Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'teksturowanie'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 25 results

  1. Dzień dobry. Mam dwie nękające mnie sprawy. Otóż: kończę modelowanie postaci w 3DsMaxie w high poly i zostało mi tylko modelowanie owłosienia i teksturowanie. Załóżmy, że chciałabym (mimo świadomości istnienia, że pewnie istnieją lepsze programy do tego typu działań) wykończyć tę postać właśnie o stan owłosienia i tekstur, jaki program polecili mi byście do tego, żeby móc ukazać taki efekt modelowania włosów jak autor tutorialu pod koniec video? ( czyli, żeby były widoczne pojedyncze kosmyki, czy niezbyt mięsiste pukle włosów) link, timing np. 41:00 widząc pojedynczo odstające włosy Tylko błagam nie V-ray, bo od prób nauki tego silnika boli mnie ostatnio już głowa. Druga sprawa, nie wiem jak najlepiej ją opisać. Chodzi o to, że potrzebuję drugiego programu jakiegoś do modelowania postaci, formy concept artu coś w tym stylu. Dobrze by było, żeby mimo wszystko był to program "na czasie", żeby przyszłościowo można było uderzać do stajni giercowych i studiów, gdzie robi się baje ;) I tutaj mam trochę zagwozdkę, bo podpatrywałam, jakich kwalifikacji potrzebują w studiu Techlandu i mam rozdźwięk, między tym co podpowiada mi intuicja, że 3DsMax to niekoniecznie do postaci, a ich wymaganiami cytuję: "Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz co najmniej 5 lat doświadczenia w tworzeniu modeli postaci 3D (najlepiej w 3DsMax lub Blender) do projektów AAA," Tak więc, trochę skołowana ilością sprzecznych informacji.. pozdrawiam, Patrycja
  2. Cześć, mam pytanie jak w tytule, czyli jak stworzony model, głównie chodzi mi o model skały/kamienia, najlepiej oteksturować. Jakiego programu użyć by utworzyć i wyeksportować fajne tekstury i później nałożyć je na model w 3ds maxie? Chodzi mi o osiągnięcie takiego efektu wizualnego jak w linku poniżej: https://www.behance.net/gallery/52653781/The-house-in-the-pinewood Czy najlepiej użyć Substance Paniter? Czy polecacie jakiś inny program?
  3. SimArt Center poszukuje doświadczonego Grafika 3D do pracy przy tworzeniu Wirtualnego Symulatora Medycznego. Głównym zadaniem Grafika 3D będzie wytwarzanie modeli otoczenia oraz środowiska 3D. Dodatkowo praca będzie polegała na ścisłej współpracy z resztą zespołu w celu rozbudowy oraz ulepszania produktów. Miejsce pracy: Szczecin Zakres obowiązków: Tworzenie modeli 3D otoczenia/środowiska (modelowanie, teksturowanie). Współpraca z grafikami oraz programistami. Wymagania: Doświadczenie w tworzeniu modeli 3D środowiska/otoczenia zarówno w low i highpoly. Dobra znajomość narzędzia 3ds Max oraz Adobe Photoshop. Mile widziane: Doświadczenie w tworzeniu modeli 3D postaci low i highpoly. Umiejętność rigowania i animacji. Znajomość środowiska Unity. Znajomość procesu wytwarzania gier. Oferujemy: Elastyczne formy współpracy. Praca przy projektach firmy SimArt Center sp. z o.o. (www.simart.center). Pakiet relokacyjny (z możliwym zakwaterowaniem). Zgłoszenia w postaci CV wraz z portfolio prosimy wysyłać na adres: [email protected] wpisując w temacie: "Grafik 3D, [imię i nazwisko]" oraz z dopiskiem w treści: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  4. Cześć! Mam problem z "łączeniem" już leżącej na modelu tekstury. Korzytałem ze zdjęć referencyjnych + Zapplink w Zbrush. Zastanawiam się jak wygląda poprawny workflow w przypadku teksturowania całego modelu na podstawie zdjęć z różnych ujęć. Czy macie jakieś ciekawe rozwiązania jak porawdzić sobie z takim problemem? Może jest to łatwiejsze niż mi się wydaje... Z góry dziękuję!
  5. Witam serdecznie wszystkich forumowiczów, Przede wszystkim, nie jestem tutaj po to żebyście wy wybierali mi temat, bo nie na tym to polega, jestem tutaj po to żeby się dowiedzieć czy temat, w który celuje ma sens i będzie można cokolwiek o nim nawijać na swojej prezentacji, czy to co zrobie pozwoli mi mówić z sensem itd. (wiadomo, że większość zależy od tego jak napiszę pracę i od promotora), ale temat też odgrywa ważną rolę. "Techniki generowania świata 3D w grach RPG" - praca w blenderze, teksturki w programie do edycji zdjęć (ps, gimp), crazy bumpie. Czy taki temat ma sens ? Chciałem wymodelować wioskę, z czasów średniowiecza z fajnym klimatem, wyrenderować ją jako normalną scenę w blenderze, zrobić rendery poszczególnych budynków oraz całego mojego workflow czyli teksturowania i nadawania klimatu oświetleniem, mapami oraz opowiedzieć o mapach i o tym jak to robiłem bazując na moim lub czyimś szkicu koncepcyjnym, tylko boje się o to, że nie będzie na taki temat tak na prawdę o czym pisać i że za szybko go skończę. Bardzo was proszę o nakierowania mnie na jakiś fajny workflow w tej pracy, z jakiej strony to ugryźć żeby miało sens oraz inżynieryjny poziom. Dziękuję i pozdrawiam.
  6. Krakowska firma CODDEE rozpoczyna pracę nad grą / symulatorem rzeczywistości uwzględniającym zaawansowane zagadnienia fizyczne. Planujemy zintegrować symulator z urządzeniami ze świata VR lub AR, takimi jak Oculust Rift czu Microsoft Holo Lens. Dokładne informacje dotyczące projektu podamy osobom zainteresowanym współpracą. Poszukujemy osób na następujące stanowiska: Graphic designer: Modeling (przygotowywanie assetów) Graphic designer: Texturing (przygotowywanie tekstur) Graphic tools: Houdini / Houdini Engine (przygotowywanie proceduralnych narzędzi automatyzujących pracę) Game developer: UE4 (tworzenie blueprintów i logiki gry) Developer: C++ (tworzenie narzędzi związanych z logiką gry / programowanie UE4) Oferujemy atrakcyjne zarobki (adekwatne do umiejętności) oraz możliwość pracy w młodym, dynamicznym zespole przy interesującym projekcie :) Jeżeli jesteś zainteresowany, napisz kilka zdań o sobie na maila: [email protected]
  7. Wiecie jak się nazywa taki rodzaj tekstrurowania, czy tam nakładania kolorów, w taki sposób jak na przykładzie? Dobrze to widać na fraktalach, gdzie zewnętrzne warstwy mają określony kolor a te głębiej mają jeszcze inny. Podejrzewam że ma to związek z gradientem. Nie wiem pod jakim hasem szukać tutoriali. Pomóżcie.
  8. Witam. Mam pytanie. Utworzyłem drzwi w projekcie w 3D Max 2013 poprzez użycie "Geometry/Doors/BiFold". Prosta sprawa, ale jak skoordynować tekstury w takim obiekcie tak, aby poruszały się razem z drzwiami przy ich otwieraniu. To nawet mniej więcej się mi udaje, ale mam problem z prawidłowym i precyzyjnym ustawieniem tekstur - nie mówiąc już o dokładnym ustawieniu tekstury z Bump-em. Wszystko mi się rozłazi. Ponieważ używam Multi Sub Objects do teksturowania poszczególnych elementów drzwi, to już nie mogę zastosować UVW bo jak zastosuję to ten "Modifer" uogólnia mapy do wszystkich elementów i jak otwieram drzwi (suwakiem "open") to tekstura pozostaje w miejscu, a drzwi otwierając się z niej wyskakują. Acha - jeszcze jedno. Czy możliwe jest podłączenie jakiegoś przedmiotu (płaskorzeźba) do powierzchni drzwi z zachowaniem drzwi "zautomatyzowanych", czyli bez przekształcania ich na "Mesha"? Tak, aby ten przedmiot poruszał się w skoordynowany sposób w czasie otwierania połaci drzwi poprzez funkcję "open"? Może ktoś z szanownych Forumowiczów ma jakiś adres do jakiegoś tutoriala? Albo sam mi wyjaśni? Zbudował bym drzwi samodzielnie - były by lepsze i ładniejsze od tych z "automatu", ale potrzebuję podwójne drzwi dwuskrzydłowe i zależy mi na zachowaniu tego "suwaka" do ich otwierania. Będę bardzo wdzięczny za pomoc. Sławek.
  9. Nazwa Firmy: T-Media Marcin Karol (Gdańsk) Strona Firmowa: (w przebudowie) http://www.t-media.pl reklama / agencja interaktywna / www / wizualizacje Poszukuję osoby: Grafik 3D (modelowanie & teksturowanie) Forma zatrudnienia: praca zdalna, umowa zlecenie Obowiązki: - modelowanie obiektów 3d (zegarków na rękę) wraz z teksturami - tworzenie modeli dedykowanych do aplikacji opartej na Unity3D (docelowo pliki FBX wraz z materiałami w Unity3D) Wymagania: - duże doświadczenie z 3DS Max lub Maya - podstawy Unity3D - teksturowanie na poziomie zaawansowanym - skrupulatność Kontakt: - [email protected] - 669 53 99 77 (Marcin) Dodatkowe informacje: - szczegóły zlecenia wysyłam na maila
  10. Witam, nakladam zwyklego boxa uvw i dostaje w zamian takie cudo jak na zalaczniku. Czemu? [ATTACH=CONFIG]91208[/ATTACH]
  11. Mam taki oto problem, zagwozdkę z modyfikatorem unwrap UVW w maksie, a mianowicie teksturując utwardzenie terenu wokół mojego modelu zauważyłem, że na podglądzie edytora unwrap UVW, jedna z teksturowanych ścianek obiektu ( teksturowanie płaskie - flatten maping ) jest przeskalowana nieproporcjonalnie ( jakieś 2,5 raza mniejsza niż faktycznie na obiekcie ), a także nałożona na pozostałe ścianki, gdzie przeważnie miałem wszystkie ścianki ładnie rozłożone, tak że nie nakładały się jedna na drugą. Tutaj natomiast powstał niezły galimatias. Najlepiej jednak będzie wyjaśnić sytuację przy pomocy screena, poniżej. Po lewej widok z góry na teksturowany obiekt, a po prawej ustawienia z modyfikatora wraz z podglądem z jego edytora. [ATTACH=CONFIG]89510[/ATTACH]
  12. Mam pytanie odnośnie mapowania nie regularnych kształtów teksturą typu gradient. Wiem, że niedawno był podobny wątek na tym forum, jednak ja nie do końca o tym o czym tam była mowa. A mianowicie chciałbym uzyskać maskę w photoshopie lub innym graficznym programie ( być może też się da w maxie? ), dla zmapowania kałuży. Mój problem i pytanie odnosi się do tego jak uzyskać na nieregularnym kształcie ( obrys kałuży ) równomierny gradient rozchodzący się od krawędzi kształtu do środka. W photoshopie nie ma takiej funkcji, gdyż program posiada tylko gradnienty liniowe lub kołowe, albo wariacje pierwszych i drugich, a dla mnie zależy aby uzyskać realistyczny efekt głębi.
  13. Witam,problem jest widoczny na załączonym pliku,co z tym zrobić?Poszczególne poligony inaczej wyświetlają teksturę.Da się to naprawić? http://imageshack.us/f/59/20110914223907.png/
  14. Witam, szukamy osoby/firmy (umowa o dzieło/faktura VAT) do wykonania 9-11 modeli dekoderów (przykład na obrazku poniżej). Modele będa finalnie importowane do Mayi, tak więc trzeba wziąć pod uwage przeniesienie siatek z innej aplikacji do Mayi (fbx/3ds). Zainteresowane osoby/firmy prosimy o kontakt najpóźniej do 26-go marca br. na adres [mejlowy].
  15. Mam pewien problem z teksturami na ściany budynku. Tekstury przygotowałem wcześniej w photoshopie na każdą ze ścian oddzielną bitmapę o odpowiednim kształcie i rysunku odpowiadającemu boniowaniu na elewacji budynku. ( dodatkowo wizualka jest w czasie deszczu więc na ścianach są zacieki w odpowiednich miejscach elewacji ) Następnie próbowałem tak przygotowane bitmapy nałożyć na ściany z odpowiednim ID ( wszystkie teksturowane ściany to jeden obiekt ) pod materiał multisub obj. Dla uściślenia dodam że w ustawieniach bitmapy musiałem przełączyć na planar xyz object ( inaczej pojawiało się kafelkowanie ). Niestety po nałożeniu tak przygotowanej tekstury pojawiają się rozciągnięcia, tak ja przy teksturowaniu planar obiektu typu box, kiedy to na jednej ze ścianek jest ok a na reszcie tekstura się rozciąga. Poza tym mam wrażenie, że w ogóle mapowanie jest tutaj od czapy. Nie mam pojęcia dlaczego tak się dzieję, chociaż w scenie w podobny sposób teksturuje ulicę ( jedną dużą teksturą ) i jest wszystko ok - czy ma znaczenie że asfalt jest w poziomie a te tekstury na ścianach powinny być w pionie? Próbowałem z obracaniem gizma jednak bez rezultatów. U dołu zamieszczam prosty render efektu rozciągnięcia na fragmencie obiektu: Za wszelką pomoc i poradę z góry dziękuje i pozdrawiam.[ATTACH=CONFIG]84012[/ATTACH]
  16. Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru. Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze.
  17. Witam, mam następujący problem z nowym Maxem, otóż podczas gdy chcę dodać teksturę do materiału, ma ona domyślnie jakby zaaplikowany bardzo duży tiling, bardzo ciężko potem ją przeskalować do normalnej rozdzielczości, ogólnie jest dużo problemów. I kolejne pytanie, czy da się jakoś wywalić te domyślne materiały "Arch&Design" z edytora? Dołączam obrazek:
  18. Witam, Jestem użytkownikiem 3ds Max 2011 na poziomie średnio zaawansowanym. To mój pierwszy post na forum, dlatego przepraszam z góry za jakieś niedociągnięcia. Dodam od razu, że szukałem już rozwiązania na tym forum i nie tylko tutaj i nie znalazłem odpowiedzi. Być może źle nazywałem mój problem. Chodzi o to, że muszę nałożyć tekstury na budynek (okna, drzwi, dach, elewacja, itp) i mi nie wychodzi. Na początku zrobiłem to za pomocą unwrap i jednej bitmapy (udało się), ale kolega chce, żeby każdy element, czyli okno, drzwi itp, były osobnymi bitmapami. Nie wnikam czemu, bo na pewno się da tak zrobić, pytanie tylko jak? Zrobiłem to używając na przemian Edit poly i Unwrap albo UVW mapping, nakładając poszczególne tekstury. Napotykałem przy okazji na takie błędy jak np. 4 okna są normalnie, a dwa odwrócone. Uporałem się z tym poprzez przypisanie nowego ID dla złych okien i zmieniłem orientację. Na 100% można to było zrobić inaczej, łatwiej, ale jak? W 3ds Max wszystko jest okej (zdjęcie 001), ale po wyeksportowaniu do obj wraz z mtl i zaimportowaniu w Deep Exploration wychodzi tak jak na zdjęciu 002. Próbowałem chyba już wszystkich kombinacji podczas eksportu do obj i nic. Nie mam pojęcia jak to zrobić. Proszę Was o pomoc w rozwiązaniu tego problemu. Może macie jakieś rady, wskazówki jak nałożyć tekstury z różnych bitmap na poszczególne poligony, żeby jednocześnie były one dokładnie dopasowane. Czy można nałożyć UVW Map na poszczególny poligon w jednym modelu? Z góry bardzo dziękuję za podpowiedź. Pozdrawiam, Mastiman
  19. Witam i mam pytanie jak uzyskać poniższy efekt: http://www.porcelanosa.com/gb/revestimiento/ceramica.php chodzi mi o uzyskanie miejscowych odbić jedynie wzoru na płytkach (wydobycie deseniu ciemnych płytek), by tło pozostało w delikatnym półmacie. Używam 3ds 2009+vray Wielkie dziękuję
  20. Witam, zbudowalem model "Ofimoduł" jak na zdjęciu, i chciałem wziąść sie za teksturki i tu pojawił sie problem: rozłozyłem model unwrapem, ale tektura musiałaby byc kosmicznych rozmiarów by zachowac dobrą jakość...zabrudzenia w odpowiednich miejscach itp:/ wiec czy jest jakiś inny sposób?
  21. Dopiero uczę się Zbrusha i robiłam wszystko tak jak w tutorialu: zrobiłam model z Zspheres, zmieniłam na Polymesh 3D, powygładzałam, zmniejszyłam rozdzielczość, pomalowałam z pomocą Polypaint i wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że po kliknięciu czegokolwiek (próbowałam różnych opcji) w UV Map, a następnie w Texture Map z namalowaną teksturą dzieją się dziwne rzeczy. Chcę oteksturowany obiekt wrzucić do Maxa i jak dotąd sam obiekt mogę umieścić w scenie, ale tekstury już nie, bo się rozlewa we wszystkie strony. Czy ktoś wie co robię źle?
  22. Mam problem. grafką 3d bawię się dopiero niecały miesiąc . Ale nadal nie wiem jak nałożyć ładnie tekstury na obiekt. Albo się rozmywa, albo jest za duża na obiekcie i widać tylko jej część. Robiąc podłogę chciałem nakładać tę samą teksturę na każdy osobny polygon (ustawiłem grupy polygonów) ale efekt końcowy był taki sam jak bym od razu walnął teksture na cały obiekt.Czy móógłby mi ktoś opisać dokładnie porady dotyczące nakładania meteriałów. Tak jak na profesjonalnych zdjęciach jest to zrobione. Z góry dziękuję
  23. Albert

    Cinema - materiały

    Witam Zastanawiam się czy w Cinemie istnieje coś takiego jak multimaterial w 3D maksie? Czy do pewnej grupy zaznaczonych polygonów można przypisać konkretny materiał? Tak by jeden model posiadał wiele materiałów. (Model powinnien stanowić jeden obiekt) Jeśli wiecie jak to zrobić proszę o pomoc.
  24. Poszukiwany grafik do wykonania obiektów do gry 3D na urządzenia mobilne. Mile widziana umiejętność teksturowania Praca na umowę o dzieło. Szczegóły prześlę na maila osobom zainteresowanym. Proszę o przesyłanie portfolio. Dane kontaktowe: Daniel Stokowski [email protected]
  25. Siemano Słuchajcie, możecie mi poradzić jak moge ładnie oteksturować np dany budynek mając jego zdjęcie i model 3d bo jestem w tym zielony. Pozdrawiam
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy