Napisano 16 Grudzień 200321 l Ostatnio dłubię sobie przy modelu komiksowego motorku (dla zainteresowanych odsyłacz do tego topic\'u ( POJAZD 3D: motorek Funky`ego ) Jak dotąd idzie nieźle (tfu, tfu, żeby nie zapeszyć :) ), ale pojawiły się problemy przy próbie połączenia i ustanowienia interakcji pomiędzy kilkoma częściami modelu. Chodzi mi o skrzydło, które jest połączone z kadłubem za pomocą trzech cięgien (chyba, nie wiem jak te elementy nazwać). Są one z jednej strony osadzone w kadłubie, z drugiej zaś w skrzydle. Osie ich obrotu umieściłem od strony osadzonej w kadłubie (zaznaczone na renderze czerwonymi kropeczkami), oś obrotu skrzydła umieściłem w połowie wysokości trójkąta równoramiennego utworzonego przez punkty połaczenia cięgien ze skrzydłem (punkcik ten na czerwono na skrzydle, trójkąt i wysyokość na niebiesko). Pytanieczego użyć, jak połączyć te elementy, żeby za pomocą obrotu skrzydła (ewentualnie jego przesunięć) móc wpływać na cięgna (ich pochylenie oraz długość - gdyż, żeby skrzydło było ruchome cylinder łaczący kule na końcach cięgna musi działać jak teleskop i zmieniać swoją długość). Za wszelką pomoc i nakierowanie na rozwiązanie tego problemu z góry dziękuję.
Napisano 25 Grudzień 200321 l Autor naprawdę nikt nie wie jak to zrobić?? może ja nie jasno opisałem jak to ma działać??
Napisano 26 Grudzień 200321 l Hmmm, pytanie wisi bez odpowiedzi od tygodnia, więc chociaż w animacji jeszcze zbyt wiele doświadczenia nie mam, to trochę pokombinowałem i znalazłem coś takiego: Założenia są takie, że te wszystkie kule i cylindry, to osobne obiekty. Jeśli chodzi o to, aby cylindry były skierowane w odpowiednim kierunku, to sprawa jest dosyć prosta: 1. Zaznacz cylinder 2. W menu: animation / constraints wybierz opcję \'look at contraint\' i wybierz odpowiednią sferę przy skrzydle. 3. Powtórz ten krok dla pozostałych dwóch cylindrów. 4. Teraz skrzydło i 3 sfery przy nim zgrupuj. Gdy będziesz tym obracać, sfery będą się przemieszczać razem ze skrzydłem, a cylindry będą zawsze skierowane na te kule. Jeżeli za bardzo zamotałem tą kwestię :) poszukaj w helpie pojęcia: \"look-at constraint\" Jeśli chodzi o dopasowanie długości cylindrów to z moich kombinowań niewiele wyszło, ale powiem tak: Wiem, że byłbym w stanie uzyskać to za pomocą skryptu, który należałoby odpalić na koniec w już zanimowanej scenie - wtedy skrypt dopasowałby w każdej klatce animacji dłogość cylindrów, więc jeśli w najbliższych dniach nie padnie tu inne rozwiązanie od kogoś bardziej doświadczonego to zamieszczę tutaj odpowiedni kod. Powodzenia.
Napisano 26 Grudzień 200321 l Autor ok :), wielkie dzięki za zainteresowanie, sprawdzę w helpie i będę postępował wg wskazówek
Napisano 1 Styczeń 200421 l Autor ok, skrzydło jest mniej więcej tak jak chciałem zrigowane (niestety dałem radę złorzyć działąjące cięgno tylko z 2 elementów - nad 3 już nie byłem w stanie zapanować), dla zainteresowanych pivot point\'y są umieszczone tak jak na pierwszym obrazku, każde cięgno składa się z 2 elementów, jednego zamocowanego w kadłubie, drugiego zamocowanego w skrzydle, dodatkowo każde cięgno zawiera dodatkowo obiekt typu dummy - jest on umieszczony na końcu elementu zamocowanego w skrzydle, element zamocowany w kadłubie wskazuje na dummiego (look at contraint), drugi element jest zlinkowany z dummy\'im oraz wskazuje na pierwszy element (look at contraint), dodatkowo dummy jest zlinkowany ze skrzydłem i całość jakoś działa
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto