Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'mental'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 13 results

  1. Witam, Staram się oświetlić coś w rodzaju pokoju biurowo/laboratoryjnego. Pracuje w mental ray, ale problem polega na tym, że nigdzie nie mogę znaleźć tutoriala pokazującego oświetlenie sceny samym światłem sztucznym. Wszędzie ludzie używają daylight, a ja potrzebuje informacji na temat lamp górnych czy czegoś w tym klimacie. Oczywiście podjąłem się próby oświetlenia tego samemu, ale problem polega na tym, że światło nie oświetla samych lamp. Tutaj zdjęcia:
  2. Witam wszystkich forumowiczów;) zwracam sie z problemem który mecze juz od tygodni... mianowicie, ani w scanlinie ani w mentalu, nie moge wyrenderowac normal mapy... ogolnie pracowalem z tutorialem no zrobilem wszystko jak tam, no i niby w viewporcie cienie od omni ukladaja sie dobrze, ale zadnego wypuklenia nie ma... w renderze w mentalu i scanline walec na ktory nalozylem normal mape jest zupelnie gladki.... jakies pomysły czego to moze byc kwestia ? moze przeoczylem cos ustwieniach? moze to kwestia tego ze instalka miala tylko nieco poad 700mb i jest uszczuplona min o mozliwosc renderowania normal mapy, chcoiaz wydaje mi sie ze jest poprostu tak skompresowana ta instalka i tyle plugin normalrendr.dlt jest zaladowany bede wdzieczny za kazdy pomysl, rade ;) nizej prtsc zustawien i rendera scanline
  3. Jest sobie taka scenka: Uploaded with ImageShack.us Chcę ją oświetlić przez HDRI. Sprawa wygląda nast. (renderuję w Mental Rayu): W slocie environment mam pewną mapkę HDRI, która tworzy refleksy na samochodzie. W scenie występuje światło typu Sky, również z przypisaną w/w HDRką do oświetlenia i po to żeby obiekty rzucały cienie. Jak mam już miejsce na mapę środowiskową zajęte, a nie chcę żeby w tle wyświetlała mi się HDRka, która wygląda mi brzydko, to stworzyłem dookoła powiedzmy taki sobie pierścień, do którego przypisałem obrazek z tłem. Rzecz jest w tym, że owy pierścień zasłania światła płynące z HDRek. We właściwościach renderingu zaznaczyłem "Force 2-sided", żeby uniknąć jaj w stylu prześwitującej podłogi, i podejrzewam że to moze być źródłem moich problemów. Jakim sposobem zrobić, aby ten mój obiekt nie był widoczny dla świateł i ich nie zasłaniał, a jedynie wyświetla tło? Można to rozwiązać inaczej?
  4. witam, oto efekt dłubania mojego wczorajszego. Zrobiłem projekt budynku wielorodzinnego i postanowiłem umeblować jedno mieszkanko, jest to część pomieszczenia z salonem z tyłu będzie kuchnia i jadalnia ale na razie wrzucam co zrobiłem żebyście ewentualnie podpowiedzieli co widzicie do poprawki. Już sam kilka rzeczy poprawiłem rzeczy które mi się rzuciły w oczy ale teraz wg mnie już to ma ręce i nogi i może to ocenić ktoś bardziej doświadczony. Dłubie w max niewiele dlatego dosyć powoli mi idzie robienie wszystkiego ale mam nadzieje że z waszą pomocą wyjdzie z tego coś fajnego. Soft Revit 2012 - bryła budynku + drzwi/okna 3ds max 2012 - textury i umeblowanie mental i na koniec PS CS5
  5. Dzień dobry, Render - mental ray. Materiał - arhitectural, template -chrome. Ustawienia standardowe. Przy scanline nie mam czegoś takiego. Skąd się to bierze? Nie potrafię sobie z tym poradzić. Z góry dziękuję za pomoc.
  6. Głównie zabawa z materiałami, Mentalem oraz Reactorem. Reactor, jak łatwo się domyślić, użyty jest do symulacji zachowania cieczy oraz kostek lodu. Render: LINK
  7. Taki szybki strzal po niedzielnym obiedzie. ...Mental ...Softek ....Shopek. ze 3 godzinki gora 4.
  8. Firma mental images wypuściła właśnie publiczną wersję beta programu Mental Mill, umożliwiającego tworzenie w prosty sposób, za pomocą przyjaznego interfejsu shaderów dla renderingu GPU oraz CPU. Więcej: www.mentalimages.com
  9. panzerYeti

    [MR] Gamma Corect

    Jak poprawnie uzywac Gamma Corect node? Wrzucam do slotu color, a texture ustawiam jako Value w GC. I niby działa tylko ze materiały w vieporcie sa czarne a w Output pojawia sie taka informacja : API 0.0 warn 302018: type conflict: "value" is type vector, "maya_file" returns type color API 0.0 warn 302018: type conflict: "color" is type color, "maya_gamma" returns type vector API 0.0 warn 302018: type conflict: "color" is type color, "maya_gamma" returns type vector Pozdrawiam i dzieki za pomoc!
  10. Hej ho. Obiecalem Mentalowi, ze w koncu go rozgryze. Siedze wiec, probuje, ogladam tutoriale, itp. Ale co jakis czas pojawiaja sie pytania, na ktore nie znajduje odpowiedzi, dlatego tez zwracam sie o pomoc do specjalistow;) Dla potomnosci bede zbieral wszystkie pytania i odpowiedzi na pierwszych postow, zeby kazdy mogl sobie tutaj looknac i szybko znalezc rozwiazanie. Moje pierwsze pytanie brzmi: jezeli Maja jest tak swietnie zintegrowana z mentalem, czy powinienem zaprzatac sobie glowe mentalowymi materialami typu: mia_material? Drugie pytanie zwiazane z pierwszym: jezeli powinienem, to czy jest gdzies ludzki opis tych materialow? ;) Pozdr
  11. hejas wszystkim tak sobie pomyslalem ,ze skoro wiekszosc bawi sie w vrayu to ja zrobie na zlosc i zobacze co mozna osiagnac z mentalem render trwal kolo 3 godzin pozostawiam do waszej oceny ps: to moj pierwszy render z mentalem wiec badzta mili :P inna wersja http://img21.imageshack.us/img21/4444/decopy2.jpg
  12. serir

    d3dgfx.drv

    Jeżeli w złym temacie to prosze o przeniesienie Zainstalowałem sobie na windowsie xp 3ds max'a. Podczas uruchamiania pojawia się 4x razy komunikat "Loading of d3d driver (d3dgfx.drv) failed. Forcing null driver mode" po czym włącza się i zazwyczaj jest białe albo prześwitujące (pulpit widać) "okienko rysowania". Po włączeniu pokazuje się kolejny komunikat " DLL is not made for this version of the program - not loading" i pojawia mi się mental ray Messages w którym pisze to: LINK 0.0 error 191007: cannot load .\shaders_standard\shaders/adskshaders.dll, unknown error code -1073741795, check Win32 manual API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 8: while defining declaration "adsk_uvsetid_translator": declaring nonexisting function adsk_uvsetid_translator API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 21: while defining declaration "adsk_environment": declaring nonexisting function adsk_environment API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 46: while defining declaration "adsk_texture_placer": declaring nonexisting function adsk_texture_placer API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 58: while defining declaration "adsk_texture_lookup": declaring nonexisting function adsk_texture_lookup API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 71: while defining declaration "to_bw": declaring nonexisting function to_bw API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 83: while defining declaration "adsk_scale_meters_to_internal_inverse": declaring nonexisting function adsk_scale_meters_to_internal_inverse API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 94: while defining declaration "adsk_scale_meters_to_internal": declaring nonexisting function adsk_scale_meters_to_internal API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 105: while defining declaration "adsk_scale_internal_to_meters": declaring nonexisting function adsk_scale_internal_to_meters API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 121: while defining declaration "adsk_decal": declaring nonexisting function adsk_decal API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 132: while defining declaration "adsk_blurred_reflection_multiplier": declaring nonexisting function adsk_blurred_reflection_multiplier API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 143: while defining declaration "adsk_blurred_refraction_multiplier": declaring nonexisting function adsk_blurred_refraction_multiplier API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 155: while defining declaration "adsk_aspect_ratio_height_per_width": declaring nonexisting function adsk_aspect_ratio_height_per_width API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 167: while defining declaration "adsk_aspect_ratio_width_per_height": declaring nonexisting function adsk_aspect_ratio_width_per_height API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/AdskShaders.mi, line 177: while defining declaration "adsk_area_shadow_samples": declaring nonexisting function adsk_area_shadow_samples API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 76: while defining declaration "adsk_Utility_MultiMixer": declaring nonexisting function adsk_Utility_MultiMixer API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 860: while defining declaration "adsk_Utility_TexLookup": declaring nonexisting function adsk_Utility_TexLookup API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 931: while defining declaration "adsk_Utility_BumpLookup": declaring nonexisting function adsk_Utility_BumpLookup API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 2273: while defining declaration "adsk_Utility_LightmapSwitcher": declaring nonexisting function adsk_Utility_LightmapSwitcher API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 2311: while defining declaration "adsk_Utility_ColorCorrection": declaring nonexisting function adsk_Utility_ColorCorrection API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 2451: while defining declaration "adsk_Utility_color_to_bool": declaring nonexisting function adsk_Utility_color_to_bool API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Utility_Shaders.mi, line 2478: while defining declaration "adsk_Utility_bool_to_int": declaring nonexisting function adsk_Utility_bool_to_int API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 114: while defining declaration "adsk_Shd_WallPaint_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_WallPaint_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 147: while defining declaration "adsk_Shd_Mirror_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Mirror_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 240: while defining declaration "adsk_Shd_Concrete_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Concrete_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 311: while defining declaration "adsk_Shd_Hardwood_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Hardwood_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 374: while defining declaration "adsk_Shd_Water_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Water_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 491: while defining declaration "adsk_Shd_Metal_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Metal_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 559: while defining declaration "adsk_Shd_SolidGlass_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_SolidGlass_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 631: while defining declaration "adsk_Shd_Ceramic_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Ceramic_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 676: while defining declaration "adsk_Shd_Glazing_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Glazing_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 729: while defining declaration "adsk_Shd_MetallicPaint_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_MetallicPaint_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 794: while defining declaration "adsk_Shd_Stone_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Stone_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 854: while defining declaration "adsk_Shd_MasonryCMU_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_MasonryCMU_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 911: while defining declaration "adsk_Shd_Fabric_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_Fabric_spider API 0.0 warn 302004: .\shaders_standard\include/adsk_Mtl_Spiders.mi, line 971: while defining declaration "adsk_Shd_PlasticVinyl_spider": declaring nonexisting function adsk_Shd_PlasticVinyl_spider Bardzo proszę o pomoc
  13. Tzw. weekendowa pracka, czyli cos malego na rozruszanie. Takie sobie schodki, proste po oporach, prosciej sie nie da juz chyba. Max 2009, mental, photoshop. wersja w wyzszej rozdzielczosci:
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy