Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

wiadoma sprawa ze w grach w jakiś niewyjaśniony dla mnie sposób sa przechowywane animacje tylko pytanie w jakim formacie :> pewnie powiecie ze zalezy do engina gry wiec podajcie chociaż jakieś przykłady :)

 

dziękuje i pozdrawiam

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

w skrócie: Tworzysz postać ze szkieletem. Eksportujesz. Tworzysz kilka animacji (załóżmy walkcycle, runcycle, fire, idle, etc). Eksportujesz do osobnego pliku (w Unrealu akurat wszystkie animacje zapisuje się do jednego pliku .PSA). W engine potem w skrypcie (tu moze być róznie) wskazujesz w jakiej sytuacji engine ma użyć danej animacji pod dany mesh. Link:

 

http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMaxTutorial#How_to_export_animations_using_A

Napisano

ewentualnie jesli piszesz swoj engine, to mozesz uzyc formatu 3ds, ktorego opis jest dostepny na sieci i obsluguje animacje (musisz zaimplementowac jego obsluge w kodzie), lub tez uzyc wlasnego formatu.

 

Masz powiedzmy strukture, gdzie jej elementy to klatki animacji, kazdy element klatka posiada dane typu vertexy modelu itd, potem mozesz sobie odtwarzac taka animacje poprostu odczytujac kolejne elementy struktury (troche to chaotyczne, ale mam nadzieje, ze mniej wiecej zrozumiale ;d )

 

pozdr

Napisano

zalezy od formatu wlasnie :) czyli od informacji jakie przechowujesz i jakie musisz odczytac, jesli mial bys footstepsy musialbys je umiec odczytywac itd,

 

najprosciej to tak, ze animujesz jak sobie chcesz, potem kolapsujesz animacje, eksportujesz powiedzmy jako 3ds, i potem czytasz to klatka po klatce

Napisano
ma sie mesz ruszac, dla enginu nei ma znaczenia w jaki sposob doszlo do rpzesuneicia wierzcholkow, maja sie im zmieniac cyferki i to wszystko :)

ma znaczenie, bo nie wszystkie exportery łapią wszystkie opcje z danego softu 3d.

Napisano

empeck-nie wszystkie dlugopisy nadaja sie do pisania, eksporter wybiera sie taki ktory akcpetuje to co robisz, jesli ktos pisze engin bez sprawnego eksportera na najpowszechniejsze formaty (chycby klatkowany 3ds) to rownie dobrze moze sobie napsiac ten engin w zeszycie w kratke, bo bedzie rownie uzyteczny;

 

wprowadzalem modele i animacje z reki na dlugo zanim pojawilo sie slowo engin w odniesieniu do gier... to sa tylko 3 liczby :) dla kazdego wierzcholka :) dodatkowe dane okreslaja albo jego kolejne polozenie albo wektor zlozony badz rozlozony przesuniecia, zadko jest to zapisywane przebiegiem funkcji (lub czegos funkcjopodobnego, bo figury zamkniete nei moga byc przedstawione jedna funkcja), i to tylko w kilku bardzo specjalistycznych elementach enginu (glownei kola i rotacje silnikow);

Napisano

pewnie nie mam :) dobrych eksporterow jest tak malo ze najczesciej rozbieramy pliki recznie i dopasowujemy to wszystko tak zeby wcisnac od razu w kod (dat) bo to co dostarczaja producenci najczesciej jest tak uniwersalne jak papier scierny nadaje sie na toaletowy,

nie pamietam ani jednego eksportera w ktorym po zrobieniu postaci wg przepisu nie wyszla w viewerze siekanka z animacji

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności