Jump to content

Hynol

Members
  • Content Count

    3,095
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Hynol

  1. Jeżeli ktoś ma ochotę rzucić okiem na kilka moich rzeczy - zapraszam. Pozdrawiam Hynol
  2. Mówiąc o wyłączeniu AA mam na myśli filtr AA a nie włączenie fixed samplingu, jak można by zrozumieć Wszystko oczywiście zależy od sceny i całkowitego czasu renderingu. W animacji czasami sekunda w tą czy tamtą na klatce, może kosztować sporo dodatkowego czasu/pieniędzy. Ja namawiam gorąco żeby sobie poeksperymentować z różnymi nastawami, zobaczyć jaki jest efekt i jakie czasy. I nas nie słuchać ;)
  3. Ja jestem prosty rolnik, ale na mój rozum jak w podłodze odbijają się ściany oświetlone źródłem o wysokich subd. to liczy się to dużo dłużej niż w przypadku niskich wartości podziałów. A jak podłoga ma rozmyte odbicia z również podbity subem, to robi się tragedia. Tak że przychylam się do zdania skalpela w tej materii Z drugiej strony można ustawić scenę na bardzo wysokie subdivides (64-256) w światłach i materiałach używając sample info, wyłączyć antialiaser i osiągnąć podobny czas renderu co w standardowych ustawieniach i z o wiele lepszą jakość.
  4. Bardzo przyjemnie się to ogląda. Super praca jak dla mnie. Jaras pewnie ma rację, ale nie przeszkadza to cieszyć się obrazkiem :). Pewnie zadam jakieś głupie pytanie, ale nigdy nie zgłębiałem jakoś specjalnie tematu wody morskiej z tak mocnymi falami i turbulencjami. Piana na falach jest robiona na shaderze czy dodawana w post?
  5. Bardzo to przyjemne. Bardzo chętnie bym zobaczył jakiegoś WIPa z tego. Jedyna krytyka to troszkę sztywnie wyglądający szturmowcy w tej samej pozie. Chociaż może taka była idea żeby trzymać tą samą pozę. Ja bym jednak minimalnie to poruszył.
  6. Ustaw sobie rendering elementów - odbić, świateł itd. to się dowiesz co jest problemem.
  7. Kłócił bym się z taką definicją linii/ścieżki, bo może ona być na przykład okręgiem ;).
  8. Ja troszkę starej daty jestem, ale w ten sposób łączyć vertextów się drzewiej nie dało. To znaczy tworząc krzyż. Krzywa to krzywa - każdy vertex może być połączony z maksymalnie dwoma innymi. Więc nie da się połączyć w taki sposób w jaki wyobrażam sobie że chcesz to zrobić.
  9. Ustawienia gammy w MAXie, systemie, monitorze i PSie powinny być takie samo. Sprawdź czy oglądasz zapisane rendery w programie którego gamma jest ustawiona poprawnie dla monitora. A jak masz coś na szybko i nie chcesz się bawić w testy i ustawianie to zapisujesz jako HDR 32 bity (albo EXR) i sobie ustawiasz w PSie ekspozycję odpowiednio.
  10. Hynol

    Podgląd materiału.

    Preferencje -> Gamma and LUT settings -> Ustawić dobrze gammę dla monitora. Input gamma 2,2 Output gamma 1,0. Zaznaczyć Affect color selector oraz Affect material editor. Powinno być dobrze.
  11. Rok mnie nie było na forum, a tu widzę wszystko po staremu :). Powodzenia z tą 109ką. Wygląda fajnie.
  12. Baaardzo fajne. Gratuluje modelu i renderu. Mam nadzieję że to nie ostatnia taka Twoja praca tutaj.
  13. W zasadzie nie było wersji P-panc tego działa. Flak to flak. Był co prawda wywodzący się z Flaka Pak 43, ale wyglądał zupełnie inaczej - łoże z kołami, inna osłona. Z kolei Pak 43/41 to 88mka na podwoziu hałbicy. Flaki mimo że używane jako działa p-panc były na wyposażeniu jednostek artylerii p-lot. Zadania przeciwpancerne wypełniały w razie takiej konieczności, a nie domyślnie. Pamiętaj jednak o osłonie przedniej. Działa bez osłon raczej nie były wykorzystywane na linii frontu poza Hiszpanią. Były oczywiście wersje stricte przeciwpancerne na podwoziach czterokołowych, albo montowane bezpośrednio na ciągnikach artyleryjskich. Ale to nie dotyczy wersji którą zacząłeś robić.
  14. Mnie się podoba. Zapewne spodni materiał bym zrobił inny, ale jak Kliment napisał - jego wizja :). Fajna BMka po prostu. Studio, rendering i shaderki super. Pozdrawiam
  15. Nie jestem pewny czy one się piaskowały tak do gołej blachy. Znaczy finalnie na pewno, ale warto by sprawdzić czy pod spodem nie było panzergrau, bo chyba tak je przed opuszczeniem fabryki malowano. Dopiero potem w jednostkach dostawały ostateczne malowanie. Musze tego poszukać :).
  16. Oooo - tego nie wiedziałem :). Człowiek uczy się całe życie. Rep.
  17. Vray nie ma takiej możliwości. Z tego co pamiętam jedynie scanline i jego Advanced lighting mógł renderować rozkład energii.
  18. Super model. Jak zwykle zresztą. Jakbyś miał siły to byś mógł od razu Zundappa trzasnąć, bo sporo części było takich samych. Rozumiem że kolor będzie piaskowy? Bo z tym filtrem powietrza tak by troszkę wypadało. No i nie wiem jakie są zamiary, ale jeżeli AK to inne oznaczenia jeszcze. A gdybyś chciał coś ślicznego pokazać, to jeszcze można zrobić wersję cywilną, w białej farbie z paseczkami czarnymi. ESCI model w takim malowaniu kiedyś wypuściło i był prześliczny. Z tym że tam pewne zmiany by musiały być zrobione jak usunięcie filtra powierza, zmiana kolektora wydechowego i osłony tłumika końcowego z tego co pamiętam. Pozdrawiam EDIT: lol - tyle samo postów :)
  19. Pytanie gdzie będziesz jeździł, bo jak po górskich drogach z zalegającym śniegiem to warto. No i warto pamiętać że żeby używać łańcuchów musi być śnieg na jezdni (i to sporo) bo inaczej nie wolno ich zakładać.
  20. Nie ma z prostego powodu. Widoki top, front itd. to są ciągle rzuty typu ortographic, tylko ustawione prostopadle do danych osi. Pokręcenie nie zmienia typu widoku, tylko kierunek widzenia.
  21. Hynol

    HDRI- oswietlenie

    Czemu nie dający opcji sposób?? :) Wsadzenie VrayHDRI do Dome lighta, to jest najlepszy, aczkolwiek mocno obciążający system sposób. Przy generowaniu kaustyki i dokładnych cieni - najlepsza metoda IBL moim zdaniem. Zresztą jak renderuję finalne obrazki to bardzo często sięgam do dome lighta.
  22. Metoda 1: Masz Save as -> Archive - zapisuje strukturę katalogów i pliki tekstur. Metoda 2: Utilities -> Resource collector. Zapisuje wszystkie tekstury i maxa (jeżeli zaznaczono opcję) w jednym folderze. Jeżeli plik maxowy i wszystkie tekstury są w jednym folderze, max powinien je bez problemu "zobaczyć", pomimo że nie zgadzają się ścieżki.
  23. Zaznaczasz segmenty i dajesz divide, wpisując ilość podziałów, jeżeli nie potrzebujesz normalizować krzywej.
  24. Hynol

    redering problem

    Szkło pewnie jest żółte i przez to wygląda jakby była broda. Zaznacz obiekt szkła i ukryj i wtedy zobaczysz jak to wygląda.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy