kowalski Napisano 28 Styczeń 2004 Napisano 28 Styczeń 2004 rozgryzam właśnie robienie tekstur na przykładzie czaszki, którą robiłem do jednej ze starych Bitew, nie jestem pewny czy robię to dobrze i chciałem zapytać co wy na ten temat sądzicie, zacząłem od nałożenia na obiekt mapowania sferycznego, oto rendery z kratką oraz wygenerowany przez texportera obraz jakoś nie byłem z efektu zadowolony i pomyślałem, że trochę przy mapowaniu pogrzebię (kiedyś trzeba zacząć :) ), dzięki video tutorialowi DruG\'a przestałem się bać Unwrapa i zacząłem zabawę na całego, zadanie okazało się jednak dużo trudniejsze niz myślałem, efekty zamieszczam poniżej (z tym, że gotowa jest mniej więcej połowa mapowania - prawa część) byłbym wdzięczny, gdyby ktoś \"wiedzący\" się wypowiedział czy to mnie więcej o to chodzi i czy nie popełniam jakiś błędów, z góry dziękuję za pomoc
dr Ug Napisano 28 Styczeń 2004 Napisano 28 Styczeń 2004 Hmm.. a gdzies sie cos psuje? Na pierwszy rzut oka wyglada OK. Zawsze jest problem z tymi drobnymi elementami.
kowalski Napisano 28 Styczeń 2004 Autor Napisano 28 Styczeń 2004 co do psucia się to wydaje mi się, że największe problemy są z kawałkiem z boku od skroni do policzka, jednak jest on tak umiejscowiony, że chyba to zostawię, drugi problem to łączenie się tekstury z tyłu czaszki, przy nałożnej kratce jest tam wyraźna linia podziału mapowania mam jednak nadzieję, że te dwie sprawy uda mi się jakoś zatuszować przy malowaniu tekstury, pozatym te miejsca nie rzucają się w oczy w standartowych widokach (od przody, 3/4 i inne) więc może nie będzie z nimi problemu skoro jakoś to wygląda, to skończę mapowanie i zacznę malowanie, dzięki za opinię DruG
dr Ug Napisano 28 Styczeń 2004 Napisano 28 Styczeń 2004 Yy.. dopiero teraz sie przyjrzalem. Od dolu jest kaszanka, ale jezeli kamera nie bedzie tam zagladala, to chyba mozna odpuscic.
Max Schreck Napisano 3 Luty 2004 Napisano 3 Luty 2004 A nie lepiej było zmapować połówkę przed sklejeniem, a potem już po złączeniu dwóch połówek, skorzystać z funkcji mirror w Unwrapie i zlączyć ze sobą mapowanie dla obu połówek? Miałbyś wtedy dwa razy mniej roboty.
Bacry Napisano 4 Luty 2004 Napisano 4 Luty 2004 Lepiej zamiast mapowania sferycznego wykorzystać cylindryczne. Potem w maxie6 zrobić relaxa i po kłopocie. Ewentualnie poprzesówać parę wierzchołków na koniec (zwłaszcza te w górnej i dolnej częsci).
kowalski Napisano 4 Luty 2004 Autor Napisano 4 Luty 2004 MRCN: hmmmm, pewnie i było by lepiej, ale ja pojęcia wtedy nie miałem, jak się teksturę robi, teraz zapewne tak będę robił przy modelach z płaszczyzną symetrii :) Bacry: z Twojej rady też skorzystam, zapewne przy teksturowaniu miednicy, stanowiącej komplet z tą czaszką i resztą szkieletu dziękuję Wam obu za pożyteczne uwagi, pozdrawiam
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się