Jump to content

Jedaith

Members
  • Content Count

    244
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Jedaith last won the day on April 12 2016

Jedaith had the most liked content!

Community Reputation

125 Excellent

2 Followers

About Jedaith

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Jedaith

    cr_V.jpg

    Jeśli to duży statek, to mi trochę brakuje czegoś, co byłoby jakimś czytelnym punktem odniesienia, jeśli chodzi o skalę. Sama bryła i sylwetka ciekawa!
  2. Ja tam czekam na prawdziwe pressure opacity w brushach i jakieś krzywe do rysowania. Ten program ma "painter" w nazwie a nie nadaje się do malowania.
  3. Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
  4. Obiektów nie można malować, jednak myślę, że prędzej czy później to wprowadzą. To ma potencjał, ale w tym momencie polega na blendowaniu gotowych materiałów (z Megascans) ewentualnie podmalowanych brushami, działającymi trochę jak w Zbrushu. (wczytujesz alfę i malujesz wysokość, potem możesz np. blendować z inną warstwą na jej podstawie) Takie połączenie Paintera, Designera i Zbrusha, ale póki co o bardzo ograniczonej funkcjonalności.
  5. Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać: https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
  6. Pokaż tekstury, wydaje mi się, że źle przygotowałeś teksturę metallic. Detal mocno "generatorowy" - takie wear&tear bez duszy. Wrzućteż koncept i napisz na ile dokładnie chciałeś go odwzorować. Pozdro!
  7. Poczytaj o wypalaniu Ambient Occlusion. W maxie 2010 możesz skorzystać np. z tych sposobów. http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking
  8. Jedaith

    studia

    Co przez to rozumiesz? Zdajesz dobrze maturę, studia w Polsce są bezpłatne, kończysz je i praca jest dosłownie wszędzie (piszę o medycynie). Ludzie, którzy po studiach nie pracują w tym zawodzie robią to z wyboru.
  9. Można wyłączyć cienie w ten sposób:
  10. Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.
  11. Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.
  12. Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.
  13. Zejdzie jak świeże bułeczki! Skały bardzo mocno low-poly. Może warto byłoby przygotować kilka LOD dla każdej? I przynajmniej w LOD0 zrobić ciekawszą sylwetkę?
  14. Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
  15. Obrazek nie ładuje się prawidłowo. :(
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy