Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'blender3d'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

Found 12 results

  1. Tutorial przeznaczony jest dla użytkowników posiadających wiedzę co najmniej podstawową w zakresie obsługi Blendera. Czy zdarzyło Ci się kiedyś, że spojrzałeś z wielkim zadowoleniem na wymodelowany przez siebie obiekt i przypomniałeś sobie o zestawie tekstur, które wspaniale by go uzupełniły, ale po przypisaniu ich do modelu okazało się, że nie jest tak jak sobie wymarzyłeś? W tym wątku zaprezentuję, że nie potrzebujesz dodatkowych narzędzi by poradzić sobie z rozczarowaniem w kwestii tekstur. Poradnik jest skierowany głównie do concept artystów, którzy dzięki 3d chcą ułatwić sobie pracę (lub nadgonić brak umiejętności). Sam tworzę w ten sposób modele, które są fenomenalną bazą do późniejszej podmalówki. Dodam tylko, że efekt jest nie do końca spójny jako całość, ale chciałem by było widać jak na dłoni poszczególnie zaimplementowane etapy pracy. 1. Zaczynamy od wymodelowania prostego obiektu (w przypadku bardziej skomplikowanych obiektów ta metoda zadziała tak samo dobrze): Przypisujemy do materiału Principled BSDF interesujący nas, bazowy zestaw tekstur PBR: Model po wyrenderowaniu wygląda następująco: Nie da się ukryć, że efekt nie należy do najciekawszych- co za chwilę zwalczymy. 2. Przechodzimy do pierwszego etapu, jakim będzie "przetarcie krawędzi". Podaję linka do darmowych, gotowych masek do wykrywania krawędzi obiektu, a których używam w tym wypadku: https://alaaeldien.gumroad.com/l/lzqZZF Dodajemy node "Mix Shader", który, jak sama nazwa wskazuje, będzie mieszał 2 tekstury i podpinamy interesującą nas maskę w następujący sposób: Kopiujemy istniejący Shader Principled BSDF wraz z teksturami, w skopiowanym materiale dodajemy node "Hue Saturation Value" w taki sposób: Podpinamy drugi shader do noda MixShader i efekt powinien wyglądać tak: 3. W edytorze materiału dodajemy kolejny node "Mix shader". Z racji tego, że podłoże jest trawą- dodamy zestaw tekstur trawy 🙂 3.a. Obecnie tekstury po prostu nakładają się na siebie. Chcemy by zazielenienie obiektu pojawiło się jedynie przy podłożu. Aby uzyskać ten efekt należy podłączyć następujący zestaw nodów do noda mix shader: Powinniśmy uzyskać następujący efekt: Skrótowe objaśnienie dlaczego tak to wygląda: Invert node- zamienia miejscami czerń z bielą na color rampie ColorRamp node- odpowiada za ustawienie wysokości do jakiej ma występować zazielenienie wraz z jej "intensywnością": https://i.gyazo.com/ab586a1e0b25bc96530d63f84d0757c2.mp4 SeperateXYZ- pokazujemy o którą oś nam chodzi (w tym wypadku Z bo wysokość) Mapping- to samo działanie co ColorRampa, ale w wygodniejszy, liczbowym wydaniu- ten nod można pominąć w tym zestawie Texture Coordinate- podpięte w ten sposób sugeruje programowi, że ważne dla nas jest ustawianie zależności w obrębie samych tekstur. Dzięki temu wysokość zazielenienia na obiekcie będzie niezależna od jego pozycji (wysokości) na scenie. Jeśli chcemy by zazielenienie występowało do pewnej wysokości (w rozumieniu całej sceny) należy podłączyć nody w taki sposób: https://i.gyazo.com/d7780d98da9a788b3ff79108dbebaf8d.mp4 3.b. By dodać nieco nieregularności dodajemy node MixRGB oraz Musgrave Texture podłączając je w następujący sposób: Efekt powinien wyglądać mniej więcej tak: Jeśli chcemy by przy gruncie zazielenienie było lite należy dodać zestaw nodów jak w 3.a. (dodając dodatkowy node Mix shader): Efekt: Efekt włącznie z "przetarciami": 4. Kolejnym etapem jest dorzucenia pseudo mchu na górnych częściach- standardowo dodajemy node Mixshader, podłączamy materiał zieleni i robimy tym razem następujący setup by program wiedział gdzie to wyświetlać: Efekt: Oczywiście jeśli chcemy dodać do tego randomowość to powtarzamy krok jak w punkcie 3.b. 5. Ostatnim elementem będą pseudo uszkodzenia/zabrudzenia na samej powierzchni by przełamać nieco teksturę cegieł. ŻEBY ZABRUDZENIA/USZKODZENIE NIE PRZEBIJAŁY PRZEZ ZAZIELENIENIE DODAJEMY NODE MIXSHADER PRZED WSZYSTKIMI DOTYCHCZAS DODANYMI NODAMI MIX SHADER Dodałem nowy materiał, który będzie imitował brud. Ustawienie nodów powinno wyglądać tak: *Node tytuowany tutaj Add tak naprawdę nazywa się Math. 6. Ostatecznie ustawienie nodów jest tylko na pozór przerażające (jak pokazałem w poprzednich punktach jest to tak naprawdę powtarzanie tych samych czynności): Ostateczny efekt powinien wyglądać mniej więcej tak: Dzięki za przeczytanie!
  2. kuchihige

    Przyciski

    Cześć, na studiach wykonujemy retopologię. Kontynuuje to co zaczęłam, ale nie działa mi prawidłowo G na klawiaturze, zamiast przesuwać to robi to co E czyli kolejną krawędź. Natomiast po zaznaczeniu kilku krawędzi, E nie działa na cały plain a same krawędzie dodaje. Coś da się z tym zrobić czy najlepiej od nowa zacząć?
  3. Moja ostatnia dłuższa produkcja. Całość - od A do Z zrobiona i złożona w Blenderze.
  4. rus3k

    Afterwork vol3

    Trzecia kompilacja moich eksperymentów z Blenderem.
  5. Testy, próby, krótkie pętle. Wszystko po to żeby ogarnąć ten kombajn.
  6. Długo oczekiwany w pełni zintegrowany plug-in OctaneRender dla Blendera w końcu został wydany! Plug-in jest ściśle zintegrowany z Blenderem oferując prędkość, jakość i łatwość obsługi jaką daje Octane Render bezpośrednio w środowisku Blendera. Jest to ogromne usprawnienie workflow opartego na tych dwóch programach. Nareszcie koniec z długimi czasami eksportowania. OctaneRender jest obecnie uznawany przez wielu specjalistów z branży i artystów grafików 3D jak najbardziej zaawansowany i najszybszy silnik renderujący wykorzystujący do obliczeń moc kart graficznych. Jest poprawnym fizycznie silnikiem z zaawansowanym i elastycznym interfejsem użytkownika opartym o przejrzysty systemem nodów. Nowy plug-in zoptymalizowany jest pod interaktywną edycję świateł, kamer i materiałów z poziomu Blendera zapewniając jednocześnie bardzo szybki rendering końcowy zarówno dla animacji jak i statycznych obrazków. Jest to jak na razie wersja BETA działająca pod systemami z rodziny Windows. Demo oraz wersje na Mac'a i Linuxa są w planach. Link do wątku na forum Otoy
  7. Pracuję nad drugą edycją „Wirtualnego modelarstwa” – książki na licencji CC, opisującej tworzenie modelu samolotu w Blenderze 2.6. Zdecydowałem się publikować jej fragmenty (tzw. "wyciągi") jako oddzielne książki. (Szkoda byłoby trzymać je „w szufladzie”, w oczekiwaniu na ukończenie całości). Niedawno opublikowałem "Wyciąg II - Modelowanie". Ta książka zaczyna się od wprowadzenia do Blendera, i uczy krok po kroku jak zbudować taki model, jak ten pokazany na okładce: Zawiera 431 stron i 1190 ilustracji. Jest do pobrania ze strony tego projektu: www.samoloty3d.pl. Wcześniej opublikowane wyciągi to: Tak więc obecnie na tej stronie możecie już pobrać 75% docelowej książki, opisujące: przygotowanie rysunków referencyjnych (Wyciąg I), modelowanie (Wyciąg II), nakładanie materiałów i tekstur (Wyciąg III). Czyli jest to właściwe kompletny proces tworzenia modelu za pomocą programów Open Source: Blendera, GIMP i Inkscape! Już teraz to razem około 1000 stron i 3000 ilustracji. Ostatnia część - Wyciąg IV - będzie opisywał wykonanie detali samolotu i kompozycję sceny. Przewiduję jego ukończenie w czerwcu 2013. P.S. Okładka w wersji docelowej ulegnie zmianie - ale to musi poczekać aż do ukończenia całej książki. (Samolot na obecnej okładce pochodzi jeszcze z pierwszej edycji, a teraz opisuję inny - lepszy - silnik renderujący: Cycles)
  8. Opublikowałem już zestaw 3 książek pokazujących jak krok po kroku zbudować w Blenderze taki model, jak na okładce: szczegóły - patrz ten news lub http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy