Napisano 20 Wrzesień 200816 l Witam, potrzebuję stworzyć model postaci w 3DS Max, a następnie przekonwertować do formatu .X obsługiwanego przez DirectX. Mam do tego odpowiednie narzędzie, ale potem DirectX wczytuje model jako obiekt posiadający jeden "subset" (tzn. składa się z jednego elementu; jeśli ktoś miał do czynienia z D3D to rozumie, o co chodzi - każdy subset to inny materiał, tekstura, transformacja...). Czy w 3DS Max można zapisać model z podziałem na takie elementy? Powinno się dać, skoro Max też działa w oparciu o DirectX. A może to, że elementy są scalane, to wina wyłącznie konwersji? Chciałbym również kontrolować kolejność "subsetów" (np. głowa - element pierwszy, szyja - drugi, itd.). Widział kto kiedy takie co w 3ds? :)
Napisano 20 Wrzesień 200816 l Widział. Wyraźnie wina konwertera. Co do kolejności to nie wiem dokładnie czy chodzi Ci o kolejność węzłów w Xie czy hierarchie. Jeżeli o kolejność węzłów to musisz mieć tą samą kolejność w liście obiektów maxa. Jeżeli o hierarchię to musisz mieć ją utworzoną w maxie.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l Raczej nie o hierarchię chodzi. Wygląda na to, że 3ds automatycznie łączy wszystkie elementy modelu, które nie różnią się teksturą. Oczywiście dobrze, że tak robi, tylko ja chciałbym, żeby akurat w tym przypadku dało się zachować odrębność np. łydki i przedramienia - ta sama tekstura, ale chcę oddzielnie nimi posterować, a 3ds mi to wszystko scala. Mogę wszystkie elementy ładować oddzielnie (z osobnych plików) albo dawać dla ściemy jakieś tekstury, tylko, że to niekoniecznie dobre rozwiązanie.
Napisano 21 Wrzesień 200816 l No to musisz zmienić exporter. Jest do maxa zwykły microsoftowy który z całą pewnością nie scala nodów według tekstury. Z tym że w maxie muszą być osobnymi obiektami. Powinien być gdzieś do ściągnięcia na stronie MS.