Skocz do zawartości

Driven constraints - problem


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Kość C jest przekręcona o 90 stopni.

Kość B jest podłączona do kości C "copy rotation" constraintem.

Wartość Influence owego constrainta jest "driven" (jechana?) pozycją Y kości A.

Pozycja Y kości A jest animowana od 0 do 1 i z powrotem.

 

Problem: Jeśli przesuwam animację do przodu, kość B zachowuje się inaczej niż jeśli przesuwam animację do tyłu. W pliku który załączam, jeśli się skoczy z frame 1 na 2, skręt kości B jest inny niż jeśli się skoczy z frame 3 na 2.

 

Jest to bardzo denerwujące przy bardziej skomplikowanych rigach. Czy ktoś zna jakieś rozwiązanie?

 

http://www.ania.xibo.at/tmp/doprzodu.jpg

http://www.ania.xibo.at/tmp/dotylu.jpg

http://www.ania.xibo.at/tmp/Constraints.blend

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

kosc B zachowuje sie identycznie przy przesowaniu animacji do przodu jak i do tylu. aby to zobaczyc wystarzy przeskalowac akcje o kilka klatek. przy zmianie kierunku przesowania kosci A kosc B wykonuje jakby jeszcze jeden krok i dopiero reaguje na zmiane. z czego to wynika to nie wiem.

w takim wypadku moze sprobowac constaint'a Action.

Napisano

Dzięki za pomoc.

Niestety nie rozwiązuje to mojego pierwotnego problemu, ponieważ Action z tego co rozumiem steruje tylko rotacją.

Mi chodzi właśnie o sterowanie parametru Influence dowolnego constrainta albo przynajmniej żeby to był constraint IK, ponieważ chciałam wykorzystać taki układ do przełączania między FK i IK (kość położona gdzieś z boku przełączałaby influence IK constrainta z 0 na 1). W poście pokazałam bardzo uproszczony żeby pokazać sam problem.

Napisano (edytowane)

action steruje akcja. czyli wszystkim co sobie w akcji zanimujesz i zostanie w bloku danych. (edit: no wlasnie chyba nie wszystkim, constrainami chyba nie)

twoj problem to troche inna sprawa. dla mnie sterownie influence z poziomu ipo jest jakies dziwne i tak mi sie cos wydaje ze to jakis bug. przykladowo z morfami nie ma takich problemow.

Edytowane przez P.
Napisano

A w jaki sposób sterowałbyś influence żeby nie było dziwnie?

Mi to się wydawało wygodne bo w ten sposób mogłabym przesuwać kością (ustylizowaną na suwaka) żeby przełączyć z IK na FK, i miałabym klucze od tego przełącznika w tym miejscu gdzie są klucze od innych kości, przez co suwanie keyframów staje się trochę wygodniejsze. Ale jestem otwarta na lepsze sposoby, ponieważ z tym sposobem są właśnie te problemy. (A konkretnie klucz od przełącznika muszę zawsze dawać o jeden frame w przód żeby wszystko działało, przez co dopiero robi się bałagan, i nici z wygodnego przesuwania skoro klucz nie jest na tym framie co reszta)

Napisano

Dziwne jest zachowanie "influenca". opre sie na twojej scence. po pierwsze dziala tylko jesli kosc a jest animowana badz jest wlaczone automatyczne ustawianie kluczy. we wczesniej wspomnianych morfach dziala bez problemu. nie dziala z constrainem "action" no i to co zauwazylas problemy z klatkami.

 

wydaje mi sie ze trzeba by obrac inna droge. zamiast robic przelacznik miedzy ik i fk sprobowac skonstruowac rig na badzie ik ktory bedzie mial i ik i fk naraz. wydaje mi sie ze da sie to zrobic. fk bedzie troche oszukane ale w pelni funkcjonalne. ostatnio wlasnie sie nad tym zastanawialem ale jeszcze nie mialem czasu zeby sprawdzic jak te moje koncepcje wypadaja w praniu. takie oszukane fk oparte o ik moze miec swoje zalety i pozwala ominac kilka problemow a w szczegolnosci kwaterniony za ktorymi nie przepadam, wole duet gimbal + euler.

Napisano

Przez te zasrane kwaterniony wszystko szlag trafil. Czemu nie ma kontrolera eulerowskiego???? czemu ja sie pytam????? co im do lbow strzelilo ???

 

przecie jest kontroler eulerowski przy zwyklych obiektach to czemu nie dali tez i w kosciach tylko jest to zasrane gowno!

 

moze ktos wie jak to wylaczyc, przelaczyc ???? ja chce kontroler eulerowski !!!

Napisano (edytowane)

Pierdziele

obczaj tego builda:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=863

Heres Aligorith's new branch for animation system improuvments like optional Euler rotations for bones

 

Edit:: nie działa dziadostwo, anyway cos tam sie dzieje w tym kierunku

 

tutaj jeszcze watek:

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?p=1244246

Edytowane przez brumugun
Napisano

i cale szczescie bo kto uzywa kwaternionow ? nikt. jesli gdzies sa to jest tez euler do wyboru. kwaterniony oprocz tego ze nie masz gimbal locka tylko komplikuja wszystko co sie da.

 

niestety linuxa nie mam wiec nie bede mial okazji sprawdzic.

 

generalnie da sie pare rzeczy ominac. mozna sobie ze zwyklych boksikow porobic targety dla ik, poustawiac w hierarchie i w ten sposob miec kontroler eulerowski ale to taka proteza i o pose mode mozna zapomniec.

 

wyglada na to ze trzeba czekac na 2.50.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności