Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

Droga moja proba zrobienia czegos co by wygladalo w miare realistycznie (do czego jeszcze daleko).

Czekam na komentarze i wskazowki. Jesli moglibyscie pisac nie za ogolnie to bylbym wdzieczny (za dobrze jeszcze nie czaje 3d maxa).

Pozdro

 

(mental ray)

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość User190
Napisano

Wydaje mi się, że pisałem to już wczoraj w tym wątku (coś się stało z postem? - coś mi to wygląda na skasowany post, w związku z nieprzychylnymi komentarzami), ale na Twoim miejscu jednak skasowałbym ten wątek, przeczytał kilka tutoriali dotyczących oświetlenia i wrócił z pracą wtedy, kiedy zacznie się podobać Tobie samemu. Przede wszystkim usunąłbym te niebieskie plamy, chyba, ze chciałeś nam sprzedać impresję. Praca to z grubsza kilka boxów, więc nie ma czego oceniać. Popraw chociaż GI, dodaj bumpa, zwiększ sampling.

Napisano

Nie chodzi mi o ocenianie tej pracy.

Przerabialem kilka tutoriali i nic z tego nie wynioslem (materialy). Nigdzie nie znalazlem opisu typu: material np. sciany powiniem skladac sie z tego i tego. Jak już jest coś dobrego to zazwyczaj szkło.

Nie wiem jak osiągnąć realistyczny efekt, wszystko wychodzi plastikowe, a jak nie plastikowe to tak jak na zdjęciu wyżej.

Porostu mam nadzieje, ze ktoś da mi jakieś konkretne wskazówki. Może coś na zasadzie: podłoga jest w miarę ale dodaj..... Zaznaczam ze to są moje początki.

Za parę minut zmienię fote na lepszą.

Napisano

Widzę, że wątek trafił do wipa. Nie wiem jakiego softu używasz, ale pewnie to 3ds max. Jeśli renderujesz tylko w mentalu to mam kilka propozycji:

1. Używaj architectural material (mentala) - jest fizycznie poprawny (w miarę) i uchroni Cię przed daniem np. za dużego speculara. Poza tym jest w miarę szybki.

2. Area lights - lampa którą dałeś na suficie nie daje takich ostrych cieni, dlatego przydało by się światło typu area lights.

3. Kolory: nic na świecie nie jest idealnie białe! Silniki renderujące szaleją jak im się poda kolor na 100% nasycony.

4. Spróbuj pokombinować trochę z parametrem "exponent" światła (ja pracuję w XSI więc mogą być różnice w nazewnictwie). Exponent to krzywa wyznaczająca utratę energii światła. Zobacz, że przy suficie masz prawie białe ściany, ale do podłogi dociera już bardzo mało światła.

5. Na renderze masz bardzo dużo brudów. Także trudno powiedzieć, czy np. tekstura jest nałożona poprawnie, albo czy są za duże (albo za małe) odbicia.

6. GI i FG to już trudniejsza sprawa. Zaczynaj od GI. Ustaw jeden materiał na wszystkie obiekty (prawie biały architectural) i "dostrajaj" GI - do momentu aż będziesz zadowolony i wszystko będzie ładnie oświetlone Potem włącz FG i tak samo sprawdź czy wszystko jest ok. Nie oświetlaj na wielu materiałach, bo wtedy przy słabym renderze nie wiesz czy to oświetlenie jest nie takie, czy materiały są do d.... na tą scenę powinno wystarczyć w zupełności 1000000 fotonów (myślę, że to max...). Pozostaje tylko pokręcić innymi gałkami.

 

Pozdrawiam

Napisano

Wielkie dzięki!!

Właśnie o takie porady mi chodziło. Już się biorę do pracy.

W niedługim czasie mam nadzieje zamieścić coś lepszego.

pozdro

Napisano

Zastosowałem się do porad i:

oświetlenie mr aera omni, wstępnie materiał prawie biały achitectural, testy natężenia światła http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/181b8eac4f0b2477.html

(prosiłbym o komentarze czy to o to chodzi, czy nie jest za dużo koloru czerwonego)

Efekt końcowy (ale nie ostateczny) http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/62a36fec9aede734.html

(proszę o nie zwracanie uwagi na te plamy, zajmę sie tym później).

Co poprawić żeby było lepiej?

pozdro

Napisano

no lepiej nawet dużo lepiej, ale co daje takie mocne światło, że tam tak jasno jest, bo światło nie dociera bezpośrednio do tego korytarza

Napisano

hmmm przede wszystkim zamknij to pomieszczenie. jak na mój gust za dużo jest tych świateł, co powoduje, że praktycznie cieni nie ma. jest za jasno, każde miejsce jest praktycznie w takim samym stopniu oświetlone.

Napisano

hmmm te przy kamerze. tak naprawde to zależy skąd ma to światło padać. możesz nawet zostawić je wszystkie, ale nie mogą świecić tak samo mocno. ja np te przy kamerze zrobiłbym duuużo słabsze. byle by tylko lekko doświetlały scene. wybierz, z którego kierunku ma padać główne światło. bo teraz to tak naprawde nie wiadomo skąd ono pada.

Napisano

Główne oświetlenie to to przy suficie (2 omni) + w łazience (sredniej wiekosci okno) i tak jak mówisz przy kamerce jakie słabe.

Te przy suficie: dens 0,9 inverse square 2,5m przy wysokości sufitu jakieś 2,8m

Napisano

nieee no nie dawaj jako lampy sufitowej światła o promieniu 2.5m !!!! no co ty :P przecież to więcej niż szerokość tego pomieszczenia

Napisano

heh próbuj ;] to jedyne wyjście. nie ma prostego przepisu na oświetlenie. każde pomieszczenie wymaga całkowicie indywidualnego podejścia

Napisano

Wiec: jaśniejsze jest z 1m inverse sqere, a to drugie 0,5m

(już tak długo sie z tym bawię, ze nie wiem, które jest bliższe prawdy)

sampling 1x1, bez FG żeby było szybciej

Napisano

Co sądzicie jeśli chodzi o świetlenie? (ja już głupieję)

(sampling 1x1 GI FG, światło 2 szt. 1m inverse squere, w łazience niby słonce przez okno)

Gość User190
Napisano

Już jest sporo lepiej ze światłem - na takim etapie już jest co komentować ;) Jak będziesz miał czas to spróbuj poprawić lampę i drzwi - oba modele są nieproporcjonalne do sceny i rzucają się w oczy. Brak im również szczegółów - spróbuj ukryć jak najbardziej lampę w suficie (nie widziałem nigdy takich lamp jak ta Twoja) i popracuj nad teksturą nowych drzwi.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności