Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

potrzebuję stworzyć model postaci w 3DS Max, a następnie przekonwertować do formatu .X obsługiwanego przez DirectX. Mam do tego odpowiednie narzędzie, ale potem DirectX wczytuje model jako obiekt posiadający jeden "subset" (tzn. składa się z jednego elementu; jeśli ktoś miał do czynienia z D3D to rozumie, o co chodzi - każdy subset to inny materiał, tekstura, transformacja...).

 

Czy w 3DS Max można zapisać model z podziałem na takie elementy? Powinno się dać, skoro Max też działa w oparciu o DirectX. A może to, że elementy są scalane, to wina wyłącznie konwersji? Chciałbym również kontrolować kolejność "subsetów" (np. głowa - element pierwszy, szyja - drugi, itd.).

 

Widział kto kiedy takie co w 3ds? :)

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 1,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Widział. Wyraźnie wina konwertera. Co do kolejności to nie wiem dokładnie czy chodzi Ci o kolejność węzłów w Xie czy hierarchie. Jeżeli o kolejność węzłów to musisz mieć tą samą kolejność w liście obiektów maxa. Jeżeli o hierarchię to musisz mieć ją utworzoną w maxie.

Napisano

Raczej nie o hierarchię chodzi. Wygląda na to, że 3ds automatycznie łączy wszystkie elementy modelu, które nie różnią się teksturą. Oczywiście dobrze, że tak robi, tylko ja chciałbym, żeby akurat w tym przypadku dało się zachować odrębność np. łydki i przedramienia - ta sama tekstura, ale chcę oddzielnie nimi posterować, a 3ds mi to wszystko scala. Mogę wszystkie elementy ładować oddzielnie (z osobnych plików) albo dawać dla ściemy jakieś tekstury, tylko, że to niekoniecznie dobre rozwiązanie.

Napisano

No to musisz zmienić exporter. Jest do maxa zwykły microsoftowy który z całą pewnością nie scala nodów według tekstury. Z tym że w maxie muszą być osobnymi obiektami. Powinien być gdzieś do ściągnięcia na stronie MS.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności