Skocz do zawartości

3Delight for XSI


andy_a

Rekomendowane odpowiedzi

3Delight for XSI is a fully integrated plug-in for SOFTIMAGE®|XSI®. [..] Among the most noticeable features:

 

- XSI shaders are automatically converted to RenderMan® shaders and compiled on the fly

- Integration in the render region and support for most output formats

- Full geometry support (including smooth subdivision surfaces, NURBS and curves)

- RIB export and import

- Advanced pipeline options such scene caching for rapid lighting and networking caching for render farm rendering

 

 

3Delight for XSI comes in two different packages: Studio and Artist. […]

 

This makes 3Delight the first third party renderer to achieve a full integration inside SOFTIMAGE|XSI and bring the RenderMan standard and practices to the XSI user base.

 

Videos

http://www.3delight.com/en/index.php/products//3delight_xsi_videos

 

Screen Shots

http://www.3delight.com/en/index.php/products//3delight_xsi_screencapture

 

 

Demo (win32) – niestety posiada watermark

http://www.3delight.com/en/index.php/step_0

 

W końcu jakiś dodatkowy render (i to jeszcze rendermanowy :) ) tylko polityka firmy trochę odstrasza (Maya ma plugin za darmo a XSI… )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 32
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

'Maya ma plugin za darmo a XSI…'

 

Ale w Maya ten darmowy pracuje na dwóch wątkach, a support kosztuje 190$ na rok. Ale faktycznie polityka troszki jak od 'macochy'. Chyba zakładają, że są pierwsi z alternatywą dla xsi i da się zarobić. I Bóg daj im, bo ciekawa alternatywa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3delight to propozycja dla studiów animacji, a nie freelancerów. Koszty wydają się skalkulowanie rozsądnie. Jak ktoś naprawdę planuje używanie 3delighta do XSI, zamiast mentala to znaczy, że ma powód == ma fundusze.

 

Dobra wiadomość, w końcu trochę mikro-poligonów w świecie raytracerów ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam się – pod firmę oferta świetna (połowa ceny PRMan’a, integracja z XSI) ale mi chodzi o nierówne traktowanie użytkowników Maya i XSI :]

Może rzeczywiście za bardzo narzekam, po darmowym 3DFM liczyłem na non-commercial demo (2 wątki by były ok) ale baz watermark’ów (ew jeden jak w Houdinim). Cóż nie można mieć wszystkiego…

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może rzeczywiście za bardzo narzekam, po darmowym 3DFM liczyłem na non-commercial demo (2 wątki by były ok) ale baz watermark’ów (ew jeden jak w Houdinim). Cóż nie można mieć wszystkiego…

 

Można mieć wszystko! Choćby 8 wątków bez watermarku. Ale nie w 3delight...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba zakładają, że są pierwsi z alternatywą dla xsi i da się zarobić.

Raczej niedługo, bo cebas już jakiś czas temu ogłoszał nabór na betatesterów i mam nadzieje, że nie będzie im szło tak opornie jak chaosom

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Raczej niedługo, bo cebas już jakiś czas temu ogłoszał nabór na betatesterów i mam nadzieje, że nie będzie im szło tak opornie jak chaosom

 

Przecież final render i 3delight mają zupełnie różne targety. Nie ma między nimi żadnej konkurencji.

 

3delight jest rzeczywiście pierwszym mikropoligonem dla XSI dostępnym od czasów Softmana, czy jak to się tam nazywało. Jest teraz jeszcze XSIMan, ale mało kto o tym słyszał i ufa i trzeba by dokupywać licencje samego renderera.

 

Swoją drogą wygląda na to, że Air jest o połowę tańszy...

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'Przecież final render i 3delight mają zupełnie różne targety'

 

Heh. SYmek może uda mi się Ciebie zaskoczyć:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=508380&page=10&pp=15&highlight=finalrender

Post #150, ostatnie zdanie. Tak wogóle Max Liani (autor translatora do Maya) ciekawie prawi w tym wątku, fajnie poczytać jego posty.

 

No ale czy im się uda coś chapnąć z tego tortu, to temat na inną dyskusję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'Przecież final render i 3delight mają zupełnie różne targety'

Heh. SYmek może uda mi się Ciebie zaskoczyć:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=508380&page=10&pp=15&highlight=finalrender

Post #150, ostatnie zdanie. Tak wogóle Max Liani (autor translatora do Maya) ciekawie prawi w tym wątku, fajnie poczytać jego posty.

No ale czy im się uda coś chapnąć z tego tortu, to temat na inną dyskusję.

 

Nie chcę się spierać, pewnie masz rację, chociaż jak zapytasz producenta dowolnego renderera, to Ci powie, że jego produkt świetnie się nadaje do pełnometrażowych animacji i pewnie jeszcze poda przykład.

 

Zdaje się nawet fryrender twierdzi, że jest wystarczająco szybki dla animacji.

 

Dzięki za linka, bardzo ciekawy wątek, może znajdę czas, żeby go przeczytać w całości ;).

 

Na boku powiem, że dla mnie nie tyle ważny jest czas czy możliwości trawienia dużych ilości danych, co w dobie 64bitowych komputerów przestaje być problemem.

 

Cała zabawa z programowalnymi enginami i REYESAMI opiera się na poziomie kontroli, którą Ci dają. Nie tylko nad wyglądem powierzchni, ale również nad procesem jej powstawania. To ważne, bo prowadzi do drugiej, bardzo ważnej kwestii. A mianowicie:

 

Im bardziej skomplikowana scena, tym większa szansa na to, że coś nie będzie działać - w każdym programie (i w każdym setupie) są błędy i każdy z nas czasem rwie włosy z głowy na widok jakiś baboli, które nie wiedzieć czemu wyłażą w obrazku. Jak jeszcze nie możesz po prostu otworzyć PS'a i zamalować problem, jesteś w dupie. Chyba, że masz program, który kontrolujesz do najmniejszego szczegółu, więc wiesz jak problem wytropić i wyeliminować. Tu jest, moim zdaniem, pies pogrzebany.

 

Tyle, że poziom kontroli jest odwrotnie proporcjonalny do łatwości obsługi, więc jak ktoś twierdzi (Twój wątek!), że robi profesjonalne narzędzie do filmu łatwe w obsłudze... to mu jakoś nie wierzę. Jedna z tych rzeczy nie jest prawdą...

 

Swoją drogą (Boże ratuj, drażnię stado lwów), ile razy widziałem te cuda techniki, demony szybkości GI, bez których połowa ludzi tutaj nie mogłaby w ogóle się zajmować 3d, w scenach testowych, a zawsze w finale, przy wysokim AA, motionblurze itd, kończyło się na +10 godzinach na klatkę.

 

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SYmek zgoda. Osobiście nie jestem fanem żadnego konkretnego software'u (w przeciwieństwie do niektórych animacji, czy obrazków). Chodziło mi raczej o fakt, że producent innaczej widzi swój target od Ciebie.

Co do GI, to (poza kwestiami kontroli) w animacjach nie leży mi jego 'look', 'feel' itd., a jeśli chodzi o lwy, to krzycz, zwołamy jeszcze paru chłopa i urządzimy safari.

 

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdaje się nawet fryrender twierdzi, że jest wystarczająco szybki dla animacji.
To akurat jest zwykłe reklamowe pierniczenie, choć pare shortów w maxwellu powstało (doktor maxwell :) )

'Przecież final render i 3delight mają zupełnie różne targety'

To dlaczego mamy licencje artist - jak sami mówią: second (czyli artist) at individuals willing to experience the power of a RenderMan-compliant renderer without paying for the advanced pipeline options that are render farm oriented.

I tu mamy troche różne punkty widzenia, ty mówisz o zastosowaniu tego w jakichś dużych produkcjach, ja patrze z mojej perspektywy - mam jedno stanowisko i co takiego może mi dać ten 3delight jako alternatywa dla mentala (tym bardziej, że akurat cena 500 baksów nie jest jakaś straszna, bo np. taki vray z tego co się orientuje to kosztuje ok. 900$) ? I jakie korzyści będę miał z tego, że jest to rendermanowy renderer ?

Cała zabawa z programowalnymi enginami i REYESAMI opiera się na poziomie kontroli, którą Ci dają. Nie tylko nad wyglądem powierzchni, ale również nad procesem jej powstawania.
Czy rendermanowe silniki (albo sam 3delight) oferują większy dostęp/możliwości ingerencji w sam mechanizm działania od mentala ?

 

Przyznaje, że jestem w temacie dość zielony, więc jakbyś mógł to rozwinąć, to byłbym wdzięczny :)

 

Swoją drogą (Boże ratuj, drażnię stado lwów), ile razy widziałem te cuda techniki, demony szybkości GI, bez których połowa ludzi tutaj nie mogłaby w ogóle się zajmować 3d, w scenach testowych, a zawsze w finale, przy wysokim AA, motionblurze itd, kończyło się na +10 godzinach na klatkę.

Tak już offtopem powiem, że ostatnio też robiłem całą kupe drobnych animacji (większość fly-through) i przy 90h rendera (a były takie, oj były) nie robiło mi specjalnej różnicy poświęcenie dodatkowej godziny na przeliczenie gi do pliku

 

PS. Jeszcze jedna sprawa: zainstalowałem sobie demo, ale przy próbie rendera pokazuje mi, że nie można znaleźć zmiennej środowiskowej $3DELIGHT ? Nie wiecie jak to rozwiązać ? Tzn. zmienne środowiskowe to ja umie ustawiać, ale na który katalog pokazać ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co prawda nie jestem ekspertem ale może trochę rozwieję Twoje wątpliwości

 

To dlaczego mamy licencje artist […]I jakie korzyści będę miał z tego, że jest to rendermanowy renderer

 

Licencja artist to odpowiedź na Photorealistic Renderman for Maya Pixar’a – podobne ograniczenia, plugin bez możliwości wyplucia RIB’ów itp. Ta licencja jest dla ludzi który chcą się nauczyć (ew „pobawić”) 3delight – nie każdy potrzebuje wszystkiego co daje studio (np. własnych shader’ów lub wspomnianych już RIB’ow) tak samo jak nie każdy potrzebuje mental ray standalone bo wbudowany w aplikacje mu starcza :)

 

Plusy:

-jakość (np. w filtrowaniu tekstur, porządne efekty bez znacznego przesamplowania sceny)

-szybki DOF, Motion Blur, SDS (wszystko przeliczane w czasie renderingu)

- micropolygon displacement (można sobie robić fraktale :) )

-ao i sss (oba fejkowane)

 

 

Minusy:

-czas raytraing’u (a co za tym idzie, tych wszystkich fotorealistycznych gi, glossy, nawet zwykłych odbić)

-taki fajny cytat (nie pamiętam źródła) „Renderman is not user friendly ” :]

 

Po prostu REYES’y (achitetkura Renderman’owych renderów) są Scanline’owe – dlatego dobrze radzą sobie z efektami jak dof, mb ale gdy przychodzi do śledzenia promieni już jest gorzej (może to być trochę uciążliwe np. zwykły mb się szybko liczy, ale nie jest widoczny w odbiciach – trzeba włączyć śledzenie promienie co znacznie wydłuża czas).

Co do tej kontroli to zapewne chodziło o to, że Renderman jest niczym „postscript dla obrazków 3D” (też nie pamiętam źródła), np. gdy ma do wyrenderowania NURBS’ową kulę robi to co do pixel’a (dlatego kula jest idealnie gładka niezależnie od zbliżenia). Podobnie jest z SDS – powierzchnia jest renderowana według algorytmu ją opisującego a nie poligonów. Dodatkowo Renderman’owe rendery nie są na tyle „inteligente”, że pokują wszystko co się da do pamięci (wywalając się prędzej czy później).

Sam Blizzard ostatnio zmienił swój workflow włączając PRMan’a bo ich raytrace’ry nie radziły sobie z ilością geometrii do renderowania (tak samo jak w przypadku Piratów z Karaibów)

 

Co to oznacza dla zwykłego zjadacza chleba? Chcesz fotoreal vizkę – w scanline’owym renderze się niepotrzebnie namęczysz (wymuszając raytracing itp…) ale za to mając bardzo ciężką scenę (dużo obiektów, każdy z dużymi mapami) która się wywala w innym renderze bez problemu policzysz jakimś Renderman’em w HD i dość przyjemnym czasie (najwyższa jakość). Tylko, że to już nie byłoby takie łatwe jak przesunięcie kilku suwaków i zaznaczenie paru okienek :]

 

Jeśli zainteresował Cię ten temat polecam darmowe tutortiale od Digital Tutors – co prawda do Maya ale można mniej więcej zobaczyć gdzie by się Renderman przydał :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To dlaczego mamy licencje artist - jak sami mówią: second (czyli artist) at individuals willing to experience the power of a RenderMan-compliant renderer without paying for the advanced pipeline options that are render farm oriented.

Po pierwsze, jak napisano powyżej w calach edukacyjnych, po drugie zdarzają się wyjątki, to znaczy ludzie, którzy bardzo chętnie pracowaliby na REYESach pod XSI, gdyby tylko takie mieli. Teraz mają. Nie mam jednak złudzeń, żeby była to poważna kontrpropozycja dla mentala w XSI właśnie dlatego, że w przypadku pojedynczego stanowiska pracy i braku możliwości zabawy ribami, różnica, jaką wnoszą rendermany, zamazuje się. Nie jest to też propozycja zbyt atrakcyjna cenowo... 2 rdzenie za 1k$ wobec 8 do 36, które daje mental za darmo.

 

 

I tu mamy troche różne punkty widzenia, ty mówisz o zastosowaniu tego w jakichś dużych produkcjach, ja patrze z mojej perspektywy - mam jedno stanowisko i co takiego może mi dać ten 3delight jako alternatywa dla mentala (tym bardziej, że akurat cena 500 baksów nie jest jakaś straszna, bo np. taki vray z tego co się orientuje to kosztuje ok. 900$) ? I jakie korzyści będę miał z tego, że jest to rendermanowy renderer ?
Chyba jednak nie mamy innego stanowiska, bo ja właśnie mówię to, co Ty, że nie ma się sensu podniecać 3delightem, jeśli jest się jednoosobową firmą na rynku reklamowym w Polsce. A nawet kilkuosobową.

 

Czy rendermanowe silniki (albo sam 3delight) oferują większy dostęp/możliwości ingerencji w sam mechanizm działania od mentala ?

Przyznaje, że jestem w temacie dość zielony, więc jakbyś mógł to rozwinąć, to byłbym wdzięczny :)

Rendermanowe silniki NIE wnoszą większej możliwości ingerencji w mechanizm działania niż mental ray. Powiedziałbym nawet, że mental ray jest bardziej elastycznym rendererem, tyle tylko że każda, nawet najmniejsza ingerencja w jego działanie wymaga programowania w C++. Stworzenie nawet niezbyt wyszukanego systemu zarządzania renderingiem, z archiwami załączanymi do głównej sceny, z filtrowaniem atrybutów etc, to poważna praca dla całego sztabu programistów. Nie wspominając o własnych shaderach.

 

Tymczasem w rendermanopodobnych enginach to jest bułka z masłem. Kilkoma skryptami można załatwić najtrudniejsze nawet sprawy. Jeśli potrzeba czegoś ekstra, masz DSO i shadeop'sy, które możesz pisać w prostym C. Ale najczęściej nawet tego nie trzeba.

 

Na przykład zaimplementowanie algorytmu realtime ambient occlusion z Nvidia GPU Gems, to cztery linijki kodu RSL (albo VEX). Tego nie da Ci mental ray. O tym pisałem wyżej.

 

Inna sprawa to oczywiście różnice w architekturze samego enginu. Pisane o tym było tyle razy, że nie ma sensu chyba powtarzać. Reyesy rzeczywiście mają pewne zalety, ale z drugiej strony mental ray poświęcił ostatnich kilka lat (od wersji 3.2 do 3.6) na wyeliminowanie większości kłopotów typowych dla raytracingu, które odróżniały go od PRMana. I poradził sobie z tym świetnie. Ja jestem pełen szacunku dla mentla :). Dlatego właśnie napisałem w pierwszym poście, że jak ktoś planuje w XSI pracę na innym enginie, musi mieć powód. A tym poważnym powodem nie tyle jest wydajność (choć może również), ale elastyczność, którą dają Ci programowalny shading, filtrowanie ribów i inne triki.

 

pozdrawiam,

skk.

 

 

PS Ja instalowałem 3delighta tylko na Linuksie i zmienna nazywała się $DELIGHT a nie $3DELIGHT i powinna prowadzić do katalogu głównego instalacji 3delighta, czyli jak zainstalowałeś go w C:/3delight i masz dalej w nim /bin /include /docs/ etc, to C:/3delight jest katalogiem domowym 3delighta.

 

Prawdopodobnie jeszcze $DELIGHT/bin (%DELIGHT%/bin na Windowsach), powinno być dodane do PATH.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oooo... dzięki, dużo mi wyjaśniliście. Ten wątek powinien na główną trafić :D

 

Nie jest to też propozycja zbyt atrakcyjna cenowo... 2 rdzenie za 1k$ wobec 8 do 36, które daje mental za darmo.
Cena obejmuje 4 rdzenie (dla artist i studio), co rzeczywiście nie jest atrakcyjne do tego co daje mental, ale dla jednego stanowiska to nie jest problem

 

Ja instalowałem 3delighta tylko na Linuksie i zmienna nazywała się $DELIGHT a nie $3DELIGHT i powinna prowadzić do katalogu głównego instalacji 3delighta, czyli jak zainstalowałeś go w C:/3delight i masz dalej w nim /bin /include /docs/ etc, to C:/3delight jest katalogiem domowym 3delighta.

 

Prawdopodobnie jeszcze $DELIGHT/bin (%DELIGHT%/bin na Windowsach), powinno być dodane do PATH.

Mam instalowane z add-ona i próbowałem pokazać na Addons/3DelightForXSI i Addons/3DelightForXSI/application - ale cały czas to samo :/

Skąd masz wersje na linuxa ? Na stronie piszą, że jeszcze nie ma ? :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest jeszcze możliwość używania affogato i 3delight w wersji stand-alone. No i shaderman-a. Przeczytałem cały wątek na XSIBase i nie powiem, ale dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy. Niestety zestawu affogato+3delight nie mogę zmusić do współpracy (renderuje mi pusty obrazek z poprawną alphą; pewnie źle ustawiłem ścieżki dostępu do shaderów). Jeśli ktoś ma jakieś wskazówki będę bardzo wdzięczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest jeszcze możliwość używania affogato i 3delight w wersji stand-alone. No i shaderman-a. Przeczytałem cały wątek na XSIBase i nie powiem, ale dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy. Niestety zestawu affogato+3delight nie mogę zmusić do współpracy (renderuje mi pusty obrazek z poprawną alphą; pewnie źle ustawiłem ścieżki dostępu do shaderów). Jeśli ktoś ma jakieś wskazówki będę bardzo wdzięczny.

 

Ach, witam Cię Andrzeju ;). Praca na 3delightcie przy Twiom filmie, pewnie by się bardzo opłaciła :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tu mnie masz SYmek! Opłaciło by się i to baaardzo. Po przeczytaniu tego wątku na XSIBase, włączyłem z ciekawości "Auta" disney'a i cholera... tam nie ma mowy o jakimś GI. No może prosty ambient occlusion, ale i tak wszystko dobrze wygląda. Powoli (również dzięki Tobie) zaczynam rozumieć o co chodzi w produkcji filmowej i jak mniej więcej do tego podejść. Mniej więcej.... oczywiście. 3delight cały czas testuję i czasy renderów są po prostu imponujące. Teraz faktycznie się zastanawiam jak ja chciałem zrobić film, gdzie jedna klatka renderowała się godzinę (bo to daje w sumie: 270 sek * 24 klatki * 1 godzina = 6480 godzin. Tzn. wiedziałem, że jakoś to muszę obejść, ale przynajmniej teraz wiem, że gdzieś dzwoni... Jak to mawiają to była dobra droga, tylko kierunek nie ten. Przynaj się SYmek w jakim sofcie głównie pracujesz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tu mnie masz SYmek! Opłaciło by się i to baaardzo. Po przeczytaniu tego wątku na XSIBase, włączyłem z ciekawości "Auta" disney'a i cholera... tam nie ma mowy o jakimś GI.

 

No się zdziwisz, ale w Autach było GI, tyle że tzw. "Production Ready GI".

GI w Autach robiono na fotonach, które preparowano w bardzo specyficzny sposób za pomocą tzw. Principal Component Analysis. Techniki rodem ze statystycznych metod w socjologii... ;)

 

Co jest zresztą zupełnie a propos tego wątku, bo to kolejny przykład na to, do czego służą programowalne renderery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Analiza głównych składowych (ang. Principal Component Analysis, PCA) – eksploracyjna technika (metoda statystyczna) umożliwiająca wnioskowanie o obiektach opisanych wieloma zmiennymi. Metoda służy do badania związków zachodzących pomiędzy dwoma wielowymiarowymi zestawami zmiennych. Metoda ta dopasowuje do chmury punktów w przestrzeni wektorowej tworzonej przez N przypadków opisywanych każdy przez K zmiennych (obserwacje opisywane przez oryginalne zmienne) nowe wzajemnie prostopadłe osie. Wartość na osiach określa tzw. ładunek wygenerowanych nowych czynników (składowych głównych). Czynniki generowane są kolejno, tak aby wyjaśnić jak najwięcej zmienności obserwowanych w zbiorze danych oraz tak aby być jak najmniej skorelowane z innymi wygenerowanymi czynnikami (metoda "poszukuje" diagonalnej macierzy korelacji dla czynników). Ponieważ wygenerowanych czynników jest najczęściej mniej niż oryginalnych zmiennych (co najwyżej tyle samo), metoda ta umożliwia redukcję liczby zmiennych opisujących obserwacje, ułatwiając np. określenie podobieństw między przypadkami. Niedogodnością używania tej metody są problemy z interpretacją ładunków czynnikowych (określających położenie punktów w nowo wygenerowanym układzie współrzędnych) przy większej liczbie pierwotnych zmiennych. Czynniki tworzone tą metodą są liniową kombinacją tych zmiennych pierwotnych, które są skorelowanych najmocniej z powstałym czynnikiem. Między innymi stąd im więcej zmiennych pierwotnych, tym trudniejsza interpretacja "ładunków czynnikowych".

 

...fajno... :)

 

Dobra... może i nie zrobię tego teledysku, ale moje prawnuki będą kontynuowały mój zamysł i na pewno w 10-tym pokoleniu uda się go ukończyć. :D

 

Myślałem, że w grę bardziej wchodzi "point based occlusion" czy coś takiego, bo niektóre sceny wyglądają... naprawdę jak... bez GI. Sprytne operowanie światłem, może ambOcc i już.

 

SYmek wiem, że wiedzę się zdobywa latami i niekoniecznie się człowiek musi nią dzielić, ale powiedz chociaż skąd o takich rzeczach wiesz? Chętnie bym czegoś poszukał, ale trzeba by chociaż wiedzieć gdzie... Google nie wystarczy.

 

Kolejna sprawa: czy sugerujesz, że renderman (i pochodne) to soft TYLKO i wyłącznie dla wielkich studiów z zapasem kilkudziesięciu programistów, którzy dzień i noc siedzę i dłubią w shaderach?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Analiza głównych składowych (ang. Principal Component Analysis, PCA) – (...)

 

...fajno... :)

 

Dobra... może i nie zrobię tego teledysku, ale moje prawnuki będą kontynuowały mój zamysł i na pewno w 10-tym pokoleniu uda się go ukończyć. :D

 

Myślałem, że w grę bardziej wchodzi "point based occlusion" czy coś takiego, bo niektóre sceny wyglądają... naprawdę jak... bez GI. Sprytne operowanie światłem, może ambOcc i już.

 

... to była tylko taka ciekawostka... nie martw się. "Monster House" powstawał na ten przykład rasowym raytracerem, którego rdzeniem jest stary dobry Arnold. No ale tego enginu nie da się kupić w sklepie ;)

 

Zresztą PCA da się wyjaśnić znacznie prościej. Cała ta technika posłużyła do czyszczenia noise'a, który jak wiesz powstaje w niskich ustawieniach GI. Kurde, właśnie sobie przypomniałem, że w Autach nie było jeszcze fotonów, tylko cache GI, to w Ratatouille były fotony.

 

Będzie trochę łopotologii, uwaga nudne, tylko dla zainteresowanych (kompletnie nieistotnie z punktu widzenia kogoś, kto robi shorta):

PCA przy czasach takich jak GI z samplowaniem 16x16, umożliwiło Pixarowi uzyskać efekt bardzo wysokiej jakości. Metoda porównuje cache z różnych klatek i dzięki temu znajduje to, co jest szumem. Po odjęciu szumu, zostaje gładkie GI. Podobną technikę stosowano już wcześniej, tylko że nie stosowali PCA, tylko zwykle filtry gaussa wykonywane w przestrzeni czasu (temporal domain). To taki blur ale nie w x,y, tylko w t. Blur miesza kolory pixeli oddalonych w x i y od jakiegoś punktu (w przypadku blura box to jest zwykła średnia wartości tych pikseli), ale ten sam blur można wykonać na jednym pikselu na przestrzeni kilku klatek. Albo, jeszcze lepiej, jeśli zastąpimy piksele, wartościami cache GI i będziemy pracować w 3D, a nie w 2D. PCA to jest mniej więcej to samo, tyle że trochę bardziej zaawansowana metoda "mieszania wartości" - a dokładniej metoda na znajdowanie wartości, jak bardzo je mieszać, to znaczy ile w obrazku jest szumu a ile wartościowych dla nas informacji.

 

 

SYmek wiem, że wiedzę się zdobywa latami i niekoniecznie się człowiek musi nią dzielić, ale powiedz chociaż skąd o takich rzeczach wiesz? Chętnie bym czegoś poszukał, ale trzeba by chociaż wiedzieć gdzie... Google nie wystarczy.
Czy ja się nie dzielę!? Się czyta się wie... tyle Ci mogę powiedzieć... ;) Jest masa tych materiałów na sieci, wystarczy się interesować:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=47129

 

Ja nie jestem grafikiem komputerowym i jeśli coś mnie w tym interesuje, to właśnie wyzwania robienia filmów. Poza tym PRMan, Shake czy Houdini są dobrą szkołą, bo wymagają od Ciebie tych kompetencji. Jak nie wiesz, to nie zrobisz...

 

Poleciłem Ci już świetną książkę, którą ktoś przypadkiem wydał po polsku. Klasyka gatunku. Nie ma tam zbyt wielu szczegółów technicznych, ale jest gdzie zacząć. Im więcej czytasz i testujesz, tym więcej powstaje pytań w Twojej głowie. Dla jednego kwestia fotonów to jest pytanie o sekwencję przycisków w interfacie, a dla innego, w jaki sposób je przefiltrować, żeby wywalić zbyt jasne sample, albo czy nie ma lepszej metody ich generowania niż "rosyjska ruletka".

 

Kolejna sprawa: czy sugerujesz, że renderman (i pochodne) to soft TYLKO i wyłącznie dla wielkich studiów z zapasem kilkudziesięciu programistów, którzy dzień i noc siedzę i dłubią w shaderach?
Nie. Tak. Nie wiem. Wszystko zależy od Ciebie. Na pewno odradzam Ci robienie filmu w VRayu ;). Ale z drugiej strony trudno Ci będzie być jednocześnie grafikiem i technikiem i może nie warto się na to strasznie napinać (choć znam kilku takich, którzy znają się i na jednym i na drugim znacznie lepiej ode mnie). Warto się natomiast orientować, żeby wiedzieć gdzie i czego szukać w razie kłopotów. Ty najwyraźniej już otworzyłeś sobie głowę, więc możesz być spokojnym ;).

 

Gdybyś mnie zapytał czy to dobry pomysł robić film w XSI i mentalu, wspomagając się 3delightem, kiedy trzeba, powiedziałbym że to bardzo dobry pomysł... :)

 

EDIT: zmierzam do tego, żebyś się nie przejmował takimi terminami jak PCA, bo w niemal każdym dostępnym pakiecie masz zastaw narzędzi, którymi z powodzeniem zrobisz film ;). A że są różnice między tymi narzędziami i że niektóre z nich wyraźnie mniej się nadają do filmów, to zauważyłeś już sam ;)

 

EDIT2: Integracja PRMana z Mayą, mentala z XSI, a teraz 3deligtha z XSI, albo Mantry z Houdinim, jest tak dobra, że teraz naprawdę nie warto się tym wszystkim martwić. Warto natomiast poznać się na metodach stosowanych w filmach, które znacząco różnią się od tych, stosowanych w stillach.

 

sie masz,

sy.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok. Kilka rzeczy jest tutaj pewnych:

po pierwsze primo: nie przerobię, ani nie ulepszę żadnego renderera, więc muszę korzystać z narzędzi stworzonych już przez "mądre głowy".

po drugie primo: vray mnie pociąga (no... eee... nie w dosłownym sensie), bo ma szybkie GI (w porównaniu do mentala), które to mógłbym sobie wypalić w teksturach. O! I to by była baza dla 3delighta. Poza tym renderowałbym w vrayu wszelakiego typu szła, odbicia i przezroczystości, a potem komponował do kupy. Tak mi wczoraj moje dwie komórki podpowiedziały. Oczywiście mogę do tego użyć mentala, ale jak napisałem vray jest szybszy.

 

Napisałeś "robić film w XSI i mentalu, wspomagając się 3delightem", a nie "robić film w XSI i 3delight'ie, wspomagając się mentalem"? Jaki byś widział workflow? Do czego 3delight a do czego mental?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak... To by było dobre trzecie primo ;) Tajemniczy TD. SYmek pisze dużo (za co bardzo jestem wdzięczny), ale o sobie ani słowa. Nic się nie da od niego wyciągnąć. ;)

 

A tak w ogóle byłem na stronie sidefx i okazuje się, że można za 99$ kupić pełną wersję Houdini, bez watermarków, itp. - ino do zastosowań nie komercyjnych. Ciekawa sprawa...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pisałem o tym wielokrotnie, wystarczająco często, żeby doczekać się etykiety wariata albo dystrybutora Sidefx ;). Houdini Apprantice HD jest genialną propozycją dla kogoś, kto chce robić swój film. Z punktu wydzenia kosztów i możliwości, jakie daje Ci jego toolset nie ma lepszej propozycji. Także z punktu widzenia Twojej przyszłej kariery, o ile jesteś gotów pracować za granicą...

 

Ma on swoje słabe strony, jak każde narzędzie, ale zdecydowanie górę biorą jego zalety. Przy pracy nad animacją czy filmem, jego podstawową zaletą jest to, że to jest właściwie gotowy pipeline.

Ktoś kiedyś ujął to tak (no dobra, był to Jordi Bares, CGI supervisor z The Mill): Houdini jest bardziej systemem operacyjnym do animacji 3d, niż programem. I coś w tym jest. Tyle, że dla kogoś, kto wyszedł z Maxa i VRaya, spotkanie z Houdinim może być niemałym szokiem... ;) Nie mówiąc już o tym, że pożegnanie z kilkoma pluginami z Maxa, typu FumeFx może skończyć się kompletym załamaniem. Nie ma w Houdinim tak przyjemnych narzędzi ;)

 

Ale w przypadku dużych rzeczy, filmu, animacji, elastyczność i otwartość, które daje Houdini to jest coś, co jest warte wielu wyrzeczeń ;)

 

pozdr.,

skk.

 

PS A tak w ogóle: XSI ma wsparcie dla 3delighta? So what? Houdini ma od dziesięciu lat wsparcie dla 3delighta, mental raya, PRMana, Air, RenderDotC... no i jeszcze na dodatek ma Mantrę. Tylko nikt o tym nie mówi ;)

 

PS2 Andrzeju, nie chce mi się teraz w to wnikać, ale teza o supremacji GI w Vray'u nad mentalem jest dyskusyjna z dwóch powodów. Jest pewne, że setup, który Vray ma wbudowany w siebie działa szybciej, i to nie powinno dziwić, powstał właśnie do tego, żeby renderować możliwie szybko, fotorealistyczne stille. Żaden z nas nawet nie przypuszcza, ile można wyciągnąć z metal raya dobrymi shaderami. Widziałem kiedyś jeden shader wolumetryczny dla mr, który powalił mnie na kolana. Nie widziałem nigdy niczego tak szybkiego. Tylko trzeba go było sobie kupić...

 

Druga sprawa: przywołałeś "Auta". Owszem, tam było GI, ale to GI stanowiło nie więcej niż 10% całej iluminacji w scenie. Kiedy natomiast Ty powołujesz się na GI w Vrayu, mówimy o obrazkach, w których często 100% światła pochodzi z tego algorytmu. Bo tak jest w przypadku scen Viz. To jest zupełnie inny świat. Ja w każdym razie, gdybym robił animację, wolałbym mieć wolniejszy GI (10% iluminacji!), ale za to lepszy sampling, filtrowanie tekstur, motion blur , DOF i displacement, które dają mi REYESY, albo jedyny raytracer o możliwościach filmowych - mental ray. Zwróć jeszcze raz uwagę na obrazek, który wkleiłem powyżej w tym wątku, spójrz ile tam szczegółów. Tam jest 100 poligonów. 100. Wybraź sobie, co z takiego narzędzia może wyciągnąć grafik tak zdolny, jak Ty!

Pozdrawiam.

 

 

PS3: Rozmawiałem na temat owego wątku o renderach w 3delight i XSI, o kŧórym wspominam powyżej na chacie z ludźmi pracującymi w Houdinim. Zrobił się z tego challenge. Jak widać Mantra potrafi dokładnie do samo, co 3delight:

untitled15.jpg

 

Cały wątek tutaj:

 

http://forums.odforce.net/index.php?showtopic=6517&st=0entry43686

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie coś cicho o tym Houdini'm, a co krok można przeczytać, że został użyty w tej, tamtej produkcji, w jeszcze jednej... itd. Pościągałem sobie tutoriale ze strony producenta. Tragedia... :) Poważnie. To nie jest ich mocną stroną. Ale sama oferta "Starving artist" (hehehe) jest super. Ściągnę darmowe demo i zobaczę jak się w tym pracuje. Nie wychodzę na szczeście z Maxa i Vraya, więc w kaftan mnie nie ubiorą. Poza tym lubię nody. Dla mnie są najbardziej przejrzyste, a widzę, że Houdini opiera się raczej we wszystkim na nodach (jak i Shake i XSI).

 

Jak jest z szybkością Mantry? Wiesz coś na ten temat? Z tego co czytam najczęściej wypluwają z Houdini'ego RIB'a i wykorzystują RenderMana. Mantra to jakaś pochodna Rendermana?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cholera, nie wiem kiedy Ty dodajesz te PS'y. :) Dzięki za miłe słowa. Co do "REYES'ów" to ja już jestem przekonany. Wiesz co, VRAY zachwyca, bo jest szybki i łatwy. Trochę przy tym płaski, ale to dlatego, że stawia się te światła i naciska przycisk. No może 2 przyciski. Nie myśli się. Bo nie potrzeba. Przez to też (i jestem tego świadomy) praca traci na... klimacie. To tak jak z idiot-aparatem i normalną lustrzanką. Jak masz idiot-aparata to ciach i robisz zdjęcie. Ale jak już musisz ustawić przesłonę to zaczynasz się też zastanawiać nad głębią ostrości... Także pod tym też względem Reyes'y są mobilizujące (po prostu zmuszają do myślenia).

 

Po przeczytaniu ładnych kilku wątków i artykułów nie mam wątpliwości, że nie na darmo do produkcji używa się RM'ów, a nie Vraya. Na dodatek do MR w wersji 3.6 dodano mnóstwo przydatnych narzędzi (i produkcyjnych i do wizualizacji). W XSI jeszcze nie są zaimplementowane ale "chłopaki" z XSIBASE już się o to postarali i wszystko działa jak należy. (tutaj wątek: http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=33345;start=0)

 

Prawda jest taka, że docelowo naprawdę chcę się zajmować filmem i generalnie "ruchomym obrazkiem", ale chleb też trzeba kupić (i papierosy :), a na razie robię wizualizacje. Zresztą teledysk, który robię też ma pewne zadanie (oprócz satysfakcji, radości, itd.) - ma to być po pierwsze moja wprawka w produkcji, a po drugie (o ile wyjdzie dobrze - a wyjdzie) swojego rodzaju portfolio.

 

Vray wbił się w wizualizacje jak titanic w muł - i takiego stylu obrazka klienci chcą, dlatego mam problem z ustawieniem swojego warsztatu i dobrania narzędzi. 10 programów nie opanuję (a nie chcę ich "liznąć" po trochu), ale wymagania rynku to wymagania rynku. Chyba wychodzi na to (i mnie przekonałeś), że przy XSI i mentalu zostanę (bo w nim udźwignę wizualizacje), a do tego chętnie bym dołożył Houdiniego z Mantrą i rendermana. "i bedzie, kurde, git!"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co czytam najczęściej wypluwają z Houdini'ego RIB'a i wykorzystują RenderMana. Mantra to jakaś pochodna Rendermana?

 

E tam! Mit panie! Połowa Supermana była renderowana w Mantrze, większość tego, co robi Digital Domain również (kilkadziesiąt ujęć z Transformers!). Tak, Mantra posiada engine mikro-poligonalny, to znaczy jest REYESem (ale nie tylko), jest bardzo podobna do PRMana.

 

Ma niemal identyczny język shaderów: VEX, masę tych samych optymalizacji, swój format tekstur, pointcloudy, fotony, GI cache, filtrowanie swoich ribów (tu się nazywają ifd), Nie jest zgodna ze standardem, ale jest bardzo podobna. Tyle tylko, że oprócz mikro-poligonów, posiada jeszcze kilka silników, raytracer, Physical Based Rendering, Volumetrics, Metropolis (w fazie testów). Mantra to jest jakby kilka rendererów w jednym.

Jak jest z szybkością Mantry? Wiesz coś na ten temat?

Oj wiem, wiem... O ile wiesz, co robisz, Mantra jest bardzo szybka. Podobnie jak PRMan nie jest user friendly, więc warto się orientować, co w trawie piszczy. A to nie jest łatwe, bo w przeciwieństwie do PRMana, nie ma do niej niemal żadnych materiałów. Wszyscy uczą się Mantry z książek do Rendermana (większość shaderów rendermana przepisuje się dla Mantry niemal automatycznie - są niemal indentyczne). Takie życie.

 

Mantra nie lubi GI. Tutaj zawiedziesz się srodzie. Nie do tego powstała. Jes wprawdzie PBR (physical based rendering), ale ja jestem za głupi, żeby tego używać. Męczyłem ostatnio fotony na okoliczność GI, ale nie jestem w stanie ich opanować. w H9 wywalili shadery dla fotonów, ich właściwości definiuje się teraz wewnątrz shadera powierzchni i nie umiem z tym pracować.

 

Jest taka smutna prawda. że Houdini przeszedł niedawno dość gruntowny lifting i niektóre rzeczy, które działy świetnie w H8, nadal nie są dostępne, albo wręcz są skopane. Na przykład IPR...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba wychodzi na to (i mnie przekonałeś), że przy XSI i mentalu zostanę (bo w nim udźwignę wizualizacje), a do tego chętnie bym dołożył Houdiniego z Mantrą i rendermana. "i bedzie, kurde, git!"

Nic dodać, nic ująć ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, ale to jest właśnie PBR. Wygląda ładnie ale czasy nie te i kontrola nie ta. PBR nie przeczy REYESowi, to znaczy ten obrazek jest PBR I REYES jednocześnie, ale przeczy innym sprawom, takim jak rendering w passach, praca nad cieniami etc etc. Może jako pass GI...? Nie wiem. Jak pisałem wyżej nie wyznaję się na tym enginie. Przerażają mnie tylko jako czasy i wysokość samplingu, którego trzeba używać.

 

Tyle, że Sidefx jest już gotowe na Celle, i domyślam się, że taki PBR, jest jak znalazł dla firm, które będzie na nie stać. A wtedy bomba, bo będą mieli fizyczny renderer sprytnie wmontowany zawczasu z cały filmowy pipeline... nie ciało obce, ale ten sam program, te same shadery, jeden klik i mantra liczy metropolis albo path tracing zamiast poczciwych lamberów, cook-torranceów i itd ;)

 

Jakoś czuję, że będę się powtarzał... magiczne 10%. Namawiałbym do wstrzemięźliwości.

 

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności