Jump to content

GreenScreen

Members
  • Content Count

    104
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

55 Excellent

About GreenScreen

  • Rank
    Member
  1. GreenScreen

    Płonąca kometa

    Polecam do tego FumeFX. Jak ogarniesz podstawy to sam wpadniesz jak zrobić taką kometę.
  2. Trochę śmieszne oczy ma :D poza tym elegancko.
  3. A nie możesz tego w Polygon: Material ID's zrobić? Zaznaczasz sobie kilka polygonów i wpisujesz id pod jakim mają być zapisane. Potem jak ich potrzebujesz to wpisujesz tą liczbę w okienko niżej i zaznacza się samo.
  4. Brakuje ci biblioteki dll, więc pewnie pomoże ściągnięcie i zainstalowanie tego pluginu jeszcze raz.
  5. Dawno nic w 3ds'ie nie robiłem i mogę się mylić, ale czy przypadkiem displace modifier nie wykrzywia obiektów na podstawie siatki? tzn. im więcej polygonów tym lepszy displacement. Z mapą chyba tak nie jest, bo przecież można nawet na plane'a walnąć i i tak będzie działać. A więc wydaje mi się, że displace modifier działa zależnie od gęstości siatki, a displacement map niezależnie.
  6. Najlepiej zobaczyć na mało znanej stronie youtube. Zapewne wpisanie 3ds max rigging by pomogło.
  7. Nie wiem czy o to chodzi, ale drzwi z tego co pamiętam mają już gotową uv z przypisanymi id do różnych części. Stwórz sobie multi/sub-object material i zobacz sobie. Co do unwrapu to mi działało normalnie. W ostateczności mógłbyś to sobie przenieść do editable poly i potem zrigować, ale mi działa tekstura normalnie.
  8. Dzięki, o IES słyszałem, ale dopiero teraz pierwszy raz sobie przetestowałem i muszę przyznać, że niesamowicie przydatne :) Co do self illumination to ustawiłem na standardowym materiale na 100, ale słabo działa. Tzn. w miejsce lampy dorzuciłem plane'a z self illumination : 100, a lampę dałem całą chromowaną, ale niestety w ogóle światło tam się nie odbija przez co lampa jest po prostu srebrna. Próbowałem też samą lampę ustawić jako self illumination: 100, ale efekt ten sam, może troszkę lepszy.
  9. Witam, Staram się oświetlić coś w rodzaju pokoju biurowo/laboratoryjnego. Pracuje w mental ray, ale problem polega na tym, że nigdzie nie mogę znaleźć tutoriala pokazującego oświetlenie sceny samym światłem sztucznym. Wszędzie ludzie używają daylight, a ja potrzebuje informacji na temat lamp górnych czy czegoś w tym klimacie. Oczywiście podjąłem się próby oświetlenia tego samemu, ale problem polega na tym, że światło nie oświetla samych lamp. Tutaj zdjęcia:
  10. Musisz stworzyć mapę opacity. W photoshopie to co chcesz mieć niewidoczne zamień na czarny kolor, a to co chcesz, żeby zostało zamień na biały. W maxie wrzuć swoją texture tak jak to robiłeś, ale teraz opacity mapę dodaj w miejsce przeźroczystości. Tam gdzie masz przeźroczystość do ustawiania to obok masz guzik i wybierz bit map i znajdź swoją opacity map. Poza tym: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-DA60809C-7486-47BC-818B-61716CD3AE1E.htm,topicNumber=d30e393173
  11. Te kwadraciki nie muszą być ogromne. One mają być po prostu równe sobie, mogą być bardzo małe to nie ma znaczenia. Najważniejsze, żeby wszystkie elementy były w tym kwadracie z checkerem, bo inaczej program nie będzie interpretować siatki poza tym kwadratem.
  12. Można zawsze potworzyć kilka powyginanych boxów i boolean'em je powcinać w box z bevel'em.
  13. użyj modyfikatora "normal", lub zaznacz wszystkie poligony i wybierz funkcje flip.
  14. Zauważ, że w wielu miejscach masz bardzo porozciągane uv. Musisz to poprawić tak, by każdy kwadracik był tej samej wielkości, czyli po prostu zmapować to prawidłowo, wtedy będzie działać.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy