Sir Valeq Napisano 27 Czerwiec 2006 Napisano 27 Czerwiec 2006 Witam, Nie bardzo wiedziałem nawet w jakim dziale umieścić wątek... Od paru dni zająłem się trochę poważniej modelowaniem organiki w 3d (wreszcie...) i robię sobie swojego pierwszego porządnego ludzika. Przepatrzyłem mnóstwo tutoriali, poczytałem fora etc. Wszędzie jednak uderza mnie jedno: wszystkie postaci są wdzędzie symetryczne! Wszyscy robią modelki z Elite Model Look normalnie... choćby były modelem 80-letniego dziadka-goblina. Wszystkie wszędzie są idealnie symetryczne (chodzi to o samą geometrię ciała, nie jego "wyposażenie" w odzież etc.), bo tak wychodzi, kiedy się modeluje połowę i mirroruje... Czemu nie mówi się o tym np. w tutorialach? Wszyscy przecież dobrze wiemy, że wystarczy wziąć pierwszą lepszą referkę twarzy ludzkiej, podzielić kreskami i już widać, jak sama twarz jest niesymetryczna. Czy Wy w swoich modelach zwracacie na coś takiego uwagę? Np. jedna brew nieco wyżej, jeden kącik ust nieco niżej, albo inna wypukłość czoła, czy inaczej położone ucho... Mnóstwo tego jest. Niby rzecz niezauważalna, ale jednak lustrzne odbijanie połowy ludzkiej twarzy tworzy zupełnie innego człowieka. No i taki model też chyba staje się przez to nieco "żywszy". Chyba... Czy ktoś miał z tym jakieś doświadczenie?
ledyr Napisano 27 Czerwiec 2006 Napisano 27 Czerwiec 2006 ja zwracam na takie rzeczy uwage jesli modeluje jakąs okesloną osobe np. aktora a jesli robi sie goblina to w zasadzie nikomu nie robi to różnicy a pozatym po co marnowac mniejsce na teksturce? :)
vv3k70r Napisano 27 Czerwiec 2006 Napisano 27 Czerwiec 2006 troche sie t modeluje, toche sie to rigiem traktuje (te podneisione brwi i podobne elementy) zeby nie byly calkiem symetryczne, ale najwiecej uzyskasz tu noramlami, z praktyki wiem ze ciezko sie neisymetryczne modele animuje (znaczy jest dwa razy wiecej roboty, bo jak dziadkowi jedno oko klapie, albo ma meic sparalizowana czesciow czesc twarzy to mzona sie wsciec przy podropieniu czegos takiego); ciekzo dobrze zrobic twarz, ktora z zalozenia jest chora :)
piotrek Napisano 28 Czerwiec 2006 Napisano 28 Czerwiec 2006 Ja uważam, że najlepiej jest wymodelować jedną połowę, odbić symetrycznie i dopiero wtedy poprzesuwać kilka vertexów. Chodzi o to, żeby po obu stronach osi symetrii była identyczna topologia. Tworząc od począktu obie strony modelu, przysparzasz sobie wiele trudu związanego z prawidłową topologią.
JmTm00 Napisano 28 Czerwiec 2006 Napisano 28 Czerwiec 2006 mintrill dobrze prawi z ta topologia, az tak drastycznie asymetryczni nie jestesmy (pomijam jak ktos stracił reke czy cus) zeby kazda konczyne odzielnie modelowac, ale tak ogolnie rzecz biorac to taki "jedno ucho nizej" jest tak mała róznica ze przy animacji wogole tego nie widac...mowimy tu o "zdrowej" twarzy...no chyba ze jest to czyjas cacha szczególna ofkoz
Sir Valeq Napisano 28 Czerwiec 2006 Autor Napisano 28 Czerwiec 2006 Tak, oczywiście, modelowanie połowy i odbicie jej mi nie przeszkadza. Sam tak robię. Pozmieniać można później. :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się