Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'retopologia'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 7 results

  1. Witajcie, właśnie zacząłem się uczyć riggingu. Stworzyłem wcześniej kilka modeli 3D i chciałbym im teraz nadać różne pozy używając Mayi 2016. Słyszałem, że na ogół animuje się modele, które są low poly (mają mniej niż ~50K polygonów). Moje modele mają póki co po kilka milionów i mam kilka pytań. Czy to oznacza, że muszę się najpierw zająć ich topologią? Jak będą wyglądać przy użyciu mapy normali (chodzi mi o sposób w jakim mógłbym odzyskać detale z high res mesha i nadać je wersji low poly)? Jakie tutoriale moglibyście polecić oprócz tych które znajdują się w serwisie Digital-Tutors (dzisiejsze Pluralsight)? Dzięki z góry za pomoc!
  2. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  3. Nie mogę nigdzie znaleźć definicji tego terminu. Jestem początkujący jeśli chodzi o przygodę z 3D. Gdzieś natrafiłem na termin Retopologii. Czy byłby ktoś tak uprzejmy i mógł napisać mi definicję tego terminu? Pozdrawiam
  4. Witam, tak jak w temacie, chciałbym się zapytać jak przygotować model, który stworzyłem w ZBrushu za pomocą dynamesh do retopologi w 3dsMaxie. I czy warto robić retopologie od początku w maxie, przez to że max to standard w firmach, czy może dla nowicjusza, do nauki retopologi, będzie bardziej pomocny inny soft, taki jak 3d Coat np.
  5. Witam! Mam przygotowany model hires i chciałbym go przygotować do retopologii W zbrushu robi się to w ten sposób że wrzuca się zsphere następnie ładuje się model hires po czym siatkę lowres; w skrócie (zsphere>>rigging>>select mesh>>"modelhires>> potem(topology>>select topo) efektem tego jest nieprawidłowość bo wygląda to tak: prawidłowo powinno wyglądać to np tak http://3.bp.blogspot.com/-86nP2uuuUwI/Ttafm2E78PI/AAAAAAAAAic/gsRvDcjhwD4/s1600/skull05.jpg efektem tego dziwnego ustawienia modelu jest nie dopasowanie siatki lowres do modelu hires (jest za duża i na dodatek ustawiona tyłem do przodu)i wygląda to tak: Problem nie pojawia się przy imporcie innych modeli (wtedy przy korzystaniu z rigging model pojawia się prawidłowo nakładając się na zsphere) więc wnioskuję że coś jest nie tak przy siatce hires. Czy ktoś ma jakiś pomysł jak zlikwidować ten problem? korzystam z zbrush 4R6 P2. Prosze o pomoc :) z góry dzięki:)
  6. Filmik przedstawia przetworzenie dowolnej bryły lowPoly na strukturę ażurową - paseczki. Tutorial jest bez komentarza. Posługiwałem się głównie narzędziem "cut" [alt+c] które działa w każdym trybie edycji [vertex, edge, polygon...] Można też tworzyć nowy obiekt, korzystając z funkcji "snap", jednak często technika ta będzie bardziej czasochłonna IMHO. Ważnym tu Tip'em jest posługiwanie się narzędziem "Move" w trybie "along edge" [shift+x] - czyli vertex przesuwany jest tylko po sąsiadujących edgach - ważne dla zachowania oryginalnej bryły. Modelowanie znacznie przyśpiesza używanie selekcji "ring" dla edge'ów. [alr+r] Niepotrzebne vertexy colapsuję z innymi skrótem [ctrl+alt+c] Bridge'owanie edgów [ctrl+b] Download [32MB] hasło: max3d.pl format: WMV Pozdrawiam.
  7. Tutorial ten, mimo że starałem się go napisać jak najbardziej łopatologicznie, nie jest przeznaczony dla osób zaczynających przygodę z ZBrushem. Powinieneś już wiedzieć, co to jest retopologia i przynajmniej próbować jej używać. Niestety, nie mogę już napisać kokieteryjnie, że jest to mój pierwszy tutorial i inne tam pierdy. Nie proszę również o wyrozumiałość (bo to nie egzamin a zwykła chęć zabłyśnięcia w doborowym Towarzystwie) ale o ewentualne merytoryczne ustosunkowanie się do problemu. Prawdą jest, że nie jestem specem od ZBrusha i problem, który opisuję, spotkał mnie samego. Rozwiązałem go samodzielnie a ponieważ nie znalazłem na forum nic na ten temat - postanowiłem go opisać. link do tutoriala: http://waza3d.republika.pl/vr/To_m_t_d.pdf .wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; } .inlineimg { vertical-align: middle; }.wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; } .inlineimg { vertical-align: middle; }
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy