MVM Napisano 30 Sierpień 2006 Napisano 30 Sierpień 2006 Potrzebuję skryptu badz pluginu pod 3ds7 + MR który by proceduralnie wypełniał przestrzeń w zależności od odległości od światła i zostawiał ślad w teksturze aż do wygaśniecia promienia światła wewnątsz tekstury . Gdzie absorbcja mogła by być traktowana jako stała bądz brana z jakiejś innej tekstury na przykład Noisa tekstury. (Absorbcja -wspułczynnik wygasania.) Sam kiepsko pisze w C++ i max'skryptach wiec nie jest to w mojej gesti. Będe bardzo wdzięczny za pomoc.
gonre Napisano 30 Sierpień 2006 Napisano 30 Sierpień 2006 Ja mam jedynie skrypt na hiperkorpuskuralne dyferencjały falowo mikronowe, reagujące na pole morfobiologiczne, temperaturę procesora i stopień defragmentacji myszki ;] PS:Życzę powdzenia w znaleźnieniu właśiwego skryptu. Ktoś kiedyś powiedział że wszystko zostło napisane, ktoś inny rzekł szukajcie a znajdzecie.
MVM Napisano 31 Sierpień 2006 Autor Napisano 31 Sierpień 2006 {Well well welll} Jak to mówią anglicy. Porywanie sie z motyką na księżyc to moja specjalność. Rozumie że sama nazwa odstrasza ale prezentowane tu skrypty są czasami trudniejsze . Poza tym mi się nie śpieszy.
Master Kiełbaster Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 który by proceduralnie wypełniał przestrzeń w zależności od odległości od światła i zostawiał ślad w teksturze aż do wygaśniecia promienia światła wewnątsz tekstury . Rozwiń swoją myśl bo to brzmi jak angielski tekst przetłumaczony translatorem :*
gonre Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Porywanie sie z motyką na księżyc to moja specjalność. ... I BARDZO DOBRZE :) Odkrywanie nowych przestrzeni jest ekscytujące, a ryzyko tylko mobilizuje Rozumie że sama nazwa odstrasza ale prezentowane tu skrypty są czasami trudniejsze . Dla mnie to wyjaśnienie jest jasne, choć mołbyś dodać, że te tekstury maja byc proceduralne w 3D i być pod wpływem padającego światła, obliczane w punktach przestrzeni 3D. O teksturach przeważnie myśli sie jak o płaszczyźnie, nawet jak jest nałożona na 3D Poza tym mi się nie śpieszy. ... wiec naucz się MAXScriptu :) bo trudno będzie Ci znaleźć tak specyficzny skrypt. ... lub napisz że jesteś w stanie wyłożyć kuszącą sumę :) ... ja i tak się nie skuszę mam spooooro pracy :)
piotrek Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Od razu mówię, że się nie znam, ale ma być plugin, czy shader do mentala? Czym ma wypełniać przestrzeń?
gonre Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Na moje oko to miałby być sktypt/plugin ,który przykładowo robi coś takiego: Na Boxa pada światło, a w tym boksie w zależmości od pozycji w przestrzeni światło zanika bardziej lub mniej w zależności jaką ma ustawioną mapę absorbcji... ... tak to zrozumiałem, ale autor niech to potwierdzi .
mirach Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Kurcze, nie wiem czy to dobrze rozumiem, ale nie dalo by sie tego rozwiązać za pomocą mapy fallof ? Tam napewno jest mozliwosc ustawienia w zaleznosci od kąta do światła... kurcze, ale czy odległości... teraz bede sie zastanawial... ps: powodzenia :)
MVM Napisano 1 Wrzesień 2006 Autor Napisano 1 Wrzesień 2006 Chodzi mi o shader/plugin coś co będzie działać pod metalem. zilustruje to rysunkiem http://img86.imageshack.us/my.php?image=v30th.jpg Znalazłem sposub na przedstawienie proceduralnego Noisa jako wolumetrycznąy texture. Alle jak zawsze jest jedno ale Metal nie rzuca swiatła wewnątsz obiektów przynajmniej nie ma takich shaderów. Dlatego potrzebny mi skrypt-materiał który by odpowiadał na pen problem. Załuszmy że mam teksture wolumetryczną ale jest ona tylko kolorowa nie cieniowana, i wygląda nieciekawie bez oddania głębi.Tak jakby była jednolićie prześwietlona. Na ilustracji jest zademonstrowane jak światło przechodząc przez obiekt wygasa co jest podyktowane gęstoscia materiału. (szkic koncepcyjno naukowy) Przy zwykłum sześcianie wyglądało by to jak gradient przechodzący od strony oswietlonej do strony nie oswietlonej przy jednorodnym świetle typu directional. (ruwnoległe promienie) Ten material musiał by, nie zależeć besposrednio jak ktoś powiedział od konta padania światłajak w wypadku materiałów "lambert" czy "difuns" bo one są rzucane na powieszchnie ja musze mieć materiał bezwzględny . (jak zmieżyć kąt na objętosciowej teksturze) tz:.Działajacy w środku i na zewnątsz.Na płaszczyznach i Voxelach dlatego to muśi byc procedura taka sama jak Nois czy Cerular w maksie z których korzystam przy tworzeniu wolumetryki. {Jesli ktoś to by napisał ten sktypt irzetłumaczył to "metalowi" to "After Burn" stracił by posade.} Ps: zastanawiałem się nad napisaniem tego na cg-talk'u na watku u Jeffa Patona ale nie umiał bym tego przetłumaczyc na angielski.
brumugun Napisano 6 Wrzesień 2006 Napisano 6 Wrzesień 2006 Dla mnie zwłaszcza po tym ostatnim poście to brzmi jak SSS, : subsurface scattering, czyżby oto chodziło? . W mentalku misss_fast_simple , misss_fast_skin świetnie sobie z absorbcją światła radzą i szybko się renderują . ;]
MVM Napisano 6 Wrzesień 2006 Autor Napisano 6 Wrzesień 2006 Jeśli juz to SSS Phisyc bo fasty nie są poprawne . Są skrutem SSS. Mi chodzi o shader bezwaględny i proceduralny na styl Volume Shadow (tzw:. Call ) Poza tym nie uwzględniają shadera "continue" z "Ray marcha" co jest kluczowe dla wolumetryki. Dlatego nie kożystam z SSS. Poza tym obciąża ono GI co wydłuża czas redendingu. Problem jest dosyć złożony dlatego pisze mna forum. Jeśli chcessz się dowiedzieć po co to, to zajżyj na link do forum. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=26090&page=2
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się