Napisano 6 Maj 200816 l no Witam! Jak widac po lewej moze i nie jestem jakims nowym uzytkownikiem etc. Popisalem tu i owdzie ale generalnie tylko patrzylem z zazdroscia i podziwem na poczynania innych. To tak gwoli formalnosci:P... Wrzucam swoja pierwsza pracke - tutaj do WIPa bo mam Panie i Panowie problema:]... jak zrobic zeby plyn we flakoniku byl bardziej przezroczysty? material flakonu: mentalowe szklo material plynu: mentalowa woda + index of refraction mentalowy cellular prosilbym o jakies konkret porady jesli da rade ofc. pozdro Pees. pierwsze rendery roznia sie wartoscia size i spread cellular'a Edytowane 9 Maj 200816 l przez The MiM
Napisano 6 Maj 200816 l hmmm praca z tutka :-) tez to robilem ale jakos zatrzymalem sie na teksturach, cos ciezko mi to zrozumiec.... a pomoc chyba nie pomoge, ewentualnie moze jasniejszy odcien danego koloru zrob
Napisano 7 Maj 200816 l na mentalu się nie znam ale chyba w ustawieniach każdego materiału jest opcja ,,opacity" czyli przezroczystość. Wystarczy ją ustawić wedle uznania i tyle
Napisano 7 Maj 200816 l zalezy jaka wersja mentala jesli wyzsza niz 3,4 to material arch*design i jazda... nie wiem czemu w reflaction jest dany cellurar i to mentalowy? mental ma swojego cellulara? zeby szklo bylo szklem to: - musi byc przezroczyste wiec zabawa z parametrem opacity, transparent itp zaleznie od danego shadera - wspolczynnik zalamania (IOR) w tym wypadku 1,5 powinien dac rade - odbicia czyli wspolczynnik reflect - typ odbic typu fresnel w wiekszosci shaderow jest to tylko postawienie ptaszka :D Z woda wsumie tak samo tylko IOR dac na 1,3 i po sprawie jesli to maja byc perfumy to mozna transparenta dac na 0,9 -0,8 by przybral troche koloru z diffuse W takiej pracy oczywiscie efekt caustic to podstawa wiec odyslame do maxowego helpa, gooli itp
Napisano 7 Maj 200816 l No własnie, po co mentalowa woda? Wystarczy szkło lekki zmodyfikowane, jak napisał Temporal no i dość paskudnie wygląda ten biały, plastikowy korek, dałbyś jakiś ładny metal. .
Napisano 7 Maj 200816 l Autor dzieki wszystkim za rady:)... przydaly sie i to jaaaak... Neiraa - te nakretki materialu jeszcze nie maja:P Temporal - caustic bede dlubal na samym koncu jak juz zmaterialuje wszystko i ustawie jakies dobre swiatelko... myslalem ze uzyskam realistyczny efekt dajac material wody w koncu zwykly perfum to tez woda... ale jak teraz widze mentalowa woda to nie to samo co real woda:P... 'troche'^^ pracy i po uwzglednieniu wszystkich ww rad efekt nastepujacy: a propos jak ustawic ta plakietkie na flakonie? zaznaczyc poszczegolne poly i nadac im material? pozdro
Napisano 8 Maj 200816 l znaczy mentalowa woda (water shader czy jakos tak) nie jest zla bo parametry ma dobrane pod wode poprostu jest wiele sposobow na otrzymanie wody a moim zdaniem efekt poprawila by jeszcze bardziej mapa HDRI dajac fajne refleksy... co do plakietki to zaznacz dane polygony i nacisnij w editable poly "detach" jako clon a pozniej zaznacz ten nowy obiekt i nadaj mu modyfikator shell by nadac mu maluka grubosc ;] pozniej juz tylko nadajesz material dla calego obiekut plakietki a nie dla ID jakis polygonow (wydaje mi sie to bardziej sluszne rozwiazanie).
Napisano 8 Maj 200816 l Chyba możesz zaznaczyć pojedyncze poli Ale jest też inny sposób ale ci go nie wutłumacze bo nie umiem dobrze tłumaczyć a nie chcem ciebie wprowadzać w bład. Sorki ale musisz mi wybaczyć:)
Napisano 9 Maj 200816 l Autor Witam! Ostatnio przetrwalem maly zastoj w postepach, ale fakt faktem maturka wiec wypadalo cos nie cos posciemnac:)... do rzeczy... dzieki Temporal za wszystkie rady... sa na prawde przydatne... troche sie nameczylem zeby ustalic optymalna grubos nowych poly ale w koncu udalo sie... oteksturowalem tez zakretki... nie bardzo widzi mi sie ta duza nakretka lezaca obok flakonu... jakies takie dziwne mam wrazenie odnosnie jej materialu... to zwykly metal z mapa hdri... jakies sugestie co ew. mozna zmienic? dzieki za krytyke komenty i porady:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto