Skocz do zawartości

Zlewające się obiekty


GrafMax

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

Chciałbym uzyskać efekt zlewających się obiektów. A konkretnie całych postaci animowanych za pomocą kości i morphera (mimika twarzy). Chodzi o to oby np dwie postaci zaczęły się ze sobą łączyć i zlewać (jak na obrazach S.Dali). Próbowałem to zrobić za pomocą BlobMesh, ale nie jest dość precyzyjny - z modeli robią się nieforemne gluty. Czy ktoś z Was ma jakiś pomysł na to? Może istnieje inny modyfikator tego typu który jest dokładniejszy?

 

Pozdrawiam

 

P.S. używam 3ds max 9

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

na potrzeby testów zrobiłem prymitywny model na którym operuję.

 

na fioletowo jest efekt przy użyciu BlobMesh,

a na dole (na zielono) efekt jaki chciałbym uzyskać - zachowując możliwość morfowania głów.

 

Od razu mówię, że opcja scalenia głów przed morphowaniem odpada, to mają być dwa osobne obiekty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i jak Panie i Panowie? Nikt nie zna odpowiedzi?

A może jest jakiś plugin do tego typu rzeczy?

Zastanawiałem się nad Clay Studio, ale jak wynika z dokumentacji on operuje tylko i wyłącznie zna swoich primitives, więc odpada...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zajefajny challange! Moglbys powiesic te glowy tutaj w formacie "obj"? Chetnie bym sie z tym zmierzyl a Ty rowniez moglbys miec z tego korzysci... ;)

 

thanks,

sy.

 

w zasadzie nie patrzyłem na to w ten sposób, ale czemu nie;)

 

zamieszczam plik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w zasadzie nie patrzyłem na to w ten sposób, ale czemu nie;)

 

zamieszczam plik.

 

No super, ale gdyby to moglby byc, jak napisalem, OBJ, albo chociaz DXF, albo FBX... please. Bo ja z *.max nic nic nie zrobie. Moze jakas dobra dusza cos poradzi.

 

Chce to zrobic na tych plikach a nie wlasnych, zeby bylo wyraznie widac, czy efekt jest dla Ciebie wystarczający czy nie. Poza tym chcialbym, gdybys nie mial nic przeciwko, wciagnac w to kilka innych osob. Jak challenge to challenge, prawda?

 

pozd.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No super, ale gdyby to moglby byc, jak napisalem, OBJ, albo chociaz DXF, albo FBX... please. Bo ja z *.max nic nic nie zrobie. Moze jakas dobra dusza cos poradzi.

 

Chce to zrobic na tych plikach a nie wlasnych, zeby bylo wyraznie widac, czy efekt jest dla Ciebie wystarczający czy nie. Poza tym chcialbym, gdybys nie mial nic przeciwko, wciagnac w to kilka innych osob. Jak challenge to challenge, prawda?

 

pozd.,

skk.

 

Sorry SYmek, byłem pod takim wrażeniem Twojego entuzjazmu, że przeoczyłem info o formacie;) już naprawiam ten błąd.

 

http://nowrotek.freehost.pl/glowy(OBJ_3DS_DWG_DXF).zip

 

I oczywiście, nie mam nic przeciwko, aby angażować w to innych - co kilka głów to nie jedna!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak widzę, powyższy link do plików nie działa. Podaję alternatywny:

 

http://rapidshare.com/files/91132255/glowy_zlewanie_3DS_.zip.html

 

 

A jeśli chodzi o moje poszukiwania w kwestii zlewania, to pomyślałem, że można by użyć pola sił FFD(box). Efekt jest interesujący, ale pozostaje jeszcze jedna rzecz do rozwiązania: jak połączyć ze sobą głowy, aby faktycznie się zlewały? Próbowałem nadać zaznaczonym jednocześnie głowom Edit Poly, wyciąć fragment siatki i dać Bridge, ale oczywiście nie działa.

 

Any ideas?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dotknąłem tego wczoraj i mam szereg pytań:

 

- jak będzie wyglądało to ujęcie?

- jakiej wielkości będę głowy w kadrze (szczególnie ta część zlewające się)?

- jak długo będzie się odbywało zlewanie?

- jaki będzie kierunek zlewania, to znaczy właśnie, czy one się zleją czy rozdzielą, czy będzie w tym jakiś opór dynamika, czy będę się próbowały rozdzielić, czy po prostu jak dwie krople wody scalą się w jedność?

 

Przychodzą mi do głowy trzy metody, ale żadna z nich nie będzie pracować dobrze we wszystkich przypadkach. Stąd potrzeba danych.

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ujęcie wyglądać będzie następująco:

 

Kadr wypełniony jest ludźmi którzy zmierzają w jednym kierunku (do drzwi autobusu, którego nie widać w kadrze) i przepychają się nawzajem. Po chwili fragmenty ciał zaczynają się zlewać. Zleją się jakieś dwie głowy, w innym przypadku zleją się tułowia, ręce itp. Będę też momenty, że

ciała rozłączą się na chwile by ponownie połączyć się z innymi. Jednym słowem - magma.

Jeśli chodzi o dynamikę, to sobie odpuszczam, scena i tak będzie bardzo skomplikowana. Rendering na pewno będzie na warstwach, potem compositing w AE. A więc można, będzie stosować różne metody, dla różnych postaci, a nawet różne metody dla określonych sekwencji.

 

SYmek, podziel się swoimi pomysłami, może znajdziemy razem jakieś rozwiązanie.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurcze, nie mam taraz na to komputera, siedzę na małym laptopie. Robiłem to blendingiem pozycji trzech obiektów. Głowa lewa, środkowa, prawa. Środkowa jest zeskalowana w dół.

 

Procent blendingu określany jest przez odległość skrajnych głów do siebie per point. Im punkt jest bliżej drugiej głowy, tym bardziej blenduje się ze środkową głową. Można też zrezygnować z tej środkowej, ale jest wtedy problem z kontrolowaniem kszatłu tej części głów, które się ze sobą łączą.

 

Drugi sposób to niestety fluidy. Trzeba wygenerować gęstą powierzchnię cząsteczek z geometrii. Odtworzenie takich głów jak Twój przykład nie jest problemem, ale dokładniejszej siatki nie uda się w ten sposób odtworzyć.

 

Trzeci sposób to połączenie tych technik, animacja i blending dwóch (trzech) obiektów a potem generowanie z otrzymanej powierzchni fludów i znów scalenie ich w litą powierzchnię.

 

Jest jeszcze pomysł z voxelami, można te głowy zrobić z gazu. A na poziomie renderingu shaderem nadać im litą powierzchnię. Taki patent był stosowany w Hollowmanie, gdzie kolejne warstwy ciała były geometrią wolumetryczną, z odpowiednio dobranymi shaderami, które nie były przeźroczyste, dzięki temu mogli kontrolować głębie znikającego ciała. Nie wiem tylko w jaki sposób trzymać voxele obok siebie a jednocześnie zmusić je do interakcji z voxelami z głowy obok... trzeba by pogrzebać w parametrach fizyki gazów ;)

 

Najbardziej obiecujące wydają się klasyczne fluidy. Można je wygenerować z dowolnej powierzchni, zostawić im ciśnienie powierzchniowe, zabierając grawitację (będą się zachowywać jak woda na orbicie). Kiedy im nadpisać velocity nie będą też reagowały na ruch obiektu, lecz będę do siebie lgnąć jak to ciecze.

 

Jak widzisz, każdy z tych sposobów wymaga sporej chwili. Nad pierwszym trochę usiadłem, ale wciąż nie wyglądało to dobrze. Pozostałe pomysły to tylko koncepty. Może się też okazać, że można to zrobić o wiele łatwiej, wszystko zależy jak to sobie wyobrażasz. Ja rozważam techniki dające nadzieję na swobodę i fotorealizm. No ale wymagałyby mnóstwo pracy...

 

Chodzi mniej więcej o taki efekt, masz tam sceny testowe i tutorial, może Ci coś to wyjaśni:

http://www.3dworldmag.com/page/3dworld?entry=3d_world_98_s_houdini

 

 

Jak dorwę swój komputer, podeślę Ci też scenę z blendami (morphingiem głów).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DZięki SYmek!

 

Jestem ciekaw techniki z blendami, jak tylko będziesz mógł, to naprowadź mnie i napisz coś więcej, jak to zrobić. Bo na razie nie wiem do końca o czym mówisz.

Ja póki co zaczynam kombinować z deformacjami w AE i efekty są coraz ciekawsze. Coś czuję, że na AE się skończy.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności