Przybysz Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 Witam. Chciałbym skończy ten model więc zakładam wipa, coby mnie do pracy motywował. ;) High w Zbrushu: Niestety schody zaczęły już przy próbie przejścia z Zbrush3 do Zbrush2, który nie importowal mi .obj powyzej 1GB i 5mln poly ;). Normale wypalane były z mniejszego subdivide. Kombinowalem jak mogłem ale zawsze wychodziły bugi. Uvałki są mirrorowane, flipowane, obracane. Czy zrobilem coś niedozwolonego kładąc je? Dodam tylko, że na twarzy tak wyraźnych seamów nie ma, a na klacie są. Nie ma też żadnych niepołączonych vertexów, podwójnych scian itd. Byłbym wdzięczny za jakieś rady.
KLICEK Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 hej model wyglada swietnie :) co do linie sprobowal bym ostrego seam overpainting z zakladki experpass2 na samym koncu, albo przedostatnia hehe nie pamietam, a jak nie pomoze, to bedziesz musial pokombinowac z ustawieniami normalnej
Gość Marioza Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 buzika bardzo łądna dobry material na śliczną "gerlse", ja bym jej zlikwidował te chlapacze na cyckach, jakies takie brzydkie cieniowanie masz na modelu low, nie bardzo tez zakumałem o co biega z "Niestety schody sie zaczely już w Zbrushu2, który nie zaimportuje obj powyzej 1GB", genralnie ja jesli mialem mirrowana uv robilem tak: w maxie unwarp np lewa polowa mirrowanej uv zmnijszona i upchięta gdzies w jakis koncik na uv , export do zb2 i w wyalnie unwarpam w maxie, w zb smazenie normala i w maxie zarowno we wjuporcie jak i na rendrze gitraka czyli nie ma szwów praktycznie a cieniowanie gut. zmaper przyjmuje max 500 ts polygonow nie wiecej, czyli mozna tez hi model zrobiony w innym sofcie mudbox max czy inny wyeskortowac po kawalu i zesmazyc w zmaperze , efekt jest równiez gut i poka jeszcze siatexa low modelu podeabtujemy ; ), bo model zapowiada sie fajnie i warto by bylo wycisnac z niego co sie da
ledyr Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 buzka fajna, wzorowałes sie na kims? nie rób mirrora to nie bedzie seamów albo wygladz normala w miejscu seamów albo znajdz cos co odwraca jedn z kanałów w normalach przy mirrorowanych modelach albo (imo najlepsza opcja) zostaw model i rob nastepny :d jak tak robie i zawsze pomaga ^^
Kuba Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 Model super, a co do tych seamów - czy nie da się takiego czegoś naprawić np w PS na kanałach? Akurat w tych miejscach nie ma jakiegoś szczególnego detalu, więc można chyba spróbować podmalować.
Przybysz Napisano 28 Lipiec 2007 Autor Napisano 28 Lipiec 2007 Chodziło mi o to że Zbrush nie potrafił zaimportowac ostatniego subdivide'a bo zgłaszał błąd pamięci. Plik .obj zajmował 1gb ;) Nie wspomniałem, że wypalam normala na całkiem innego mesha z uzyciem projekcji. Próbowałem wypalac po kawałku. Przy eksporcie np samej głowy z Z3 coś musi sie dziac z pivotem bo w Z2 głowa ma już wielkośc calej postaci i pivot jest już po środku głowy a nie w miejscu miednicy, a skalowanie i przesuwanie w Zmapperze odbywa się o zbyt duże odległości żeby je równo ustawic do projekcji. Ehh wszystko przez brak Zmappera w Z3 :/ Spróbuje jak mario radzi, połówke mirrorowaną upchnąc gdzies w rogu. Wczesniej przesuwałem ją poza obszar 0-1 UV i w Z2 wypalałem tylko dla jednego UVGroup, czyli połówke ukrywałem. Jeszcze będe kombinował, nie odpuszcze. Chcialbym sie tylko upewnic, czy po zmapowaniu jednej połowy, przy upychaniu tych uvałek na kwadracie moge sobie flipnąc horyzontalnie lub wertykalnie dowolną częśc uvałki tak by lepiej pasowała do dziury? Nie namiesza to później w kanałach normalmapy? Lamerskie pytanie ale jeśli chodzi o normale to jestem zielony. ;) low poly: Może coś z nim nie tak, ale raczej jest dopasowany do wersji high bo w większości malowany za pomocą topology toola. Twarz nie była wzorowana na nikim konkretnym, jakiekolwiek podobieństwo jest przypadkowe. Dzięki za rady, jakby ktoś miał jeszcze jakieś pliki konfiguracyjne do Zmappera to prosiłbym o linka. (np do 3dsmax8,9) Pozdr.
Gość Marioza Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 tego low poly mozna by troche poprawic, bo cycuchy takie nieciekawe, i chudzinka straszna na łydkach i łapkach ogolnie przydaloby jej sie torche trojkoącików według mnie warto bo buzie ma ładniutką i mogloby cos z tego byc dobrego ja sam smaze tylko porzez projekcje w zmaprze i to co wczesniej pisalem nigdy mi nie powalo wiekszych bledów czy to przy mirrorze uv czy na calej uv, z tym dowolnym flipowaniem to bym nie szlal bo ile przy renderze moze byc git to we wjuporcie nie zawsze a tym bardziej np w engnie
Przybysz Napisano 29 Lipiec 2007 Autor Napisano 29 Lipiec 2007 Powoli zaczyna mnie to męczyc. Kombinowałem z shaderami Bena Clowarda, JiStyles, defaultowymi z maxa i wszedzie jakieś babole. Wypalałem normale w Xnormal ale tam to dopiero była kaszana. Zrobiłem nowe Uvałki od poczatku tak by nic nie bylo obracane czy flipowane i zostawilem tylko mirrorowaną reke i noge, w Xnormalu wygląda w miare, oprucz mirrorowanych częsci: mario don czy mógłbyś zdradzic mi jakich ustawień uzywasz w Zmapperze i w czym poźniej oglądzasz efekt koncowy? Jak strace cierpliwośc to wogole zrezygnuje z mirrorowania. :/
KLICEK Napisano 29 Lipiec 2007 Napisano 29 Lipiec 2007 Przybysz, sprobuj w zmmaperze tym pliczkiem :P nigdy mnie nie zawodzi w wiuporcie maxowskim i silnikach nie ma szwow, warto sprobowac :) btw. niekiedy trzeba flipnac green chanela, bo sle zle wyswietla
Gość Marioza Napisano 29 Lipiec 2007 Napisano 29 Lipiec 2007 w zmaperze mam set Klickowy praktycznie nie zmieniony, do podglądu w maxie uzywam shdera Bena Clowarda tego z 1 światłem( ma lepszego speca co sie przydaje przy wstepnym podlagądnie i oglnie nie przepala tak koloru jak ten 3 lampkowy), ten manewr kotry zrobiles z uv teraz to faktycznie będzie dawal taki efkt jeśli juz mirror to calej połówki i wtedy będzie ok , zadnych innych sztuczek nie uzwywam i na ogól nie spotykam sie zjakimis wiekszymi problemami, moze napisz krok po kroku jak robisz to sie znjadzie tego byka
Cruzh3r Napisano 29 Lipiec 2007 Napisano 29 Lipiec 2007 proponuje w modelu low poly cycki zrobić jako połowa sphera, z czubkiem tj. zbiegiem lini na sutkach. Teraz pierwsze na co się patrzy straszy kanciastością:) nie żałuj tam trisów:) highpoly pro.
Przybysz Napisano 29 Lipiec 2007 Autor Napisano 29 Lipiec 2007 Dzięki Panowie, pliczek napewno sie przyda ale niestety nie rozwiazal on mojego problemu. :( Proces tworzenia w skrocie, z ilustracjami: Na koniec zapomnialem dodac, że w Xnormalu probowalem przeroznych konfiguracji kolorów dla poszczególnych osi, nie tylko flipowania Y. A w ostatnim punkcie po przesunieciu polowki poza obszar 0.1 zmiana byla widoczna tylko w Xnormal, viewport bez zmian. Albo wersja filmowa (66mb, 03:45s): klik Z gory dzięki jesli komus sie zechce to ogladac. ;) Piersi kanciaste bo mesh jest pod wersje ubraną, jak ta highpoly. Normale dla garderoby będą osobno wypalane i polącze to w jedno w fotosklepie. jak wypracuje jakiś działający workflow to rozważe poprawienie low poly, ale narazie nie ma sensu :/ Wziąłem pod uwage Wasze rady, sprawdzilem ze 100 różncy wariantów ustawień.. Jak jutro do niczego nie dojde to rozłoże wszystko bez mirrorowania, overlapów, bo już mnie szlag trafia. ;)
Gość Marioza Napisano 30 Lipiec 2007 Napisano 30 Lipiec 2007 objzalem skriny i filmik i juz sam nie wiem czego to wina nieby wszyskto jest gut ale efkt juz nie, poza tym w maxie model juz z normalem wyswiela sie zle tzn musisz odrocic jeden z kanałów(najczesciej green) w psie, jesli nie ma takiej opcji w tym shaderze, jesli to nie pomoze zrob kombinacje odwroc jeszcze red i tak do wyczerpanai kombiacacj blue nie ruszaj, duzo przy tym pracy nie ma a moze sie okaze ze tu lezy wina, daj znac czy to pomogło, przy shaderze bena Bena Clowarda jest od razu opcja fipnięcia kanału green ta pomaracznowa rozwa ? normal mapa na aviku to wynik jego kompresji ?
Przybysz Napisano 30 Lipiec 2007 Autor Napisano 30 Lipiec 2007 Dzięki, wkoncu sie udało we viewporcie wyswietlic bez błędów. Po samym flipnieciu kanalu w Zmapperze viewport wyglądał normalniej ale szwy nadal były. Wystarczyło posiedziec z 2 godziny nad opcjami Zmappera i znalesc optymalne ustawienie. :) Xnormal nadal sobie nie radzi. Zdaje sie konweruje sobie Tangent Normal Map na World Normal. Może stąd te problemy z mirrorowaniem. Tak to wygląda w viewporcie: Normalmapa wygladała na filmiku dziwnie bo tlem jest textura z UVCheck (zapomnialem poprostu w Zbrushu po kliknieciu UVCheck zresetowac textury obiektu). To tylko tlo i nie mialo wplywu na dzialanie. A to pomarańczowe to wina shadera do skóry, jakieś Subsurface Skattering czy coś. + dla Mario, Klickowi dac nie moge :/ Pozostało jeszcze tylko przenieśc większy detal dla twarzy z 7 poziomu subdivide, ktorego Zbrush2 nie chce zaimportowac. Jutro będe kombinował. pozdro
Gość Marioza Napisano 30 Lipiec 2007 Napisano 30 Lipiec 2007 no to sie cieszem ze Ci się powidło, teraz modelik juz gicio bez brzydkiego cieniowania jak na pierwszym obrazku , z tym 7 levelem to juz nie pomoge bo tak dzuo nigdy nie upychalem max do 4-5 levelu z tym ze robiłem obejscie po prostu modle hi obrabialem w czesciach np głowa z szyją osobno i cialo z szyja osobno a pozneij wypalnia map i montwanie w shopie w np jedną
Przybysz Napisano 30 Lipiec 2007 Autor Napisano 30 Lipiec 2007 Troche szukałem ale nie znalazłem... Czy normalmapping można stosowa razem z przezroczystością na alfie? Większośc shaderow z tego co widze używa tego kanału do speculara.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się