Jump to content

turboultra

Members
  • Content Count

    49
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

18 Good

About turboultra

  • Rank
    Member
  1. Na poczatku kliknij prawa mysza na viewport i wybierz Unfreeze all i Unhide all, potem "C", to ci wyświetli kamery do wyboru na widok vieportu. Po lewej stronie ikonki "Select object" (na gorze po lewej) masz taka liste - upewnij sie ze jest wybrana opcja "All". To co widzisz na renderze w tle zalezy od Rendering -> Environment and effects: 1)color (jaki ustawisz kolor taki bedzie, oczywiscie jak zpaiszesz z kanalem alpha to tlo bedzie alpha) 2) map (tutaj wrzucasz teksture tla, jesli tekstura jest wrzucona wtedy parametr color jest olewany).
  2. witaj, Customise->Preferences -> zakładka Gizmos -> Opcja "Move in screen space" powinna zalatwic sprawe
  3. zalezy czy masz x64 czy x86 - visty maja ograniczenia co do ilosci RAMu (w sumie kazdy windows ma), ponadto systemy x86 maja technologiczne ograniczenia w postaci zaadresowania maksymalnie 4 GB RAM, w tym adresowania 2 GB na proces (jest jeszcze przelacznik PAE ktory zmusza system do zaadresowania +1 GB RAMu wiecej na proces ale to jest mocno naciagane i mozesz miec zwisy). oznacza to w praktyce, ze przy x86 systemie (obojetnie jakim) nie dostaniesz wiecej niz 2 GB RAMu do renderowania chociaz bys mial 500 GB (3 GB z PAE - jeszcze raz chce podkresic ze jest to bardzo mocno wymuszane bo ma omijac ograniczenia wynikajace z architektury systemu a nie narzuconych przez MS). sprawdz sobie swoja viste i jej ograniczenia: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa366778%28v=vs.85%29.aspx#physical_memory_limits_windows_vista (moim zdaniem na kazdym bedzie dzialac, ale wydajny za bardzo nie bedzie przy ograniczeniach narzuconych co do ilosci RAMu)
  4. realflow od ktorejs wersji ma zaimplementowany symulator fal (jak gdyby do symulacji duzych akwenow), widzialem duzo tutkow na necie odnosnie symulacji morza (digital tutors zrobilo niezly).
  5. jak z maxa do maya to spróbuj wyeksportowac model do FBX.
  6. dzieki, sprawdze :) (niemozliwe, kilka dekad temu na swiecie mnie nie bylo :) )
  7. zacznij robic tutki z zakresow ktore podales - modeling, animacja, teksturowanie, rendering (niekoniecznie w wymienionych przez ciebie programach, ale ogolnie 3dsmax + V-Ray bedzie mial najwieksza baze tutkow) - jak juz opanujesz techniki, reszta pzostaje kwestia wyobrazni i pomyslu
  8. ogolnie lepiej miec vraysun albo direct jako vraysun :) (sprawdz sobie w swiatlach) + vraysky do tego i tam tez musisz wskazac Sun node (jesli nie chcesz miec tla, zapisz obraz z alpha albo wywal mape z Rendering > Environment > Common Parameters > Background > ... - ona tam nie oswietla nic, jest jak nazwa sugeruje tylko tlem) ponadto mozesz miec wylaczone GI, sprawdz zakladke Indirect illumination - powinno byc ON zebys zobaczyl jakiekolwiek odbicia promieni swiatla
  9. jest opcja ktora sluzy do wyrownywania vertexow wzdluz wybranej osi (x, y, z). a robi sie to tak: zaznacz vertexy ktore chcesz wyrownac do jednego poziomu, poszukaj w edit poly opcji "Make planar X Y Z" - kliknij na wybrana os (zgaduje ,ze jesli to dorga to chodzi o os z). ponadto mozesz zaznaczyc wszystkie vertexy danej plaszczyzny ktora chcesz wyrownac i zeskalowac je pare razy na maxa do srodka wzdluz osi z (ale ta metoda jest mniej profesjonalna :) jesli chcesz wyrownac powierzchnie a droga ma zmienna wysokosc to sprobuj jak ci mowili - smoothowe modyfikatory
  10. chodzilo mi o przecinanie sie dwoch obiektow w jednym poly obiekcie (czasem ludzie tak robia a potem render sie wywala - chyba ze to juz naprawili, bo kiedys pamietam tak sie dzialo)
  11. dzieki, ale metoda o ktorej mowisz odnosi sie tylko do smoothing groups (smooth niezmieniajacy geometrii) - chyba po porstu bede musial modelowac normalnie
  12. naloz modyfikator NORMAL i uzyj opcji Unify normals, jak ci odwroci wszytskie do wewnatrz, to naloz na to Edit Poly, zaznacz wszystkie poly i zrob Flip.
  13. witam, czy ktos zna plugin o dzialaniu podobnym do TurboSmooth, lecz nie opierajacym sie o krzywe beziera tylko robiacego normalne zaokraglenia ?
  14. jesli chodzi o mnie, zwykle budynki zaczynam od pudla z connectami w kratke w taki sposob zeby zrobic otwory pod okna i drzwi. robisz dziury i wstawiasz okna. drzwi i okna modeluje sobie wczesniej i potem po prostu powielam. bardzo dobry efekt uzyskasz jak wstawisz za oknami zaslony, lamacze swiatla albo cos w ten desen (jak zrobisz zaslony animacja z clotha masz potem do wyboru duzo ustawien zaslony, zasloneita w polowie, w calosci itd.). Dodadkowo robie jedno okno w kilku wariantach - jedno na wpol otwarte na bok, drugie zamkniete, trzecie uchylone itd. - to tez troche urozmaica, a model 1 (zmieniasz tylko pivot point skrzydla i sobie wtedy otwierasz jak tam chcesz). Oczywiście im dalej tym mniejszy detal - ale to juz musisz porobic rendery probne i sam wyczuc na ile mozesz sobie pozwolic (ma znaczenie skala budynkow np.). Ponadto jak masz duzo budynkow ogolnie staraj sie uzywac tych samych assetow. jesli chodzi ci o wymodelowanie wiekszej powierzchni zasadzonej budynkami zainteresuj sie jakimis wtyczkami do generowania miast.
  15. ja dorzuce swoje trzy grosze ze karabinek to nie jest jeden blok stali (ani pistolet, ani żadna inna bron palna), i, ze mozesz laczyc obiekty ze soba w jedno poly (np. lufe i zalozmy kolbe) o ile zaden z poligonow 1 obiektu nie przecina sie anie nie naklada z sasiadem (moze to powodowac bledy).
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy