kowalski Napisano 16 Grudzień 2003 Napisano 16 Grudzień 2003 Ostatnio dłubię sobie przy modelu komiksowego motorku (dla zainteresowanych odsyłacz do tego topic\'u ( POJAZD 3D: motorek Funky`ego ) Jak dotąd idzie nieźle (tfu, tfu, żeby nie zapeszyć :) ), ale pojawiły się problemy przy próbie połączenia i ustanowienia interakcji pomiędzy kilkoma częściami modelu. Chodzi mi o skrzydło, które jest połączone z kadłubem za pomocą trzech cięgien (chyba, nie wiem jak te elementy nazwać). Są one z jednej strony osadzone w kadłubie, z drugiej zaś w skrzydle. Osie ich obrotu umieściłem od strony osadzonej w kadłubie (zaznaczone na renderze czerwonymi kropeczkami), oś obrotu skrzydła umieściłem w połowie wysokości trójkąta równoramiennego utworzonego przez punkty połaczenia cięgien ze skrzydłem (punkcik ten na czerwono na skrzydle, trójkąt i wysyokość na niebiesko). Pytanieczego użyć, jak połączyć te elementy, żeby za pomocą obrotu skrzydła (ewentualnie jego przesunięć) móc wpływać na cięgna (ich pochylenie oraz długość - gdyż, żeby skrzydło było ruchome cylinder łaczący kule na końcach cięgna musi działać jak teleskop i zmieniać swoją długość). Za wszelką pomoc i nakierowanie na rozwiązanie tego problemu z góry dziękuję.
kowalski Napisano 25 Grudzień 2003 Autor Napisano 25 Grudzień 2003 naprawdę nikt nie wie jak to zrobić?? może ja nie jasno opisałem jak to ma działać??
VGT Napisano 26 Grudzień 2003 Napisano 26 Grudzień 2003 Hmmm, pytanie wisi bez odpowiedzi od tygodnia, więc chociaż w animacji jeszcze zbyt wiele doświadczenia nie mam, to trochę pokombinowałem i znalazłem coś takiego: Założenia są takie, że te wszystkie kule i cylindry, to osobne obiekty. Jeśli chodzi o to, aby cylindry były skierowane w odpowiednim kierunku, to sprawa jest dosyć prosta: 1. Zaznacz cylinder 2. W menu: animation / constraints wybierz opcję \'look at contraint\' i wybierz odpowiednią sferę przy skrzydle. 3. Powtórz ten krok dla pozostałych dwóch cylindrów. 4. Teraz skrzydło i 3 sfery przy nim zgrupuj. Gdy będziesz tym obracać, sfery będą się przemieszczać razem ze skrzydłem, a cylindry będą zawsze skierowane na te kule. Jeżeli za bardzo zamotałem tą kwestię :) poszukaj w helpie pojęcia: \"look-at constraint\" Jeśli chodzi o dopasowanie długości cylindrów to z moich kombinowań niewiele wyszło, ale powiem tak: Wiem, że byłbym w stanie uzyskać to za pomocą skryptu, który należałoby odpalić na koniec w już zanimowanej scenie - wtedy skrypt dopasowałby w każdej klatce animacji dłogość cylindrów, więc jeśli w najbliższych dniach nie padnie tu inne rozwiązanie od kogoś bardziej doświadczonego to zamieszczę tutaj odpowiedni kod. Powodzenia.
kowalski Napisano 26 Grudzień 2003 Autor Napisano 26 Grudzień 2003 ok :), wielkie dzięki za zainteresowanie, sprawdzę w helpie i będę postępował wg wskazówek
kowalski Napisano 1 Styczeń 2004 Autor Napisano 1 Styczeń 2004 ok, skrzydło jest mniej więcej tak jak chciałem zrigowane (niestety dałem radę złorzyć działąjące cięgno tylko z 2 elementów - nad 3 już nie byłem w stanie zapanować), dla zainteresowanych pivot point\'y są umieszczone tak jak na pierwszym obrazku, każde cięgno składa się z 2 elementów, jednego zamocowanego w kadłubie, drugiego zamocowanego w skrzydle, dodatkowo każde cięgno zawiera dodatkowo obiekt typu dummy - jest on umieszczony na końcu elementu zamocowanego w skrzydle, element zamocowany w kadłubie wskazuje na dummiego (look at contraint), drugi element jest zlinkowany z dummy\'im oraz wskazuje na pierwszy element (look at contraint), dodatkowo dummy jest zlinkowany ze skrzydłem i całość jakoś działa
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się