Jump to content

VGT

Members
  • Content Count

    1,185
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

VGT last won the day on August 8 2010

VGT had the most liked content!

Community Reputation

59 Excellent

About VGT

  • Rank
    Member
  • Birthday 01/09/1983

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk, Iława

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Steam generalnie miał zazwyczaj politykę, że jak już się coś kupiło, to zostawało w bibliotece nawet, gdy potem produkt nie był dostępny do kupienia. To jeszcze zapewne musi współgrać z licencją danego produktu, ale Substance chyba wcześniej miał model biznesowy w którym zakupiona wersja przestawała otrzymywać aktualizację, ale można było używać do woli? Chyba, że źle pamiętam. Ja właśnie po sobie zauważyłem, że substance painter/designer mi się głównie do tego przydał, aby zobaczyć, w jaki sposób on pod maską działa i na czym bazują jego możliwości. Potem zacząłem się zastanawiać, jak podobne możliwości otrzymać w blenderze i w ten sposób znacznie mi się poprawiła wizja tego, co można w Blendku na node'ach zrobić. Większe wykorzystanie grunge textures, użycie "texture coordinate" -> "object" w połączeniu z box projection tekstury, użycie składowych RGB "texture coordinate" -> "normal", jako masek do mieszania tekstur, przy miksowaniu dodawanie node'ów pozwalających łatwo potem kontrolować intensywność każdego takiego kolejnego "modyfikatora". Substance nadal jest kozakiem w tej kwestii, gdyż jego flow jest dobrze zbudowany pod pracę nad materiałami. W końcu to jego główna funkcja. Ale spodobało mi się, jak zakup substance zachęcił mnie do teksturowania w Blenderze. 🙂 Inny aspekt, w który zaglądałem, to tworzenie własnych node'ów. Blender sporo by zyskał, gdyby istniało ich dużo więcej, jak np. ma Substance Designer. Ale z tego co namierzyłem, chyba jedyną opcją jest OSL. Możliwości ogromne - pewnie dałoby się odtworzyć większość tego, co ma designer, ale wadą jest, że wtedy trzeba się ograniczyć do renderowania na CPU.
  2. Rok temu moja pierwsza styczność z tym softem, gdy kupiłem na steamie. Czyli teraz mam nadzieję, że będzie w tym roku jakaś fajna zniżka dla posiadaczy wersji 2019, żeby wyszedł z tego nie za drogi upgrade, co pozwoli nacieszyć się jeszcze rok. A potem decyzja do podjęcia, czy zadowala to co mam bez przyszłych update'ów, czy jednak wejście w subskrypcję. Niby tylko 20 euro, ale to kolejne ziarenko do opłacania subskrypcją. Aż się powoli boję sprawdzić ile właściwie różnych rzeczy mam w miesięcznej subskrypcji, bo się dowiem ile ja właściwie na to co miesiąc wydaję.
  3. VGT

    sprite sheet.JPG

    Jeśli dobrze zrozumiałem, to na podobną modłę są zrobione portrety nacji w grze Stellaris. Jest na ichnim wiki opis tworzenia takiego moda, więc może dać nieco wizualny podgląd na to, jak do tematu podejść, skoro nie możesz pokazać komercyjnej pracy: https://stellaris.paradoxwikis.com/Portrait_modding#Animated_Portraits A przewijanie po tym video pokazuje, jak to wygląda potem w grze:
  4. Jak widzę wzrastającą częstotliwość pojawiania się nowych patronów, to zaczynam odnosić wrażenie, że teraz dużym firmom z branży powoli już nie wypada nie być patronem. :) Ciekawe, kto kolejny. Może któryś niższy tier wykona upgrade.
  5. Aktualnie w wolnych chwilach (których jest strasznie mało), próbuję sobie dłubać tramwaj Konstal 105na. Plan docelowy to umieszczenie go na jakiejś dioramie + próba wyrenderowania tego w Eevee aby lepiej polubić się z tym silnikiem. Za sugestią znajomego pojawiła się też wizja zrobienia jakiejś futurystycznej przeróbki tramwaju. Iskrzy już koncept drugiej dioramy z tą samą miejscówką, tylko w odległej przyszłości. Ale to mocno odległe plany, które pewnie nie wypalą. Chcę się też sprawdzić w większym przykładaniu się do teksturowania gdyż zawsze, gdy zajmowałem się 3D - to była moją piętą Achillesa. Stan na ten moment, to: - gotowy model wózka jezdnego, od którego zacząłem. W końcowym renderze będzie ledwo widoczny, ale zawsze mogę próbować się nim pochwalić jako osobnym assetem, jeśli przyłożenie się do teksturowania zda egzamin - pierwsza nauka animacji w blenderze w postaci przygotowania drzwi, które będzie można otwierać. - aktualnie jestem w trakcie prac nad poszyciem całego tramwaju, co domknie ogólną bryłę - w pewnym momencie zaczęło trochę męczyć pracowanie tylko nad modelowaniem i chciałem sprawdzić, jak mi pójdzie praca od A do Z nad jakimś konkretnym elementem. W ten sposób ostatnio powstał uchwyt hamulca bezpieczeństwa. Ponownie coś, czego na renderze w ogóle nie będzie widać :) ale jest to coś na tyle małe, że zajęło względnie mało czasu i pozwoliło się nieco "zresetować", abym mógł teraz wrócić do prac nad głównym tematem Jeśli ktoś widzi coś, co można poprawić, będę wdzięczny za wszelkie sugestie. :) 2019-10-23 door.mp4
  6. O! To już wygląda interesująco. Z tego, co czytam, chwalą się silną integracją z MAX'em i Cinema 4D, ale jeśli bez tej integracji soft sam w sobie będzie funkcjonalny, to może być to czego szukam. Jest więc pierwsze potencjalne rozwiązanie do obadania. Dzięki.
  7. Screenshoty tego plugina wyglądają niemal dokładnie tak jakbym sobie wyobrażał coś takiego. Przeglądarka materiałów, assetów. Przyjemnie to wygląda. Tylko właśnie... majka 😉 Standalone soft tego typu byłby idealny. W ostateczności jeśli nie znajdę nic sensownego i będzie motywacja, to przyda się jako referencja, żeby podłubać coś samemu. Dzięki 🙂
  8. Próbuję aktualnie znaleźć dobry sposób na utrzymanie porządku w rosnących zasobach tekstur, które sam tworzę, czy znajduję, lub kupuję w Internecie. Widzę, że sama struktura folderów będzie do tego niewystarczająca i zapewne przydałoby się jakieś oprogramowanie do tego celu. Korzystacie z czegoś, co moglibyście polecić? Jakie rozwiązania stosujecie? Na ten moment strukturą folderów pokrywam źródło danych zasobów, aby nie utracić informacji, gdzie np. kupiłem dane materiały. Ale to powoduje, że jeśli chcę znaleźć w moich zasobach np. wszystkie "grunge mask", czy "alpha mask" do rzeźbienia, to będą one rozrzucone po różnych miejscach. Niektóre oprogramowanie wykorzystywane w grafice zapewne posiada sensowne katalogowanie, ale co jeśli mamy zasoby uniwersalne, które mogą być użyte w kilku programach. Rozwiązaniem wydaje się soft, który pozwalałby wskazać katalog/katalogi z zasobami, pozwolić opcjonalnie dodatkowo filtrować zaindeksowane w ten sposób pliki wg szablonu nazwy i następnie tak dodane do bazy pliki można by równocześnie otagować najróżniejszymi słowami ułatwiającymi ich późniejsze odnalezienie, tworzyć jakieś grupy, czy zestawy tematyczne tekstur. W ten sposób do jednej tekstury można potem dotrzeć na różne sposoby w zależności od tego, jak szukam tego, co akurat potrzebuję. Po odnalezieniu albo możliwość przeciągnięcia takiego pliku np. na okno blendera w celu dodania node'a z teksturą albo bezpośrednio z programu, albo przynajmniej możliwość otworzenia eksploratora plików w lokalizacji, w której znajduje się dana tekstura. Dalej rozważam nawet rozszerzenie funkcjonalności poza tekstury. Można by np. indeksować także assety/modele. Czy to pojedyncze pliki .blend, .fbx, czy też możliwość zdefiniowania i otagowania kilku plików składających się na dany asset (plik .fbx + pliki tekstur), jako jednego zasobu. Dodawanie własnej miniatury z podglądem assetu, itp. Rozmarzyłem się, czy znajdzie się coś takiego? 🙂
  9. W sensie, że trailer zawiódł Twoje oczekiwania? Ja chyba nie mam zbyt dużych wymagań, bo jak do tej pory każde nowe Star Wars, które wyszło - konsumuję z przyjemnością i także na te się chętnie wybiorę i kupię płytę do kolekcji. 🙂
  10. Mam tylko trochę wiedzy teoretycznej i zero praktyki w gamedev, więc jeśli głupoty piszę, to ktoś mnie poprawi. W gamedev unikanie trójkątów nie jest tak silną religią jak np w polymodellingu z późniejszym wykorzystaniem subdivision. W silniku gry i tak wszystko kończy jako trójkąty. taka np. góra beczki ze screena, jako ngon, zunwrappowany, oteksturowany w silniku może np. zostać podzielony tak i w żaden sposób tego nie odczujesz negatywnie (jeśli jak wspomniano, jest płaski). Co więcej, czasem dzielenie na trójkąty już na etapie tworzenia modelu ma sens, gdyż: czworokąt jeśli nie ma wszystkich punktów w tej samej płaszczyźnie - jego podział na trójkąty da różny rezultat w zależności od tego, którą przekątną pójdzie podział. Przykład przerysowany, ale uzmysławia, że czasem można chcieć mieć nad tym kontrolę. Np gdy model jest animowany, pozwala to lepiej pilnować, jak się będzie siatka zachowywać podczas deformacji.
  11. Generalnie namierzona przyczyna i mam działający workaround. Domyślny filtr pod wspomnianym wyżej adresem ma następujące ustawienia: Problematyczny jest zaznaczony na czerwono maksymalny okres, w którym ma szukać posty. Mój filtr stworzyłem sobie na bazie tego zmieniając niektóre ustawienia, ale nadal miałem 365 dni w tej pozycji i wspomniany wyżej problem. Gdy zmieniłem to na 30 dni, mój filtr od dwóch dni działa bez problemu, a przed chwilą, gdy wszedłem na domyślny pod adresem "/discover/unread", problem właśnie występuje. Czyli szukanie nieprzeczytanych postów staje się mocno niewydajne przy ustawieniu długiego okresu, z którego ma tych postów szukać.
  12. Oh, w takim razie za czasów pre 2.80 się do tego nie dokopałem i odkryłem dopiero niedawno. 🙂
  13. Zapisanie i ponowne otworzenie projektu usunie wszelkie nieużywane rzeczy. 2.8 też zyskał możliwość wylistowania i usunięcia (przycisk purge) takich rzeczy w outlinerze. Wtedy reload projektu nie jest konieczny.
  14. Dosyć długo używałem tego NEC'a jako głównego monitora i do moich amatorskich potrzeb sprawdzał się idealnie. 1200px w pionie co zawsze się chwali przy programowaniu, ale w grafice większym obszarem roboczym chyba też się nigdy nie pogardzi. Bardzo dobre kąty i kolory, do gier też się nadał i żadnego smużenia nie odczuwałem. Wiki twierdzi, że MultiSync, to po prostu jakiś trademark specyficznej linii ich monitorów. Jak przeglądam strony NEC'a, to wszędzie to jest do tego monitora dopisane. Może niektórzy po prostu nie dodali tego info. https://en.wikipedia.org/wiki/NEC_Display_Solutions
  15. Przejrzałem linka z alternatywami i trochę mnie zaskoczyło, że nie widziałem tam sklepów przyklejonych do popularnych silników UE i Unity, które rozważałem jako naturalne miejsce do wystawienia swoich produktów. Z tego co widzę, obydwa mają swoje sklepy: "UE4 Marketplace" i "Unity Asset Store". Może też warto rozważyć te miejsca? Czy ktoś miał z nimi doświadczenia i nie jest różowo?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy