Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, mam prosbe. A mianowicie mogl by mi ktos wytlumaczyc na jakiej zasadzie dziala displace lub displacement w mentalu? Chce zrobic za pomoca tej opcji grill samochodowy, ale nie wiem jak to sie robi - jestem dosc nowy i nie zapoznany z maxem az na takim stopniu....

 

Znalazlem takiego fajnego tutka, ale nie orjentuje sie w nim zbytnio, no i jest od do vray'a: http://max3d.pl/tut.php?id=44

  • Odpowiedzi 30
  • Wyświetleń 2,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W materiale mental ray do slotu displacement zapodajesz height map displacement i tam wrzucasz mapę displace i ustawiasz wysokość. Do slotu surface wrzucasz material to shader i wskazujesz dowolny materiał z material editora w którym do kanału opacity wrzucasz mapę z kanałem alpha dla grila. Reszta to już kombinacje z właściwościami tego materiału. Dobrze jest robić wszystko pod konkretne wymiary wtedy nie bedzie problemów z ustawieniem wysokości dispa i z innymi parametrami renderera i materiałów. Pozdro.

Napisano
  • Autor

skomplikowane... :/ mam prosbe, gdybys mial czas i checi odezwij sie do mnie na gg i wytłumaczysz mi to na bierzaco :-)

 

z gory dzieki

Napisano

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44383

 

Na końcu pierwszej części tutoriala jest na obrazkach pokazane jak stworzyć materiał z mapą disp. Generalnie to robisz wszystko na materiale mental ray ale musisz jeszcze w material editorze wybrać sobie jeden standard material i wrzucić w nim do slotu opacity texturkę czarno-białą grila żeby była widoczna tylko krata tak jak w tym tutku do v-raya.

Ten standard material wrzucasz później do slotu surface w materiale mental ray ale najpierw musisz tam wrzucić material to shader który pozwala użyć dowolnego materiału z material editora w tym przypadku dla kanału surface materiału mental ray. Dodatkowo musisz pokombinować z innymi właściwościami tego materiału(standard) w zależności od tego jaki to ma być gril.

Napisano
  • Autor

dalem rade... jeszcze tylko podpowiedz od zwiekszenia grubosci tej siatki dzieli cie od respa :-P

Napisano
dalem rade... jeszcze tylko podpowiedz od zwiekszenia grubosci tej siatki dzieli cie od respa :-P

 

twój "resp" jest niewiele warty (jest nic nie wart) wiec nie używaj go jako karty przetargowej

Napisano
  • Autor

hm... nie o to mi chodzilo i torche zle to odczytales...

 

i tak jestem bardzo wdzieczny userowi ktory mi pomogl, bo bez niego watpie ze bym do tego doszedl... poza tym i tak mu to wynagrodze tym nic nie znaczacym respem...

 

resp - to jest podziekowanie za dobra odpowiedz ? taki niby punkcik? jestem tutaj nowy

Napisano
hm... nie o to mi chodzilo i torche zle to odczytales...

 

i tak jestem bardzo wdzieczny userowi ktory mi pomogl, bo bez niego watpie ze bym do tego doszedl... poza tym i tak mu to wynagrodze tym nic nie znaczacym respem...

 

resp - to jest podziekowanie za dobra odpowiedz ? taki niby punkcik? jestem tutaj nowy

 

OK, jest u nas jeszcze serduszko pod avatarem - reputation - myslałem że to masz na myśli - ale jak jesteśmy przy tym, to jak jestes miły to userzy dadzą ci serduszka, urosnie Ci reputation level, pozatym jak przekroczysz iles postów nie pamietam to twoje serduszko bedzie mialo moc zwiekszenia punktów osobie ktorej je przydzielasz

Napisano
  • Autor

Nie wiedzialem tego, porpostu dlugi czas zylem na innym forum i widze tam inne zasady panowaly, wiec bedzie trzeba sie co nie co przestawic... :-)

 

A teraz powracajac do mojej sprawy, nie jestem pewien czy to zrobilem dobrze, wiec tak:

material 1 ustawilem na mentala, w bumpie i displacement wybralem tak jak na obrazkach z tutka, w surface wybralem material to shader, w ktory pozniej wrzucilem material 2 (tutaj byla nalozona tekstura mojego grilla)

 

i teraz pytanie: 1.czy jest ok? 2. czy to normalne ze podczas obrobki plaszczyzna ktorej nadalem material jest szara, a po renderze dopiero widac tego grila i 3. jak pogrubic grilla (ten material)?

Napisano

na tym polega disp ze podczas renderu tworzona jest goemetria... jesli interesuje cie disp wyswietlany w viewporcie to musisz nadac na obiekt modyfikator displacment map i tam wrzucic texturke dispa

Napisano
  • Autor

aha... :-) a jak zrobic ta grubosc? zeby grubsze to bylo?

 

a i jeszcze zauwazylem ze jak podrzuce pod samo opacity teksture tego grilla, to tez po wyrenderowaiu zostale mi tylko biale... wiec po co ten disp ?

Napisano

Ustawiłeś wysokość dispa? Jeżeli tak to czy jest on adekwatny do skali obiektów w scenie? bo jak masz np wysokość dispa(czyli maksymalną wysokość powierzchni zmodyfikowanej przez displacement[biały kolor na mapie]) równą 10 cm a cały gril ma 100m szerokości to nie zobaczysz różnicy. No i najważniejsza sprawa to sama mapa displacement bo to od niej najwięcej zależy. Jeżeli była to jedynie czarno-biała maska i użyłeś jej dla dispa i dla kanału opacity to taka akcja nie ma sensu. Co innego jak masz na dispie delikatne przejście z koloru białego w czarny oczywiście wszystko w granicach kanału alpha dla opacity.

Napisano

Która część jest zbyt skomplikowana?

Wysokość dispa to jedyna wartość jaką się ustawia po dodaniu height map displacement

Masz tam minimum i maximum height i od tego zależy grubość kratek grila.

Mapa displacement to mapa wysokości na podstawie której np shader albo modyfikator modyfikuje siatkę. Jest to mapa w odcieniach szarości gdzie pośredni kolor szary (RGB:127,127,127) oznacza wysokość zerową natomiast odcienie w stronę białego dodatnią wysokość a w stronę czarnego ujemną(wgłębienia).

Skala sceny jest to skala sceny.

Co do kanału opacity to zrób najpierw bez niego i zobacz co zrobił sam displacement.

Później możesz poprawić mapkę opacity tak żeby odsłaniała więcej.

Napisano
  • Autor

no to wlasnie bawilem sie tymi ustawieniami disp, i siatka wychodzi bardzo postrzepiona... co zorbic zeby byla dokladna ?

Napisano

Zarzuć screenami i pokaż swoją mapę displacement bo tak trudno powiedzieć co jest nie tak.

Napisano

Bump Ci nie potrzebny ale do height map displacement wypadałoby wrzucić jakąś mapkę bo na screenach widnieje tam "none". Co do postrzępienia to ustawiłem w opcjach renderera maxymalny podział(64k) i siatka po dispie jest strasznie postrzępiona. Zrobiłem kilka dispów zapisałem bez kompresji i dalej to samo. Wcześniej tego nigdy nie zauważyłem bo używałem tylko do organiki nie na kontrastujących mapkach. Wtf? Czyżby mentalowski disp suck? Może ktoś wie jak poprawić jego jakość?

Napisano
  • Autor

co rozumiesz przez ta mapke? wrzucic krate czy normalnie moja teksture grilla?

 

hm, czyli co vray mnie czeka ?

Napisano

No wiadomo że jak displacement to trzeba wrzucić texturę displacement tą z liściem w kracie. A potem dopasować wysokość dispa i tyle.

Napisano
  • Autor

jak zrobisz gestsza siatke tego np. plane co nadajesz mu tego mojego grilla to bedzie lepiej wygladal ten disp, ale przez to bardzo obciaza kompa podczas renedu, pod v rayem niby wychodzi super ten grill

 

takie info uzyskalem od znajomego :-) dzieki bardzo za pomoc, moge jakos cie 'uhonorowac' ?

Napisano

No nie wiem może nagroda nobla albo chociaż order Virtuti Militari. A tak na poważnie to zainteresowałem się tym dispem i teraz muszę sprawdzić jak to działa w brazilu r/s 2 bo w v-rayu na pewno działa właściwie.

Tu masz opis poszczególnych parametrów VRayDisplacementMod a ja muszę dojść co jest z tym mentalem bo przecież nie może być gorszy od v-raya. Pozdro.

Napisano

minuta setapu, no może dwie

 

plane - 200x200, seg 1x1

disp - min 0.0, max 1.5, edge lenght 0.1px, subdiv 16k

mapa opacity - invert

mapa disp - wywal liścia, w zależności od obecności warstw 'strzępy'

 

edge lenght -> im mniej, tym dokładniej i wolniej, ale także im gęstrza siatka - szybciej

 

[ATTACH]54830[/ATTACH]

Napisano

ludzie mentalow disp nie jest zly a moze i nawet lepszy od vraya wiec nie ma co glupot pisac... jak masz postrzepione krawedzie to znaczy ze trzeba zmiejszyc wartosc edge lenght w parametrach dispa w zakladce renderer i to tyle :]

Napisano
ludzie mentalow disp nie jest zly a moze i nawet lepszy od vraya wiec nie ma co glupot pisac... jak masz postrzepione krawedzie to znaczy ze trzeba zmiejszyc wartosc edge lenght w parametrach dispa w zakladce renderer i to tyle :]

 

Kto według ciebie pisze głupoty? Ameryki z tym edge lenght nie odkryłeś zwłaszcza że post wyżej peteRlo sprawę dokładnie wyjaśnił. Postrzępienia na siatce po dispie są głównie sprawą skali bo nawet z edge lenght ustawionym na 0 max subdiv na 64k i wrzucając to wszystko na plane'a 200x200 można uzyskać taki efekt:

efektdisprt6.jpg

Napisano
  • Autor

u mnie i tak jest ciut postrzepione, nie tak jak u ciebie peteRlo, ale dzieki bardzo za pomoc, bardzo mi to sie przyda w modelu :-)

Napisano

chodzi mi o to ze glupota jest specjalnie przechodzenie na vraya bo w mentalu niby sie nie da... co do edge lenght to zarzucam pomyslem bo jesli subdvision nie dziala to pewnie to powinno pomoc a ze nikt wczesniej screenow postrzepienia nie zapodal to musialem strzela o tyle proste

Napisano
  • Autor

a mam jeszcze jedno pytanie, dlaczego jest efekt takiego przebijania przez material ? tzn ze nie jest on caly w jednej tonacji koloru, tylko tak jak by robil sie przezroczysty z rozciagniecem.... nie wiem jak to wytlumaczyc :-)

 

17983464om6.th.jpg

Napisano

Może dałeś do opacity tą samą mapę co do displacement z łagodnymi krawędziami.

Napisano
  • Autor

jest swietnie... :-)

 

rozdaje sie tutaj jakies punkty, glosy za pomoc etc ?

Napisano

Temporal: z tą głupotą to nie jest do końca tak jak piszesz. Ktoś może mieć powody do przejścia na vraya w maxie, bynajmniej nie wynikające ze stanu chwilowej niepoczytalności. Problem pojawia się jak chcesz sterować subdivision siatki dla dispa na poziomie obiektu, a nie globalnie. Disp approx (modyfikator i w surface properties) zdaje się nie działa w mentalu, dlatego pozostaje Ci tylko sterowanie gęstością siatki bezpośrednio na modelu.

Ale fakt nie jest to ograniczenie mentala, tylko maxa. Gdzie indziej na ten przykład takiego problemu nie ma, i niekoniecznie disp musi być powodem do przesiadki na vraya (ale na REYESy już może być).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności