Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Ostatnio dłubię sobie przy modelu komiksowego motorku (dla zainteresowanych odsyłacz do tego topic\'u ( POJAZD 3D: motorek Funky`ego )

 

Jak dotąd idzie nieźle (tfu, tfu, żeby nie zapeszyć :) ), ale pojawiły się problemy przy próbie połączenia i ustanowienia interakcji pomiędzy kilkoma częściami modelu.

 

Chodzi mi o skrzydło, które jest połączone z kadłubem za pomocą trzech cięgien (chyba, nie wiem jak te elementy nazwać). Są one z jednej strony osadzone w kadłubie, z drugiej zaś w skrzydle. Osie ich obrotu umieściłem od strony osadzonej w kadłubie (zaznaczone na renderze czerwonymi kropeczkami), oś obrotu skrzydła umieściłem w połowie wysokości trójkąta równoramiennego utworzonego przez punkty połaczenia cięgien ze skrzydłem (punkcik ten na czerwono na skrzydle, trójkąt i wysyokość na niebiesko).

 

Pytanieczego użyć, jak połączyć te elementy, żeby za pomocą obrotu skrzydła (ewentualnie jego przesunięć) móc wpływać na cięgna (ich pochylenie oraz długość - gdyż, żeby skrzydło było ruchome cylinder łaczący kule na końcach cięgna musi działać jak teleskop i zmieniać swoją długość).

 

Za wszelką pomoc i nakierowanie na rozwiązanie tego problemu z góry dziękuję.

 

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 1,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

naprawdę nikt nie wie jak to zrobić?? może ja nie jasno opisałem jak to ma działać??

Napisano

Hmmm, pytanie wisi bez odpowiedzi od tygodnia, więc chociaż w animacji jeszcze zbyt wiele doświadczenia nie mam, to trochę pokombinowałem i znalazłem coś takiego:

 

Założenia są takie, że te wszystkie kule i cylindry, to osobne obiekty.

Jeśli chodzi o to, aby cylindry były skierowane w odpowiednim kierunku, to sprawa jest dosyć prosta:

1. Zaznacz cylinder

2. W menu: animation / constraints wybierz opcję \'look at contraint\' i wybierz odpowiednią sferę przy skrzydle.

3. Powtórz ten krok dla pozostałych dwóch cylindrów.

4. Teraz skrzydło i 3 sfery przy nim zgrupuj. Gdy będziesz tym obracać, sfery będą się przemieszczać razem ze skrzydłem, a cylindry będą zawsze skierowane na te kule.

Jeżeli za bardzo zamotałem tą kwestię :) poszukaj w helpie pojęcia: \"look-at constraint\"

 

Jeśli chodzi o dopasowanie długości cylindrów to z moich kombinowań niewiele wyszło, ale powiem tak:

 

Wiem, że byłbym w stanie uzyskać to za pomocą skryptu, który należałoby odpalić na koniec w już zanimowanej scenie - wtedy skrypt dopasowałby w każdej klatce animacji dłogość cylindrów, więc jeśli w najbliższych dniach nie padnie tu inne rozwiązanie od kogoś bardziej doświadczonego to zamieszczę tutaj odpowiedni kod.

 

Powodzenia.

 

Napisano
  • Autor

ok :), wielkie dzięki za zainteresowanie, sprawdzę w helpie i będę postępował wg wskazówek

Napisano
  • Autor

ok, skrzydło jest mniej więcej tak jak chciałem zrigowane (niestety dałem radę złorzyć działąjące cięgno tylko z 2 elementów - nad 3 już nie byłem w stanie zapanować),

dla zainteresowanych pivot point\'y są umieszczone tak jak na pierwszym obrazku, każde cięgno składa się z 2 elementów, jednego zamocowanego w kadłubie, drugiego zamocowanego w skrzydle, dodatkowo każde cięgno zawiera dodatkowo obiekt typu dummy - jest on umieszczony na końcu elementu zamocowanego w skrzydle,

element zamocowany w kadłubie wskazuje na dummiego (look at contraint),

drugi element jest zlinkowany z dummy\'im oraz wskazuje na pierwszy element (look at contraint),

dodatkowo dummy jest zlinkowany ze skrzydłem i całość jakoś działa

 

 

 

 

6_1.jpg

 

 

6_2.jpg

 

 

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności