Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'unreal'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 13 results

  1. Cześć, Chciałbym przedstawić scenę korytarza SF (było ich już trochę, ale dopóki będą strzelanki SF, dopóty będą potrzebne korytarze, żeby się w nich strzelać ;) ). Korytarz zrobiony z modułów low-poly, które wymodelowałem i oteksturowałem, render na silniku Unrea Engine 4. Poniżej filmik + 3 screeny. Zapraszam do obejrzenia pracy w moim portfolio TUTAJ (więcej screenów + siatki). edit: link do filmiku vimeo (embed nie działa). Pozdrawiam! S.R.S.
  2. Czołem, Mam pytanie, chciałbym zaanimować model np. manekina który jest standardowo w projektach unreala. Jednak czy jest możliwość wyciągnięcia go wraz z kompletnym rigiem do majki ? Oraz możliwość ponownego go tam wsadzenia, widzę że jest ARTv1 ale czy on ma bazę modeli/rigów które mam w unrealu ?
  3. NlightniN Production Jesteśmy małą, dynamicznie rozwijającą się firmą o dużych perspektywach. Skupiamy się na pracach badawczo-rozwojowych. Obecnie rozpoczynamy projekt związany z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości w medycynie. Tworzymy także własne gry na urządzenia mobilne, a kolejne produkcje planujemy wydawać także na platformy desktopowe. Poszukujemy kandydatów na stanowisko: Grafik 3D Opis stanowiska: Tworzenie i rozwijanie nowego systemu wirtualnej rzeczywistości Praca przy tworzeniu modeli koncepcyjnych Dokumentowanie swojej pracy Wymagania: Interesujące portfolio Wysokie umiejętności tworzenia modeli 3D gł. w Low i Mid Poly Wysokie umiejętności mapowania i teksturowania dowolnych powierzchni i materiałów Umiejętność optymalizacji siatek i tekstur Znajomość środowiska Unreal Engine Chęć samodoskonalenia się oraz umiejętności pracy zespołowej, komunikatywność Dodatkowym atutem będzie: Szerokie doświadczenie w projektach opartych na silniku Unreal Engine Znajomość Blender'a i 3D Max'a Znajomość Quixel Suite Umiejętności rigowania i animacji Zdolności artystyczne Umiejętność posługiwania się tabletem graficznym Wiedza na temat Agile/Scrum Wyższe wykształcenie Samodzielność i kreatywność Oferujemy: Możliwość pracy od podstaw nad innowacyjnym projektem wykorzystującym wirtualną rzeczywistość Stabilne zatrudnienie w wykwalifikowanym zespole Badawczo-Rozwojowym. Możliwość stosowania i rozwijania własnych rozwiązań i kreatywnych pomysłów. Pracę z najnowocześniejszymi technologiami. Zgłoszenia wraz z portfolio (lub linkiem do portfolio) proszę kierować na maila: rekrutacja[at]nlightnin.com Prosimy o dopisanie klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzane moich danych osobowych zawartych w ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (w rozumieniu ustawy z dn. 29 sierpnia 1997 r., o ochronie danych osobowych, Dz. U. Z 1997., nr 133, poz. 883 ze zm.)."
  4. Studio REIKON GAMES poszukuje artysty 2D do tworzenia animowanych efektów specjalnych do projektu RUINER (link) Efekty byłyby stylizowane na anime. Przykładowa referencja tutaj ( ) i tutaj ( ). Praca na miejscu lub zdalnie (wówczas mocno wskazane byłyby regularne wizyty w studio). Znajomość silnika Unreal Engine 4 mile widziana (ale nie jest niezbędna). Zainteresowanych proszę o kontakt: [email protected] lub na PM
  5. Invest It Sp. z o.o. / Appmedica do nowego projektu AR poszukuje grafika z doświadczeniem w przygotowywaniu materiałów dla Unity lub Unreal Przewidywany czas trwania projektu: ok 1-1,5 mca. Wynagrodzenie w zależności od umiejętności i doświadczenia: 15000-30000 zł netto. Zgłoszenia wraz portfolio prosimy wysyłać na adres [email protected] wpsiując w temacie "Grafik 3D, [imię i nazwisko]". Nie wykluczamy możliwości współpracy zdalnej. Możliwość kontynuowania współpracy po zakończeniu projektu.
  6. Cześć~! przedstawiam wam WIP z moich ostatnich dwóch miesięcy w kolejności od najbardziej do najmniej skończonego projektu: [video=youtube;e02h49-hCG8]https://www.youtube.com/watch?v=e02h49-hCG8 https://www.youtube.com/watch?v=dYhM73EExbc https://www.youtube.com/watch?v=kqvCwNTsLus https://www.youtube.com/watch?v=W9tYLzoirqI https://www.youtube.com/watch?v=TX1KP_fFwYs Projekty robie pod portfolio/showreela, obecnie pracuje nad scenką w klimacie cyberpunk nie pracowałem wcześniej w branży, także nie wiem do konća nad czym się skupić pytajcie jeśli coś was zaciekawi, wszelkie rady i opinie czy słowa krytyki będą mile widziane zawsze do usług, Kosmiczny Kowboj~!
  7. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  8. Witam wszystkich! Prezentuję wam ostatni projekt ćwiczebny, którego się podjąłem w ramach rozszerzania swojej wiedzy. Na warsztat wziąłem silnik Unreal a inspiracją do zajęcia się tym projektem był projekt "Unreal Paris", który pojawił się jakiś czas w internecie. Pierwsze odczucia całkiem pozytywne chociaż (akurat w moim przypadku), nie było łatwo bo z game dev'em (?!) nie miałem w życiu nic wspólnego. Nadal nie potrafię uzyskać w 100% zadowalającego mnie rezultatu jeżeli chodzi o dokładność renderowania rozproszonego światła ale liczę, że przy następnym projekcie sobie z tym poradzę. Projekt to "Kraluv Dvur" biura OV-A, który przeniosłem do silnika UE4. Poniżej link do video z "chodzenia" po domu oraz kilka "renderów" z wnętrza. więcej obrazków na moim profilu behance : https://www.behance.net/gallery/24428913/Unreal-Engine-Real-time-Interior Pozdrawiam Łukasz
  9. Witam! Sprawa dotyczy Unreal Engine Editor w wersji 4.5. Mam spory problem z usunięciem niepotrzebnych materiałów terenu oraz map wysokości. Pliki te są najprawdopodobniej dodawane automatycznie podczas wklejania materiału na teren. Landscape używa tylko jednego materiału, a przy próbie "uporządkowania" ostrzega przed usunięciem powiązań ponad 300 niepotrzebnych plików, w tym 298 "Material Instant Constance" i kilkunastu "2DTextures", wyglądających jak dziwne heightmapy/normalmapy. Mogę je wyświetlać w Asset Viewer, ale nie mam pojęcia jak je usunąć, bo są zawarte w pliku levelu *umap. Możliwe, że przez przypadek coś włączyłem, albo wyłączyłem. Jak wywalić to ustrojstwo?
  10. Hej Chciałbym zaprezentować, krótki teaser trailer naszego najnowszego filmu na Oculus Rift - Dino Safari. Jest on całkowicie wyrenderowany w UE4 (łącznie z logo i napisami :) ). Cały film będzie w formie przejażdżki w jeepie po dżungli i nie tylko. Wszystkie sceny działają w realtime`ie. Pozdrawiam, Łukasz
  11. Witam W związku z wdrożeniem nowych technologii nasza firma Illusion Ray poszukuje osoby z dobrą znajomością silnika Unreal. Jest to praca przy tworzeniu kilkuminutowych filmów animowanych (renderowanych i real-time). MIEJSCE PRACY: zdalnie WYMAGANIA: - składanie planszy z gotowych assetów - tworzenie ruchu kamery - tworzenie ruchu postaci w Matinee - dodawanie do sceny różnych FX typu deszcz, mgła, iskry itp. - umieszczanie dźwięków w scenie - oświetlanie sceny - dodatkowym plusem będzie tworzenie shader`ów SOFT: Unreal Engine 4 OFERUJEMY: - bezproblemowe wynagrodzenie - praca przy wielu projektach Jeśli masz czas tylko 2 dni w tygodniu, a i to nie wiesz czy go znajdziesz lub jesteś nie pewny bo za tydzień masz rozmowę o super mega pracę marzeń i prawdopodobnie zrezygnujesz to nie jest to stanowisko dla Ciebie. Aby wysłać zgłoszenie: - Rozważ swój czas - Załącz najlepsze swoje portfolio np. przykładowy level jaki składałeś w Unrealu/UDK (najlepiej w formie wideo) - NIE WYMAGAMY CV - poszukujemy zdolnych ludzi! Nie interesuje nas gdzie pracowałeś, gdzie chcesz pracować ani jakie masz marzenia. Jeśli jesteś zdolny to na pewno Cię przyjmiemy ;) - Prosimy również o podanie przynajmniej orientacyjnego wynagrodzenia jakie by Ciebie interesowało - Napisz do nas na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie odpowiedzieć tylko na wybrane zgłoszenia
  12. Would you like to work at a game company where tools are a primary focus, the tools team is world class, and is always looking to improve the engine? Work with a team that consistently ships multi-million unit selling games? And be a part of creating something Epic? If you answered yes to any of those questions we would like to talk to you about joining our team, where everything we do is Epic. Epic Games is searching for an experienced Technical Artist to work on multiple new and existing IP's across multiple platforms. You should have a combination of strong creative/visual aesthetics and technical knowledge (the job is roughly a 50/50 split in these areas). You should also be experienced in every aspect of the content creation pipeline, as well as be able to think outside the box to come up with techniques that work better or faster. Your goal will be to attack the more complex issues that arise when we push the technology envelope, both in production on current hardware, and prototyping for next-generation hardware. Qualifications • Extensive experience working the Unreal Engine • Strong scripting and plug-in writing skills with 3DSMax/Maya plus Python or C++ • Advanced 3DSMax or Maya experience • Experience with various software packages including Photoshop, Zbrush/Mudbox • Max Scripting and HLSL or shader programming experience is a plus Responsibilites: • Material Creation. Making materials for characters, environment assets, effects etc, anything that is overly complex or technical • Environment Polish. Reviewing levels where fog, lighting, colorgrading and fx are tweaked and new features are added • Optimization. Use diagnostic tools to examine current content and identify areas for improvement • Tool Development. Work with programmers on developing new features. Mock up features in external programs or tweak shader code, give feedback to programmers, and experiment with features as they add them. Not only will you be working to improve the current art pipeline of the Unreal Engine, but you will also be involved in the development of that pipeline, for future versions of the Unreal Engine • Content creation. Sometimes the best way to get the job done is to create new assets -- modeling and texturing experience are preferred, but all content creation skills will come in handy Position type: Regular Full-Time in Warsaw Office Our present project: fortnitegame.com Contact: The offer consisting of a CV in English language and motivation letter shell be sent to https://jobs-epicgames.icims.com/jobs/1100/technical-artist/login?mobile=false&width=575&height=500&bga=true&needsRedirect=false . Please add also your portfolio. We will contact only some of candidates. Please provide a signed clause in CV: I agree to the processing of the personal data included in my application by Epic Games Poland Sp. z o. o., with its registered office in Warsaw (01-031), Al. Jana Pawła II 61 room 241 and its affiliates for the purposes of the recruitment process according to the Data Protection Act 1997 (Dz. U., Y2002, no. 101, item 926 and later changes)
  13. Witam. Próbuję wykorzystać Mod Toola do tworzenia obiektów do UT3. 1. Jak bardzo Mod Tool różni się od pełnej wersji XSI? Chodzi mi przede wszystkim o to na ile trafne będą tutoriale do pełnej wersji w odniesieniu do Mod Toola? 2. Stron z tutkami znalazłem od groma, ale niestety wszystkie po angielsku (prawie zero znajomości) i dotyczące pełnej wersji... Może zna ktoś jakiś tutek po polsku? Interesuje mnie właściwie głównie modelowanie, tworzenie obiektów ze szkieletem :D i animacja... 3. Zainstalowałem plugin ActorX do eksportowania modeli dla UT3. (duży plus dla XSI, bo na przykład darmowa Maya nie pozwala instalować wtyczek). Jak zrobić szkielet i wyeksportować go tak aby można go było wykorzystać w edytorze Unreala? Czy w ogóle jest to możliwe? Dzięki za odpowiedzi.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy