Jump to content

VGT

Members
  • Content Count

    1,189
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

VGT last won the day on August 8 2010

VGT had the most liked content!

Community Reputation

60 Excellent

About VGT

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk, Iława

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Tak, wiem, jest to dla mnie jasne. I pewnie to może być jeden z powodów dla których ciężko byłoby developerom przyjąć argumenty za stworzeniem takiego feature'a dzielenia się node'ami, bo wtedy wiedzą, że zaraz pojawi się mnóstwo narzekań, że ktoś sobie pościągał jakieś fajne node'y zrobione przez innych i render jest strasznie wolny. A będzie wolny, bo to jednak składanie algorytmu z klocków, które same w sobie już mają narzut i nie są zoptymalizowane do takiego użycia. Ja tutaj z automatu rozważałem flow, gdzie zrobiłbym to samo, co w substance. Gdy już skończę pracować nad takim materiałem, na koniec byłby bake w Blendku. To i tak się dzieje, gdy robi się pod game development, więc tutaj z automatu. Oczywiście problem pozostaje, gdy ktoś chce wcisnąć "render" w Blenderze i taki krok by pominął.
  2. Właśnie na bieżąco próbuję eksperymentować w Blenderze z materiałami, żeby mnie nie kusiło na kupienie licencji Painter + Designer na kolejny rok, gdy wyjdzie wersja 2020, ale mimo tego, że bardzo bym chciał, to zauważam moim amatorskim okiem, że SD ma na prawdę sporą kolekcję bardzo mocno konfigurowalnych node'ów, które znacznie przyspieszają realizację pomysłu, gdy się już SD trochę zna. Robię sobie teraz takie wizualne notatki, bo mam czas na tyle rzadko, że co się czegoś nauczę to zapominam i np. parę dni temu ogarniałem, jak zrobić, aby uzyskać jakiś kształt bazowy (tutaj padło na okrąg) i następnie zrobić "circular pattern" z opcją szybkiej zmiany ilości powtórzeń. Chwilę szukania po tutorialach i mam coś takiego, co sobie zanotowałem na przyszłość: Teraz jeśli chciałbym to odtworzyć w Blenderze, nie mam na szybko pomysłu, jak do tego podejść. Są niesamowici magicy, którzy ostatnio się mega uaktywnili z okazji nodevember, którzy robią takie rzeczy, Namiksują mnóstwo math nodes, operacji na wektorach itp. i w efekcie uzyskają to samo. Potem można coś takiego zgrupować no i jest node realizujący podobne rzeczy, co jego odpowiednik w SD. Ale to jest niemal wiedza tajemna. Wydaje mi się, że coś, co by tutaj mogło pomóc Blenderowi, to opcja łatwego tworzenia, zarządzania i dzielenia się biblioteką node'ów, które ludzie by tworzyli. Te node'y z SD też jakiś programista zaimplementował i pojawiły się w aplikacji. One pod spodem też mają ten ogrom zwykłych operacji matematycznych. Jako, że na co dzień siedzę w programowaniu, ogarnięcie takiej logiki, żeby zrobić fajny node, jest dla mnie całkiem przyjemną zabawą. Pewnie nie raz bym coś takiego podłubał i się podzielił. Ale, gdy się chce osiągnąć efekt docelowy z materiałem, wtedy nie chce się na takie zabawy poświęcać czasu, a wtedy Substance jest jednak górą.
  3. Wow, świetnie to wygląda. Nie śledziłem na bieżąco, jakie zmiany nadchodzą w 2.81. Widząc, jak krótki to okres, nie sądziłem, że będzie dużo, co najwyżej jakieś małe ulepszenia, a tutaj nie dość, że głośny sculpting, czy denoising, to jeszcze mnóstwo ulepszeń, o których nawet nie słyszałem. Widzę, że trzeba ściągnąć betę i jak tylko ktoś prezentuje także node graph, to przeklikać sobie to także samemu, żeby zrozumieć jak doszedł do rezultatu. Będzie szybsza nauka tego, co da się w nim zrobić.
  4. Damn, to "drzewko" node'ów dalej w wątku. Czy te kozackie prace na #nodevember są zazwyczaj tworzone z "podstawowych" node'ów dostępnych w Blenderze, czy to już trzeba wchodzić w rzeczy bardziej customowe, jak np. pisanie shaderów w OSL? Jak za pierwszym razem odkryłem OSL w blendku, byłem zachwycony w zasadzie nieograniczonymi możliwościami i już miałem wizję odtwarzania większości "klocków" z Substance Designer, ale potem lekko mina zrzedła, że ich użycie jednak ogranicza pod względem tego, jak mogę wyrenderować scenę (brak Eevee i GPU render w Cycles).
  5. Steam generalnie miał zazwyczaj politykę, że jak już się coś kupiło, to zostawało w bibliotece nawet, gdy potem produkt nie był dostępny do kupienia. To jeszcze zapewne musi współgrać z licencją danego produktu, ale Substance chyba wcześniej miał model biznesowy w którym zakupiona wersja przestawała otrzymywać aktualizację, ale można było używać do woli? Chyba, że źle pamiętam. Ja właśnie po sobie zauważyłem, że substance painter/designer mi się głównie do tego przydał, aby zobaczyć, w jaki sposób on pod maską działa i na czym bazują jego możliwości. Potem zacząłem się zastanawiać, jak podobne możliwości otrzymać w blenderze i w ten sposób znacznie mi się poprawiła wizja tego, co można w Blendku na node'ach zrobić. Większe wykorzystanie grunge textures, użycie "texture coordinate" -> "object" w połączeniu z box projection tekstury, użycie składowych RGB "texture coordinate" -> "normal", jako masek do mieszania tekstur, przy miksowaniu dodawanie node'ów pozwalających łatwo potem kontrolować intensywność każdego takiego kolejnego "modyfikatora". Substance nadal jest kozakiem w tej kwestii, gdyż jego flow jest dobrze zbudowany pod pracę nad materiałami. W końcu to jego główna funkcja. Ale spodobało mi się, jak zakup substance zachęcił mnie do teksturowania w Blenderze. 🙂 Inny aspekt, w który zaglądałem, to tworzenie własnych node'ów. Blender sporo by zyskał, gdyby istniało ich dużo więcej, jak np. ma Substance Designer. Ale z tego co namierzyłem, chyba jedyną opcją jest OSL. Możliwości ogromne - pewnie dałoby się odtworzyć większość tego, co ma designer, ale wadą jest, że wtedy trzeba się ograniczyć do renderowania na CPU.
  6. Rok temu moja pierwsza styczność z tym softem, gdy kupiłem na steamie. Czyli teraz mam nadzieję, że będzie w tym roku jakaś fajna zniżka dla posiadaczy wersji 2019, żeby wyszedł z tego nie za drogi upgrade, co pozwoli nacieszyć się jeszcze rok. A potem decyzja do podjęcia, czy zadowala to co mam bez przyszłych update'ów, czy jednak wejście w subskrypcję. Niby tylko 20 euro, ale to kolejne ziarenko do opłacania subskrypcją. Aż się powoli boję sprawdzić ile właściwie różnych rzeczy mam w miesięcznej subskrypcji, bo się dowiem ile ja właściwie na to co miesiąc wydaję.
  7. VGT

    sprite sheet.JPG

    Jeśli dobrze zrozumiałem, to na podobną modłę są zrobione portrety nacji w grze Stellaris. Jest na ichnim wiki opis tworzenia takiego moda, więc może dać nieco wizualny podgląd na to, jak do tematu podejść, skoro nie możesz pokazać komercyjnej pracy: https://stellaris.paradoxwikis.com/Portrait_modding#Animated_Portraits A przewijanie po tym video pokazuje, jak to wygląda potem w grze:
  8. Jak widzę wzrastającą częstotliwość pojawiania się nowych patronów, to zaczynam odnosić wrażenie, że teraz dużym firmom z branży powoli już nie wypada nie być patronem. :) Ciekawe, kto kolejny. Może któryś niższy tier wykona upgrade.
  9. Aktualnie w wolnych chwilach (których jest strasznie mało), próbuję sobie dłubać tramwaj Konstal 105na. Plan docelowy to umieszczenie go na jakiejś dioramie + próba wyrenderowania tego w Eevee aby lepiej polubić się z tym silnikiem. Za sugestią znajomego pojawiła się też wizja zrobienia jakiejś futurystycznej przeróbki tramwaju. Iskrzy już koncept drugiej dioramy z tą samą miejscówką, tylko w odległej przyszłości. Ale to mocno odległe plany, które pewnie nie wypalą. Chcę się też sprawdzić w większym przykładaniu się do teksturowania gdyż zawsze, gdy zajmowałem się 3D - to była moją piętą Achillesa. Stan na ten moment, to: - gotowy model wózka jezdnego, od którego zacząłem. W końcowym renderze będzie ledwo widoczny, ale zawsze mogę próbować się nim pochwalić jako osobnym assetem, jeśli przyłożenie się do teksturowania zda egzamin - pierwsza nauka animacji w blenderze w postaci przygotowania drzwi, które będzie można otwierać. - aktualnie jestem w trakcie prac nad poszyciem całego tramwaju, co domknie ogólną bryłę - w pewnym momencie zaczęło trochę męczyć pracowanie tylko nad modelowaniem i chciałem sprawdzić, jak mi pójdzie praca od A do Z nad jakimś konkretnym elementem. W ten sposób ostatnio powstał uchwyt hamulca bezpieczeństwa. Ponownie coś, czego na renderze w ogóle nie będzie widać :) ale jest to coś na tyle małe, że zajęło względnie mało czasu i pozwoliło się nieco "zresetować", abym mógł teraz wrócić do prac nad głównym tematem Jeśli ktoś widzi coś, co można poprawić, będę wdzięczny za wszelkie sugestie. :) 2019-10-23 door.mp4
  10. O! To już wygląda interesująco. Z tego, co czytam, chwalą się silną integracją z MAX'em i Cinema 4D, ale jeśli bez tej integracji soft sam w sobie będzie funkcjonalny, to może być to czego szukam. Jest więc pierwsze potencjalne rozwiązanie do obadania. Dzięki.
  11. Screenshoty tego plugina wyglądają niemal dokładnie tak jakbym sobie wyobrażał coś takiego. Przeglądarka materiałów, assetów. Przyjemnie to wygląda. Tylko właśnie... majka 😉 Standalone soft tego typu byłby idealny. W ostateczności jeśli nie znajdę nic sensownego i będzie motywacja, to przyda się jako referencja, żeby podłubać coś samemu. Dzięki 🙂
  12. Próbuję aktualnie znaleźć dobry sposób na utrzymanie porządku w rosnących zasobach tekstur, które sam tworzę, czy znajduję, lub kupuję w Internecie. Widzę, że sama struktura folderów będzie do tego niewystarczająca i zapewne przydałoby się jakieś oprogramowanie do tego celu. Korzystacie z czegoś, co moglibyście polecić? Jakie rozwiązania stosujecie? Na ten moment strukturą folderów pokrywam źródło danych zasobów, aby nie utracić informacji, gdzie np. kupiłem dane materiały. Ale to powoduje, że jeśli chcę znaleźć w moich zasobach np. wszystkie "grunge mask", czy "alpha mask" do rzeźbienia, to będą one rozrzucone po różnych miejscach. Niektóre oprogramowanie wykorzystywane w grafice zapewne posiada sensowne katalogowanie, ale co jeśli mamy zasoby uniwersalne, które mogą być użyte w kilku programach. Rozwiązaniem wydaje się soft, który pozwalałby wskazać katalog/katalogi z zasobami, pozwolić opcjonalnie dodatkowo filtrować zaindeksowane w ten sposób pliki wg szablonu nazwy i następnie tak dodane do bazy pliki można by równocześnie otagować najróżniejszymi słowami ułatwiającymi ich późniejsze odnalezienie, tworzyć jakieś grupy, czy zestawy tematyczne tekstur. W ten sposób do jednej tekstury można potem dotrzeć na różne sposoby w zależności od tego, jak szukam tego, co akurat potrzebuję. Po odnalezieniu albo możliwość przeciągnięcia takiego pliku np. na okno blendera w celu dodania node'a z teksturą albo bezpośrednio z programu, albo przynajmniej możliwość otworzenia eksploratora plików w lokalizacji, w której znajduje się dana tekstura. Dalej rozważam nawet rozszerzenie funkcjonalności poza tekstury. Można by np. indeksować także assety/modele. Czy to pojedyncze pliki .blend, .fbx, czy też możliwość zdefiniowania i otagowania kilku plików składających się na dany asset (plik .fbx + pliki tekstur), jako jednego zasobu. Dodawanie własnej miniatury z podglądem assetu, itp. Rozmarzyłem się, czy znajdzie się coś takiego? 🙂
  13. W sensie, że trailer zawiódł Twoje oczekiwania? Ja chyba nie mam zbyt dużych wymagań, bo jak do tej pory każde nowe Star Wars, które wyszło - konsumuję z przyjemnością i także na te się chętnie wybiorę i kupię płytę do kolekcji. 🙂
  14. Mam tylko trochę wiedzy teoretycznej i zero praktyki w gamedev, więc jeśli głupoty piszę, to ktoś mnie poprawi. W gamedev unikanie trójkątów nie jest tak silną religią jak np w polymodellingu z późniejszym wykorzystaniem subdivision. W silniku gry i tak wszystko kończy jako trójkąty. taka np. góra beczki ze screena, jako ngon, zunwrappowany, oteksturowany w silniku może np. zostać podzielony tak i w żaden sposób tego nie odczujesz negatywnie (jeśli jak wspomniano, jest płaski). Co więcej, czasem dzielenie na trójkąty już na etapie tworzenia modelu ma sens, gdyż: czworokąt jeśli nie ma wszystkich punktów w tej samej płaszczyźnie - jego podział na trójkąty da różny rezultat w zależności od tego, którą przekątną pójdzie podział. Przykład przerysowany, ale uzmysławia, że czasem można chcieć mieć nad tym kontrolę. Np gdy model jest animowany, pozwala to lepiej pilnować, jak się będzie siatka zachowywać podczas deformacji.
  15. Generalnie namierzona przyczyna i mam działający workaround. Domyślny filtr pod wspomnianym wyżej adresem ma następujące ustawienia: Problematyczny jest zaznaczony na czerwono maksymalny okres, w którym ma szukać posty. Mój filtr stworzyłem sobie na bazie tego zmieniając niektóre ustawienia, ale nadal miałem 365 dni w tej pozycji i wspomniany wyżej problem. Gdy zmieniłem to na 30 dni, mój filtr od dwóch dni działa bez problemu, a przed chwilą, gdy wszedłem na domyślny pod adresem "/discover/unread", problem właśnie występuje. Czyli szukanie nieprzeczytanych postów staje się mocno niewydajne przy ustawieniu długiego okresu, z którego ma tych postów szukać.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy