Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

Nie bardzo wiedziałem nawet w jakim dziale umieścić wątek...

Od paru dni zająłem się trochę poważniej modelowaniem organiki w 3d (wreszcie...) i robię sobie swojego pierwszego porządnego ludzika. Przepatrzyłem mnóstwo tutoriali, poczytałem fora etc.

Wszędzie jednak uderza mnie jedno: wszystkie postaci są wdzędzie symetryczne! Wszyscy robią modelki z Elite Model Look normalnie... choćby były modelem 80-letniego dziadka-goblina. Wszystkie wszędzie są idealnie symetryczne (chodzi to o samą geometrię ciała, nie jego "wyposażenie" w odzież etc.), bo tak wychodzi, kiedy się modeluje połowę i mirroruje...

 

Czemu nie mówi się o tym np. w tutorialach? Wszyscy przecież dobrze wiemy, że wystarczy wziąć pierwszą lepszą referkę twarzy ludzkiej, podzielić kreskami i już widać, jak sama twarz jest niesymetryczna.

 

Czy Wy w swoich modelach zwracacie na coś takiego uwagę? Np. jedna brew nieco wyżej, jeden kącik ust nieco niżej, albo inna wypukłość czoła, czy inaczej położone ucho... Mnóstwo tego jest. Niby rzecz niezauważalna, ale jednak lustrzne odbijanie połowy ludzkiej twarzy tworzy zupełnie innego człowieka. No i taki model też chyba staje się przez to nieco "żywszy". Chyba... Czy ktoś miał z tym jakieś doświadczenie?

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 793
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja zwracam na takie rzeczy uwage jesli modeluje jakąs okesloną osobe np. aktora a jesli robi sie goblina to w zasadzie nikomu nie robi to różnicy a pozatym po co marnowac mniejsce na teksturce? :)

Napisano

troche sie t modeluje, toche sie to rigiem traktuje (te podneisione brwi i podobne elementy) zeby nie byly calkiem symetryczne, ale najwiecej uzyskasz tu noramlami, z praktyki wiem ze ciezko sie neisymetryczne modele animuje (znaczy jest dwa razy wiecej roboty, bo jak dziadkowi jedno oko klapie, albo ma meic sparalizowana czesciow czesc twarzy to mzona sie wsciec przy podropieniu czegos takiego);

 

ciekzo dobrze zrobic twarz, ktora z zalozenia jest chora :)

Napisano

Ja uważam, że najlepiej jest wymodelować jedną połowę, odbić symetrycznie i dopiero wtedy poprzesuwać kilka vertexów. Chodzi o to, żeby po obu stronach osi symetrii była identyczna topologia. Tworząc od począktu obie strony modelu, przysparzasz sobie wiele trudu związanego z prawidłową topologią.

Napisano

mintrill dobrze prawi z ta topologia, az tak drastycznie asymetryczni nie jestesmy (pomijam jak ktos stracił reke czy cus) zeby kazda konczyne odzielnie modelowac, ale tak ogolnie rzecz biorac to taki "jedno ucho nizej" jest tak mała róznica ze przy animacji wogole tego nie widac...mowimy tu o "zdrowej" twarzy...no chyba ze jest to czyjas cacha szczególna ofkoz

Napisano
  • Autor

Tak, oczywiście, modelowanie połowy i odbicie jej mi nie przeszkadza. Sam tak robię. Pozmieniać można później. :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.