Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'tekstury'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 29 results

  1. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  2. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  3. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  4. Cześć, od jakiegoś czasu przenoszę obiekty z 3ds max do Unity i mam problem z teksturami. Te z 3ds Maxa w którym projektuję, nie odpowiadają tym z Unity. Może tu chodzić tylko o kolory, bo zależy mi na teksturach prostych, bazujących tylko na kolorze(bitmapy działają). Ten z Unity jednak jest zupełnie inny i nie wydaje się to tylko winą oświetlenia. Poniżej podaję screeny porównujące i ustawienia Material Editor. Problem wydaje się nie tak trudny, ale zatrzymałem się na tym. Z góry dzięki za pomoc:). Przy okazji, może ktoś zna sposób na świecące tekstury, które emitowałyby światłem również w Unity? Chciałbym, żeby proste paski np. sugerujące drogę, świeciły.
  5. Witam, długo zabierałem się za zadanie tego pytania na forum, bo temat wydaje się wałkowany już kilkakrotnie w internetach. A jednak nadal nie mogę sobie z tym poradzić. Na tym forum konkretnie takiego zapytania nie widziałem. Tylko raz udało mi się eksportować tekstury wraz z budynkiem i był to mój pierwszy projekt. Było to 3tyg. temu i do tej pory nie mam pojęcia jak tego dokonałem. Z reguły moja końcowa praca wygląda tak: Obiekt: Edit Poly Material Editor: w nim wybieram tekstury z Bitmapy, szachownicę, albo po prostu dobieram kolor poprzez okienko Diffuse(może powinienem Specular? ;o), nakładam na obiekt, ustawiam podgląd. Obiekt: Collapse; z Edit Poly do Edit Mesh Export>Export Selected>zapisuję w formacie FBX(jaka jest różnica między .obj, a .fbx?)>w okienku "FBX Export" nic nie zmieniam. Z czasem pojawiły mi się tekstury po importowaniu obiektu do 3dsmaxa(po którejś tam kombinacji z zapisem). W Unity jednak ich nie ma. Czy ktoś może lakonicznie wytłumaczyć ten proces? I czy mogę eksportować tekstury powstałe z palety kolorów w 3dsmaxie? Grafika w naszym projekcie ma być prosta, toteż nie zależy mi na teksturach z internetu, a bardziej na kolorach powstałych w 3dsmaxie. Pozdrawiam.
  6. Witam. Od jakiegoś czasu zajmuję się modelowaniem w programie 3ds max 2013. Lecz natrafiłem na dość irytujacy i utrudniający pracę problem. Otóż pewnego razu, gdy właczyłem maxa, jakoś magicznie i z d**y zniknęły mi wszystkie tekstury w viewporcie. Owszem, gdy renderuję obraz tekstury pojawiają się, ale utrudnia to pracę i dokładne oteksturowanie modeli. Próbowałem już wielu rzeczy w Material editorze, reset ustawień do fabrycznych, re-install programu i nic! Oczywiście nie chcę zaczynać modelu od nowa, to nie wchodzi w grę. Dodam jeszcze że gdy tworzę nowy projekt poprzez "Reset" wszystko wraca do normy, ale to już wtedy pusty model. Liczę na pomoc i pozdrawiam Lord9000. P.S.- Dodam też że używam CryExportera do CryEngine.
  7. Cześć, Zastanawiam się jak podpiąć poprawnie tekstury PBR w Vrayu. W pododpinaniu pod Marmoset Toolbag wszystko jasne, natomiast Vray budzi sporo wątpliwości. Ściągnąłem przykładowe tekstury wraz z modelem od 3DCoat z Sketchfab, link niżej: 3dcoat ball sketchfab Nie mam pojęcia gdzie wstawić "Gloss map, Metalness map" lub ewentualnie w przypadku innych BPR: "roughness map" Zrobiłem kilka screenów, aby zobrazować to o co chodzi, w przypadku Vraya nie podpiąłem gloss i metalness, przez co widać, że niepoprawnie odbija światło. (Napisane po angielsku, bo wrzucałem na forum cgsociety, brak odpowiedzi :D) Dzięki za pomoc!
  8. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  9. Witam,mam pytanie na które nigdzie nie znalazłem odpowiedzi. Po pobraniu modeli przkładowo z Xfroga itp. otwieram plik .3ds i tekstur nie ma na modelu. Mam pytanie co zrobić, aby te tekstury się pojawiły? Opróćz tekstur w folderze znajdują się pliki .xfr, .mtl, itp. Czy jest sposób na to aby od razu załadowały się wszystkie tekstury, czy jednym wyjsciem jest wprowadzanie każdej ścieżki z osobna? Przy skomplikowanym modelach jest to problemem.
  10. Cześć, czy znacie jakąś dobrą stronę tekstur drewna na meble. Znam arroway'a ale szukam innych. Głównie zależy mi na dębie. Z góry dzięki!
  11. Witam, posiadam pewien problem z trawą (billboardową "prostą", żadne tam hair & fur) w 3ds max. Trwa składa się z kilku przenikających się plane'ów z nałożonym materiałem (tekstura diffuse, mapa przezroczyści w opacity). Co ciekawsze, tekstury i siatkę pobrałem ze sprawdzonego źródła (dostępne na darmowej licencji od autora wielu świetnych modeli). Także jest to raczej wina jakiś moich ustawień niż np. niedopasowanej/złej tekstury (szczególnie że widziałem już sporo przykładów zastosowania tej trawy przez innych użytkowników). Otóż: w czasie renderingu wokół trawy widać białe krawędzie. Zmiana koloru diffuse/ambient materiału na zielony niejako sprawia że problem jest mniej widoczny (krawędzie zlewają się lepiej z teksturą trawy), jednak pozostaje. Po poszukiwaniach w Internecie (i na naszym forum) moje podejrzenie padło na filtrowanie tekstur. Jednak zarówno wybranie opcji none dla tekstury w materiale, jak zmiana tej wartości na inną nie pomogła. Podobnie bezowocna okazała się zmiana parametru blur tekstury. Mój problem (w wersji z białymi krawędziami, przy jednej z kombinacji ustawień tekstury diffuse):
  12. Witam, niedawno zacząłem tworzenie krajobrazu pustynnego, bardziej.. "afgańskiego", niż typowego piaskowego. Jako, że ma powstać na nim animacja, chciałem żeby podłoże miało wysoką jakość, nawet gdy kamera będzie bliżej ziemi. Po nałożeniu zwykłej bitmapy, rozciąga się ona na całym modelu, co wygląda strasznie z bliska. Stąd moje pytanie, czy jest możliwość, aby 3dmax sam nałożył na model teksturę przy teksturze? Choć wiem że pewnie byłoby widać granice na łączeniach bitmapy, to nie mam innego pomysłu jak zrobić estetyczne podłoże. Z góry dziękuję za pomoc.
  13. Witam, paczka 10 tekstur (3000x2008 px, PNG) gotowa by wrzucić jako tło za budyneczki w wizkach. Starałem się horyzont i rogi zdjęć wyczyścić z drzew, kominów, słupów i znaków drogowych jeśli się pojawiały. Tu przykład (pomniejszony): A tu paczka pełna (około 54 MB w zipie): trzyde.blogspot.com - sprawdzić w dziale "FREEBIES". Pozdrawiam i mam nadzieję że do czegoś się komuś przydadzą. Jak będzie się podobać to w ciągu tygodnia przygotuję drugą paczkę. Krzysztof Czerwiński
  14. outside

    Max gubi tekstury

    Witam, mam problem z Maxem, który polega na tym że gubi materiał przypisany do obiektu. Przypisuje raz po czym materiał znajduje się na obiekcie ale za jakiś czas widzę w bibliotece materiałów że nie jest on przypisany do żadnego z obiektów pomimo tego że znajduje się on na obiekcie i widać go w renderze. Gdy zmieniam coś w materiale to muszę uzyć "pipety" (Pick material from object) i wtedy raz jeszcze nałożyć na obiekt. Taka sytuacja powtarza się cały czas. Zresetowałem 3dmax usuwając plik 3dmax.ini ale to nic nie dało. Proszę was o pomoc bo to pewnie banał a ja nie wiem jak sobie z tym poradzić. Dzięki!
  15. Wrzucam takiego Dzika , sporo się w tym modelu zmieniło od ostatniego razu, ma być użyty w grze, więc długim łańcuszkiem dostaję informacje co mam w nim zmienić. Do tego sam poprawiam wiele rzeczy. Ale myślę że niedługo go skończę :) Aktualnie walczę z wnętrzem Dzika. A tu lajf wiu :) AMZ Dzik-3 v. 30 (View in 3D)
  16. Witam. :) Zwracam się do Was o pomoc w pewnej sprawie. Otóż renderuję scenę i kiedy obiekt znajduje się pod dużym kątem tekstury wyglądają nienaturalnie, zniekształcają się. Sam nie wiem jak mam zapobiec temu zniekształcaniu. W załączniku umieszczam screen pokazujący w czym tkwi problem. PS.: Program, w którym pracuję to Cinema 4D R13. Liczę na Waszą pomoc. :)
  17. Witam. Mam problem z mapowaniem terenu materiałem MrGrass. Podczas rozpoczynania renderu (mentalray) wyskakuje informacja: http://i44.tinypic.com/2vhwwib.jpg a po renderze teren z teksturą wygląda tak : http://i39.tinypic.com/10wsb2x.jpg Z tym że dalsza górka to oddzielny obiekt, lecz na podstawowym terenie też wychodzą błędy. Próbowałem już róznych rzeczy lecz ktoś może miał kiedyś podobny problem i zna rozwiązanie. Pozdrawiam ;)
  18. Shinra Games poszukuje rysownika tekstur, do pracy na miejscu w studiu. Jesteśmy niezależnym studiem deweloperskim będącym, w trakcie realizacji swojego pierwszego, poważnego projektu. Mieścimy się w Warszawie i obecnie zatrudniamy 6 osób. Naszej obecnej produkcji nie chcemy jeszcze upubliczniać, ani tym bardziej o niej opowiadać. Możemy jedynie zdradzić, że jeśli w swojej pracy inspirujesz się produkcjami w stylu : Bastion, Zelda, Mario, czy Trine, to powinno Ci się spodobać ;). Jeśli Cię to zainteresowało i spełniasz poniższe wymagania – napisz do nas. Chętnie spotkamy się, porozmawiamy i pokażemy nad czym pracujemy. Oczekujemy : umiejętności tworzenia tekstur (diffuse) do gier – preferowany Photoshop. umiejętności rozkładania koordynatów UV. umiejętności dostosowania się do obowiązującego stylu graficznego. portfolia – nawet prostego i niedużego poczucia estetyki i umiejętność doboru kolorów Dodatkowym atutem będą : doświadczenie w pracy na podobnym stanowisku. umiejętność rysowania w technice klasycznej (ołówek i kartka). doświadczenie w rysowaniu kreskówkowych tekstur. zainteresowanie japońską kulturą rozrywkową (anime, literatura, gry). Oferujemy : pracę przy ambitnym i oryginalnym projekcie. dobre warunki pracy, w studiu w Warszawie. stabilne i atrakcyjne wynagrodzenie. przyjazną i profesjonalną atmosferę pracy. elastyczne godziny pracy, core hours : 12-16. Kontakt pod adresem : [email protected] , prosimy o przesłanie portfolio oraz o wymienienie : trzech ulubionych gatunków gier trzech ulubionych tytułów gier Prosimy także o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883).
  19. Witam, ostatnio myślę nad stworzeniem czegoś własnego, choć wiem że większość z Was korzysta http://www.cgtextures.com/, ale może macie jakieś potrzeby, których nie możecie tam zaspokoić, mam zamiar stworzyć swoją stronę z teksturami, i mam do Was parę pytań. Czego najczęściej Wam potrzeba, w jakim rozmiarze? Czego nie możecie znaleźć ? Co Wam się nie podoba w dostępnych teksturach? Oczywiście będzie darmowe wszystko. Oczywiście tekstury robię sam, żadnego kopiowania itp. Sprzęt również posiadam. Max rozdzielczość tekstur która na razie będę oferować to 4288x2848. P.S. Mam nadzieję, że to zgodne z regulaminem i odpowiedni dział. Serdecznie zapraszam do dyskusji.
  20. Witam! Stworzyłem model i zrobiłem do niego odpowiedni Unwrap. Problem niestety polega na tym, że jest on dość skomplikowany i po prostu zaczynam się gubić który element jest odpowiednikiem modelu 3d. Jest może jakiś sposób na opisywanie tych fragmentów? Wstawianie krótkich opisów obok konkretnych elementów?
  21. Witam. Jestem świeży w oprogramowaniu 3ds max. Bardzo. W tutorialach widać, jak po naciśnięciu M, a następnie próbki, obok color difuse, wybiera się none, następnie bmp i teksture, która się potem pięknie nakłada. U mnie niestety coś jest nie tak. Klikam M, zaznaczam nową próbkę, następnie przy color difuse naciskam none, wybieram, bmp, plik z dysku, wszystko ok, ładuje się, można go wyświetlić. Ale próbka dalej jest rozmyta. I to samo tekstura. Po zarzuceniu na obiekt, jest rozmyta. (Chciałem zrobić tapetę z czerwonych winyli, wgrałem zdjęcie, ale wszystko jest rozmyte, jakby zmiksowane razem. To samo ma się do podłogi z paneli) Próbowałem bawić się opcjami dostępnymi tam, ale nie dało to żadnego wymiernego efektu. Jeżeli ktoś zrozumiał moją chaotyczną paplaninę i jest w stanie mi pomóc, proszę o kontakt via gg: 3379051, lub tutaj, na forum. Z góry dziękuję i pozdrawiam!
  22. Witam. Na początku zaznaczam, że wiem co to grafika 3d siedzę już kilka lat na programie Blender, ale ostatnio zauważyłem Sculptrisa, a następnie Zbrusha... I jak zobaczyłem jak się łatwo teksturuję w Zbrushu 4.0 To mnie zatkało... Więc zrobiłem sobie model postaci w blenderze następnie zaimportowałem go do Zbrusha i otexturowałem go... Tutaj pytanie: Ja zapisać gotową teksturę i jak zapisać model w .obj razem ze zmapowaną siatką... Bo jak zrobiłem export modelu to ani nie było tekstury ani zmapowanej siatki. Jeśli ktoś będzie tak miły i pomoże mi to będę niezmiernie wdzięczny. Pozdro.
  23. LukeM.

    Problem z texturami ;/

    witam jestem nowy.... mam problem ;/ otóz gdy zakladam teksture na np spherke to nie wyswietla mi jej calosciowo lecz rozmieszcza kilkaset tych tekstur na 1 obiekcie oto screen --- > http://www.speedyshare.com/files/26735508/problem.JPG
  24. Siema. Chciałbym z wami sie podzielić bibilioteką textur którą w ostatnim czasie wraz ze znajomym udało nam sie zuploadować na serwer i posegregować. Plan powstania takiej biblioteki miałem juz w głowie od 5 lat, jak jeszcze robiłem zdjęcia Konicą-minoltą 4mpix-elową. Wiekszosc nowszych textur ma 10mpix a kolejne (od wtorku, mam nadzieje ze juz będą robione) 14 mpix niconem. Nie tworze biblioteki non stop, jednak udało mi sie zgromadzic juz koło 2000 Textur. Wszelkie uwagi mile widziane. Mam nadzieje ze komus sie przyda. (narazie musimy mieć quote jak na cgtextures z powodów czysto finansowych, w miare mozliwosci chciałbym ja powiekszac). Oto link do biblioteki: http://www.textures.pl Bee starał sie umieszczac informacje o updatach, wszelkie komentarze co do jakosci, i wygody korzystania mile widziane. Pozdrawiam serdecznie i z góry dziekuje za Feedback
  25. Witam. Jestem początkującym użytkownikiem 3ds Max i mam takie pytanie: czy dałoby radę zmienić rozdzielczość tekstur w podglądzie Perspective na lepszą? Są może jakieś ustawienia o których jeszcze nie wiem. Użyłem tekstur o wymiarach 2048x2048 a w Perspective wyglądają tak, jakby te tekstury zostały pomniejszone a potem z powrotem powiększone i zamiast normalnego obrazu widać pixeloze. W renderowaniu tekstury są ok Z góry dziękuje za pomoc. Pozdrawiam.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy