Jump to content

Jedaith

Members
  • Content Count

    258
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Jedaith last won the day on July 11

Jedaith had the most liked content!

Community Reputation

149 Excellent

2 Followers

About Jedaith

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Jedaith

    Render domu

    Wygląda jak złe mapowanie - rozwiązaniem będzie modyfikator Unwrap UVW albo UVW Map (jest dużo materiałów w internecie na temat tego, jak z nich korzystać)
  2. Szkoda, że nie ma funkcji "lock overlapping", która bardzo by mi się przydała. Niemniej bardzo szybko działa 🙂
  3. Zwróć uwagę, że taki detal przy wypaleniu tekstur (nie wiem czy planujesz lowpoly i bake, ale na modelu samym w sobie też to nie wygląda dobrze) zupełnie Ci zginie - musisz zrobić szerszego bevela/uprościć element, skoro już na highpoly masz błędy antyaliasingu 🙂 Mam wrażenie że kształt lufy nie do końca zgrywa się z refką, warto więcej czasu poświęcić na blockout żeby złapać proporcje a dopiero potem wchodzić w subdiv i detale. Powodzenia!
  4. Prawdopodobnie masz inaczej ustawione jednostki w maxie i w blenderze. Spróbuj z metrami w maxie, bo blender chyba domyślnie eksportuje w metrach (doczytaj sobie), ustaw tak jak na gifie. Zwracaj też uwagę na jednostki przy eksporcie fbx (advanced options/units)
  5. Jedaith

    Stylizowane budynki lowpoly

    Hej! Kilka rzeczy ode mnie. Przy tych budynkach wprowadziłem szybki workflow ze sculptem w ZBrushu, szybkim bake i stworzonym przez siebie smartmaterial do Substance Paintera. Chciałem uzyskać "handpaintowy" feeling bez wielogodzinnego malowania. Szkice koncepcyjne dostarczone od klienta. Wszystkie budynki mają tekstury 1k i są poniżej 2,5k tris.
  6. Świeże takie. Bardzo przyjemna rzecz, fajne kolory - nie dziwię się, że jesteś zadowolony!
  7. Jedaith

    Gameartowa teczka Przemka

    Hej! Poprzednia teczka niech gnije w odmętach archiwum forum a tymczasem postaram się co jakiś czas coś wrzucać. Drobniutka rzecz dzisiaj, postanowiłem przemalować teksturę do starego modelu w blenderze. żeby wybadać temat malowania tekstur (całkiem przyjemnie to działa w blenderze!)
  8. Nie wiem dlaczego ludzie tak często olewają optymalizację siatki 😉 Rozumiem, że to żmudny etap, ale w Twoim przypadku odbija się to również na stronie wizualnej - zwróć uwagę jak kanciasto jest w miejscach zaznaczonych na czerwono a jak gęsto w niebieskich. Generalnie im większa krzywizna, tym więcej podziałów potrzebuje. Dodatkowo, jeśli broń miałaby być w widoku fps, rozmieszczenie vertexów powinno być dostosowane szczególnie pod konkretny widok. Polecam oglądać sobie sylwetkę modelu z różnych kątów nakładając czarny materiał bez żadnego speculara - to co nie wpływa znacząco na sylwetkę zasadniczo nie jest zbyt potrzebne (z wyłączeniem rzadkich sytuacji typu loop do mirrora na uv itp.)
  9. Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać. Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie. Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)
  10. Unity Asset Store polecam! Dość jasne zasady, spora baza użytkowników, niewielkie wymagania odnośnie wrzucanych modeli. Mam tam od kilku lat drobne assety i cały czas jakieś grosze spływają. Oczywiście assety zoptymalizowane pod real- time (urządzenia mobilne, PC) Z drugiej strony - w firmie, której pracuje jak potrzeba jakiś assetów to jest pierwsze miejsce, gdzie szukamy.
  11. Jedaith

    cr_V.jpg

    Jeśli to duży statek, to mi trochę brakuje czegoś, co byłoby jakimś czytelnym punktem odniesienia, jeśli chodzi o skalę. Sama bryła i sylwetka ciekawa!
  12. Ja tam czekam na prawdziwe pressure opacity w brushach i jakieś krzywe do rysowania. Ten program ma "painter" w nazwie a nie nadaje się do malowania.
  13. Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
  14. Obiektów nie można malować, jednak myślę, że prędzej czy później to wprowadzą. To ma potencjał, ale w tym momencie polega na blendowaniu gotowych materiałów (z Megascans) ewentualnie podmalowanych brushami, działającymi trochę jak w Zbrushu. (wczytujesz alfę i malujesz wysokość, potem możesz np. blendować z inną warstwą na jej podstawie) Takie połączenie Paintera, Designera i Zbrusha, ale póki co o bardzo ograniczonej funkcjonalności.
  15. Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać: https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy