boba Napisano 4 Październik 2003 Napisano 4 Październik 2003 serwus! z regóły staram się sam rozwiazywać swoje \"problemy\", ale to coś wyprowada mnie już z równowagi... miałem niedawno do zrobienia scenke wnętrza domu i ... oto mój problem. Przedstawiam go za pomocą załączonych obrazkow bo tak jest o wiele łatwiej i szybciej. Pierwszy obrazek to \"czyste\" GI, liczone \"na piechotę\" (jakość słaba, bo shade rate min -4 max 0, view rate 15 i 5, indirect energy filter - diffuse = 6), drugi obrazek to GI z użyciem global photon map (shade rate min -2 max1, indirect energy filter - diffuse = 1, view rate 30 i 5, parametry photon map: prepas = map size, diffuse depth = 5, photon in estimate=10000, search radius=30, włączony filter -1,4, acha światło to rectangle area, generuje 100000 fotonów, włączony photon focusing) uff........ a teraz pytanie1.... co zrobić żeby w naroznikach ścian nie było tak czarno (chodzi mi o samiutkie krawędzie!) przy photon mapie, a tak jak to jest w drugim obrazku?? pytanie 2... czy można podzielic \"programowo\" siatkę obiektów o b. duzych face\'ach tak jak to jest w viz\'ie przy radiosity (meshing size), żeby pojawiały się drobniejsze szczegóły w miarę potrzeby, oraz po to żeby nie było takich rzeczy jak w lewym rogu na suficie w tej scence?? pytanie3 .... jak usunąć czarne pay biegnące równolegle do krawędzi ścian?? pomaga trochę filtering, ale....i tak są widoczne i ostatnie pytanie dlaczego przy photon mapach przy okienku są czarne plamy?? przy \"normalnym\" GI tego nie ma..... dzięki za odpowiedz........ acha.. w prawdziwej scenie którą się bawiłem pomogło mi dodanie skylit\'a pomocniczo do aera light\'a do doświetlenia sceny - wtedy trochę poznikały te błędy o których piszę, renderowałem też tę scene tylko z daylightem - żeby sprawdzić jak będzie, ale zajęło to 10 x więcej czasu...
boba Napisano 4 Październik 2003 Autor Napisano 4 Październik 2003 jeszcze raz ja... nie wiedziałem jak wstawic 2 załączniki naraz wiec terza scenka z użyciem global photom map\'y, ta wyżej to \"czyste\" GI
Kris_R Napisano 4 Październik 2003 Napisano 4 Październik 2003 cholercia... strasznie mieszasz, a efekty są raczej średnie... bez urazy oczywiście. Co Ci moge doradzić...? hmm.... Pamiętaj np. a Brazil Utility, gdzie możesz kontolować GI na poziomie materiału obiektu. I nie dawaj tylu jednostek światła i tylu fotonów na Boga! :))
boba Napisano 5 Październik 2003 Autor Napisano 5 Październik 2003 oki ... widzę że w ten sposób nic nie zdziałam.... przysle obezek jaki robilem to może bedzie jednak latwiej wytlumaczyć... 1 obrazek jest z uzyciem tylko global photon map, uzylem m in materialu brazil utility ma parkiet na podłodze i zredukowałem generate GI level do 0,2, zeby sufit nie byl czerwony, robilem eksperymenty z shade rate, zeby pozbyc sie tych szarych plam choćby na suficie podwieszanym, ale nic z tego... inne błędy wyeliminowalem zwiakszjac view rate na 40 i zwiększając 2 x max samples w aera light za oknem, które całą scenę oświetla........pytanie - jak pozbyć się szarych plam m in na suficie i równoległych do krawędzi ciemnych linii na ścianach i suficie takich jakie pokazalem w przykladzie z kulką w boxie???
boba Napisano 5 Październik 2003 Autor Napisano 5 Październik 2003 no i obrazek bo zapomniałem ten jest z użyciem photon map
boba Napisano 5 Październik 2003 Autor Napisano 5 Październik 2003 a teraz to samo ale po wygenerowaniu mapy fotonów zminimalizowałę siłę światła do 0,1 i oświetliłem skylightem.... są niedokadności ale do usunięcia przez mniejsze undersamplowanie np nie tak jak to było tu -3 na 0 a np -1 do 2... co jednak wydłużyłoby znaczne czas renderingu...... a tak ten powyższy obrazek i ten (orginal 640 480) renderowały się ok 20 -30 min..... niby dobry efekt, ale.... zrenderowałem tez tę scenę tylko ze skylightem z miltiplayerem na 6 chyba i viev rate na 50... i efekt w 3 obrazku.....
boba Napisano 5 Październik 2003 Autor Napisano 5 Październik 2003 ponieważ jak widać niewiele tu GI, bo jest udawana - dodałem w 2 newralgicznych moim zdaniem miejscach omni z właczan± tylko funkcja ilumination z multiplayerem na 015 chyba.... a efekt chyba najlepszy.... zwlaszcza to ¶wiatło spod okien......... no ale czas renderingu.... 640 480 ok 4-5 h........... pytanie - czy przy pomocy photon map mozna uzyskac tekie o¶wietlenie (chodzi mi o te białe rozbłyski przy oknie i na sofie??) i 2 pyt czy mozna (ale wiem ze chyba nie mozna) używać photon map do skylightu - bylo by cudownie.......
fotoas Napisano 5 Październik 2003 Napisano 5 Październik 2003 1: utility uzywaj do tych obiektuf ktore maja mocny kolor i moga blendowac nienaturalnie, np czerwona sofa na bialej podlodze.. i dajesz tam w zakladce Send material standard Bialy !! tzn ze ci GI emituje bialy kolor, albo lekko czerwony jesli symulujesz blending 2: raczej zmniejszanie sily Send do 0,2 0,1 jest bezsensem.. idz w innym kierunku. zostaw na 1.. badz lekko zwieksz.. moze 1.2 3: undersampling -3.0 4: wiecej fotonuf .. jakies 800000, tweak Random.. daj zolte swiatelko 5: sky light.. daj na 3 na poczatek.. albo wwal mala 100x100 pix mape hdri.. 6: diffuse depth nie wiecej jak 4.. ale kombinuj bo moze na 2 ci sie uda co daje bardzo ladne kontrasty 7: sercz radius.. _ zbadaj jak wielka masz scene wsadzajac kule do srodka i bedziesz wiedziel jaki radius ustawic 8:w zakladce Luma diffuse reguluj.. ale uwaga.. nei za wiele tego bo lecisz po kontrascie 9: jesli masz szyby to je wywal jesli chcesz miec szyby to Keszuj fotony bez szyby a poten unhide szyby i jeszcze raz render na juz poprzednio zapisanymi fotonami 10: bounces 2 mam nadzieje ze masz conajmniej.. .. z ta liczba # photons to moze przeginam.. idz na poczatek z 40000 i na fuul samplowaniu zobacz jaka jest roznica miedzy 40000 a 1200000 11: te plamy to wina braku info od promieni sledzacych na temat oswietlenia prawdopodobnie zwieksz enie mocy fotonuf do 2 ( w zakladce swiatla) pomoze.. nawet 2,5 czasem daje rade jakocos zdzialasz daj znac pozdro fotoas i jeszcze.. wylacz wszelkie szklo spod GI w zakladce ray server zastanuf sie czy 3 refleksy i 4 refrakcje ci sie tu przydaja obnizenie tych wartosci znacznie przyspiesza render ( czytaj _ wylaczanie czegos co niepotrzebne)
boba Napisano 6 Październik 2003 Autor Napisano 6 Październik 2003 mistrzu!!! 1. co do materiału utility - to na zalaczonym obrazku są chyba postępy ;) 4. fotonów dałem na pocz 40000, potem 1000000 i wyszło na to że dobry efekt jest przy 700000 6. difuuse depth 3 bo na 2 to było ciemnawo 7. hmmm nie do konca pojąłem o co chodziło - mi sie zawdsze zdawało ze im mniejszy tym lepiej (wybiera zawsze najmniejszy przy jakim są dobre efekty.... a z tą kulka to nie bardzo rozumiem po co ją wstawiac .....?? ustawiłem 75 cm 9 szy to ja sie juz dawno pozbyłem bo bym nigdy tej sceny nie wyrenderował ;) 10 bounces na 2 ?? toz to mi sie włączy regathering... juz przy photons in estimate 12 był rewelacyjny efekt, ale kosztem hmmm czasu x10....... 11. no to chyba jednak nie od tego, bo zwiększanie power w wypadku tej akurat sceny (1 światło) to mi wychodziło na to samo jakbym photon energy multipier zmieniał - przynamniej nie widziałem róznicy.... 12 a co do ilości odbic w załadce ray serwer to też pomogło przyspieszyć ;) załączam 2 obrazki...... 1 to tylko aera light i photon map - jest posręp, ale.... brudy na scianie zostały... nie pomaga zbytnio zwiększanie ilości fotonów, ani inne undersamplowanie np -1 . 2 za to idealnie jest przy regatheringu.... drugi obrazek to photon map dla aera ligta, i skylight multip. = 1, aeralight =0.1, multip photon map = 0.6 - wygląda juz \"prawie dobrze, szkoda tylko że nie widać żadnych cieni i jest brudna ściana przy schodach.....
boba Napisano 6 Październik 2003 Autor Napisano 6 Październik 2003 .... i drugi obrazek - troche mi sie za bardzo skompresował........
fotoas Napisano 7 Październik 2003 Napisano 7 Październik 2003 \"\"drugi obrazek to photon map dla aera ligta, i skylight multip. = 1, aeralight =0.1, multip photon map = 0.6 - wygląda juz \"prawie dobrze, szkoda tylko że nie widać żadnych cieni i jest brudna ściana przy schodach\"\" tak wiec sky light daj na 3 i powoli zwiekszaj moze nawet do 5, Arealight spokojnie na 1 albo wiecej,, ale wlacz dla swiatla Decay z typem Inverse Squere Multiplier w zakladce Photon Map zostaw na 1 .. nie ma sensu zwiekszac Testuj scene na poczatku bez materialow, czyli dodaj wszystko na jeden jakis niebieskawy albo jakis tam jasny Wlacz Bouncesna 2 bo inaczej taka scena zawsze bedzie kulala.. chyba ze dowalisz mase fotonuf i skylight na 10-12 dla bounce1 to moze cos wyjdzie tak wiec szukaj dla Regatheringu na poczatku z malymi wartosciami View Rate i Sec rate.. pamietaj ze Sec rate dotyczy regatheringu.wylacz splitting i filtering na poczatek.. potem filtering moze si eprzydac Tweak photons_ warto to odpalic na typ RANDOM ja bym tu dal ze #1200000, estimete 12 na poczatek_pewnie do 64 dojdzie potem undersampling na 0,-3 , wlaczyl dla indirect te Area light w zakladce Luma i dodal Skylight w indirect zakombinuj z HDRI w slocie SkyLight sercz radius mowi nam w jakim promieniu ma szukac informacji a sciana obok ma wplyw na oswietlenie sufitu i sciany przeciwnej, wiec jak wpiszesz 12cm to GI tego nie wie ze sciana obok istnieje i robi bledne kalkulacje.. kule wstawiasz po to by zdac sobie sprawe jak wielka jest scena( jednostki) i stwierdzic ze oswietlenie sufitu mam wplyw na oswietlenie podlogi ktore sa od siebie oddalone o np 250cm.. zatem Sercz radius daj na 250 conajmniej. zakumane ? fotoas
boba Napisano 10 Październik 2003 Autor Napisano 10 Październik 2003 *najpierw odpowiem co do poprzednich obrazków: 1/ tam juz było \"tewak photons na random\" 2/co do splitting to mam pytanie: jak wpływa się na wielkośc podziału (mozna jakoś manualnie?? bo podobna opcja jest w radiosity w viz\'ie4 i tam znajac jaka duza jest scena (jesdnostki) mozna dzielić siatke obiektów dla kalkulacji GI na takie wielkości zeby zwiększać bądź zmniejszać dokładnośc \"radiosity solution\"); czy tylko przez ilośc fotonów sie to dzieli automatycznie?? 3/ \" estimete 12 na poczatek_pewnie do 64 dojdzie potem \" - z tego co wiem z viz\'a to tam dla regatheringu domyslnie są 64 promienie...ale zobacze co tu bedzie... 4/ co do search radius to ma dosyc duzy wpływ na szybkość renderingu (przynajmniej u mnie) ... co do tej kuli w scenie to nie wiedziałem o co chodzi... bo przeciez wiem jakie duze mam pomieszczenie.. w końcu jest tekie narzedzie jak measure distance.... 5/ fakt - z mapą hdri są lepsze rezultaty, nawet z temtymi ustawieniami, zmineiłem tylko w output rgb level na 0,5, a multiplayer skylight 1 na początek, bo bylo za jasno.... (pomimo ze area ligt byl na inverse square po wygenerowaniu fotonów) 6/ a w luma serwerze to miale zaznaczone indirect dla aera... no dla skyligta nie...... * z czym sie teraz bawiłem: 1/pierwszy obrazek to kolejne próby zrobienia czegoś bez regatheringu.... 2/troche sie zmienilo co do poprzednich wesji... ale moglo byc juz tak dawno.... w chwili desperacji sprawdzalem rozne ustawienia i zmieniłem materiał ścian i sufitu z brazil basic mtl na standard i .... nie dość że szybciej sie renderowało to jakoś realistyczniej hmmmm 3/ probowałem naprawde róóóóżnych ustawień, to akurat sie troche prześwietliło, ale i tak chyba najlepsze jakie zrobilem hmmm search radius na 300 dalem skylight hdri 1,0 z mapą hdri z output rgb level 0.5, dla ścian i sufitu viev rate 30 dla reszty 15, 700000 fotonow (dla wiekszej ilosci nie bylo juz polepszenia jakosci) 4/ drugi obrazek - chyba nie musze mowic ... z regatheringiem... na razie są artefakty... ale bede szukał dalej.... parametry: viev rate dla wszystkiego 15, sec 5, photon in est 100, split włączone jednak... a swiatlo i mapa hdri jak poprzednio.... przy regatheringu nie zauwazylem zbytnio równicy w search radius na 40 i na 200 - ustawiony na 40, pytanie: czy te błędy na krawedziach to znak ze za mało jeszcze fotonów?? bo jak zwiększam ilośc to jest poprawa, ale teraz mam 2 000 000 a mapa zajmuje juz 66 mb... jeszcze zwiekszyć?? 5/ szkoda że się czas renderingu wydłuża.... 320 x 240 w 19 min 6/ trzeci obrazek to 3 sek renderingu (radiosity solution na 70%, mesh size na 20 , filtering na 5) - GI z viz\'a 4 ....acha światło to swiatło IES sky z viz\'a ....hmmm....
boba Napisano 10 Październik 2003 Autor Napisano 10 Październik 2003 a teraz regaterink.... jeszcze biedny, ale19 min sie renderował
boba Napisano 10 Październik 2003 Autor Napisano 10 Październik 2003 a to jest radiosity z viz\'a.... 3 sekundy....co prawda bez materiałow....
boba Napisano 21 Październik 2003 Autor Napisano 21 Październik 2003 a to dla porownania z vraya - mialem okazje ostatnio sie chwilke pobawic.... naprawde niedlugo hmmm ....co o tym sadzicie?? render naprawde bardzo szybki - razem zgenerowaniem map ok 15 min !!!
fotoas Napisano 31 Październik 2003 Napisano 31 Październik 2003 nie chce ci duzo pisac bo ci si epoplacze ale w Brazilu UWAZAJ bo mozna latwo przesadzic ludzie nie zdaja sobie sprawy jak delikatny jest brazil to ze masz na scianie artefakty, znaczy albo o tym ze jest za malo, ale raczej to ze jest za duzo informacji kore jak sie mieszaja daja bledna informacje co w twoim przypadku powinno przyspieszyc render,, ja bym nie uzywal Area light jesli sie jeszcze uczysz , tylko point light, oddal to swiatlo dosc znacznie zeby obejmowalo pokoj katem okolo 10 stopni !! daj odpowiednia moc !! pusc ze 20 000 # na poczatek i dla tej liczby kombinuj.. potem sukcesywnie zwiekszaj # zapisujac jak sie zmienia czas i jakosc mysle ze finalnie dla regatheringu ok 450 000-700 000 starczy fotonuf, jesli dobrze ustawisz focus photons nie myl Radiosity z GI i z Fotonami to sa odrebne rzeczy.. Fotony dzialaja , a moze powie minaczej, widac jak dzialaja tylko wtedy kiedy masz w brazilu Gi ustawione na undersampling, czyli np -3,0 ( to ustwaienie na przeciwko View i Sec rate co wiecej,, przy undersamplingu i wlaczonym tak zwanym regatheringu, czego nie bede tu za mocno wyjasnial, . ustawianie Sec Rate w storunku 1/3 z iew rate ma sens, czyli View=3xSec rat musisz sobie wyobrazic jak ten foton leci, gdzie musi zagladac, ile odbic.. niech cie nie zwiedzie w zakladce Photons nazwa depth diffuse.. to nie jest ilosc odbic, tylko jak mocno ma byc rozjasniony pixel na oswietlenie ktorego wplynela informacja z promienia wybitego z punktu przeciecia fotonu z plaszczyzna zwykle czym wiecej tym maslane wychodza obrazki( slaby kontrast),.. nie daje wiecej niz 4, bo dla 4 ciezko juz uzyskac konkretny kontrast duzo jest w tutorialach, naprawde warto je tlumaczyc dokladnie ze slownikiem w reku jesli brakuje w glowie pozdrawiam fajnie ze tka dokladnie to opisujesz.. przynajmniej wiem co pisac fotoas
boba Napisano 31 Październik 2003 Autor Napisano 31 Październik 2003 z tym poin light to dziwne rzeczy wychadza - probowalem bl_omni - calkiem smiesznie, potem ze spotem, ustwiałem potony od 20 000 - kompletnie źle to wygladalo, przy 300 000 i wiecej cos tam bylo, ale scena i tak wygladala kiepsko... najlepiej jednak to wyglada albo ze swiatlem aera (moze faktycznie ma za duuzo informacji i sa te jakies bledy), albo ze skylighem... aaa i dzieki za informacje o diffuse depth, bo faktycznie źle ja interpretowalem.... mam takie pytanie: czy skyligt to światło które na domyslne decay \"inverse square\" - bo juz zwatpilem przy ostatnich probach (bylo rownie jasno wszedzie), acha i czy mozna jakos zrobic zeby skylicht emitował fotony i zeby mozna ustawic parametry... tak jak zwykle swiatelko?? - prenie nie ;)
boba Napisano 2 Listopad 2003 Autor Napisano 2 Listopad 2003 no... wydaje mi sie ze juz troche okrzeplem z tymi fotonami ;) obrazek juz wyglada dobrze na moje... parametry: bounce=2 fotons=100 000 swiatlo aera , inverse squere start dist obejmuje prawie caly pokoj, multip =1 (grzebanie w swietle to bylo chyba najwazniejsze) view rate= 12 sec =6 (tak prawde mowiac to powinno byc troche wiecej, bo dla 640-480 to juz sie rozmywa troche diffuse depth=3 max search radius = 100 (wiecej nie wiedzialem poprawy, a render sie wydluzal - z reszta czy to nie jest tek ze im wiekszy tym mniej szczegolow?? photons in estimate=100 (dla 200 juz w ogole nierobil bledow z tymi rozblyskami w naroznikach) no niby mnie juz to prawie zadowala, ale czemu 320x240 zajelo az 28 min?? athlon 1600+ 512 mb ram pytanie1 - jak zejsc z czasem - no powiedzmy dla tej sceny do 15 min pyt2 jak zrobic zeby swiatlo przy oknie na podlodze dawalo biale rozblyski (takie jak mam na obrazku z samym skylightem, bo en obrazek wydaje sie nieco plaski :( a niby diffuse depth= tylko 3... moge to osiagnac jak w decay w swietle zmniejsze start distance, ale wyedy nie doswietla mi sceny do konca..... pozdro boba
boba Napisano 2 Listopad 2003 Autor Napisano 2 Listopad 2003 no........ bo brazil jest b. fajny i narawde chcialbym sie w nim bawic (super sa te wszystki predefiniowane materaly - oszczedzaja kupe czasu), tylko render z moimi zdolnosciami trwa taak dlugo acha a ztym oswietleniem to chcialem cos takiego osiagnac... bo to sa obrazki z.... vraya 640x480 w ~15 min (no bez szkla w kominku co prawda) ps wie ktos jak wstawic 2 obrazki do jednego posta??
fotoas Napisano 4 Listopad 2003 Napisano 4 Listopad 2003 hehe. jak zejsc z czasem.. to jest dobre pytanie.zasad jest kilka, ale zadne nie tak konkretna jak by sie chcialo 1: powylaczac to co niepotrzebne, czyli najpierw przeanalizowac kazdy parametr i zapytac si esiebie, czy to mi jest potrzebne i zbadac jaki ma wplyw na render.. w zakladce server czesto dajemy 3 5 reflect i 3 refract.. co czesto jest za duzo.. np.. ale wiele wiele by mnozyc 2:z tym 100 000 fotonuf to troszke za malo chyba na taki pokoj.. pamietaj ze liczba fotonuf jest scicle zwiazana z iloscia elementuf i ich charakterem a nie wielkoscia sceny !! 3:Materialy brazilowe, warto poexperymentowac,, daja kopa !! ytlko jak zwykle uwazac na zakretach. szklo i metal slicznie chodza, gozej z SSS czyli Vax 4: swiatelka .. uuu..area zwalnia, w Brazilu 1.2 jest cien Area ze swiatla point, to jest dopiero czad.. Brazila da sie polubic, jednak jest to uparty osiolek. Widze ze juz ci lepiej idzie, .. wywal materialy daj standart i baw sie swiatlem.. czasem pomaga !! czesto wrecz pomaga !! fotoas
boba Napisano 4 Listopad 2003 Autor Napisano 4 Listopad 2003 schodzenie z czasem....... no i udalo sie...... z 40 min na 20 hehe z tym ze to juz nie area light ani skylight tylko spot.... wszystko ladnie, ale cienie i ostre swiatlo direct jest nie do przyjecia (bo to pokoj gdzie okna sa od polnocy hehe... zeby oswietlic sufit diff depth az 6 - no i wszystko stalo sie plytkie..... acha i indir energy fltr na 2,4......reszta ustawien podobna do poprzednich szukam dalej........
fotoas Napisano 28 Listopad 2003 Napisano 28 Listopad 2003 diff depth na 6 to troszke przesadziles ! sory ze tak pozno pisze.. ale wlasnie przeczytalem. Daj na 4 maxymalnie.. i wrzuc wiecej fotonuf.. i nie przeginaj z estimate.. zaczynaj od 12 i patrz co sie dzieje .. ale juz to chyba pisalem. sam nie wiem czy sprawa jest jeszcze aktualna. czy odgrzebalem trupa ?? fotoas
boba Napisano 28 Listopad 2003 Autor Napisano 28 Listopad 2003 szczerze mowiac to scenka moze trupem nie jest, tylko juz na nia patrzec nie moge, a poza tym jakos mniej czasu mam na zabawe... ale juz niedlugo wrzuce scenke na WIPa - to bedzie wnetrze starej cegielni...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się