-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
Piszę o enviro, informacje z pierwszej ręki (pracowałem, pracuję albo informacje z procesu rekrutacyjnego) Techland blender/3ds max People can fly - dowolność max/blender/Maya/modo Cd Projekt - blender jako preferowany soft, raczej by się trzeba przesiąść na niego Wszędzie zbrush i substance painter do tego. Nie ma pipeline opartego o jeden soft. Czasem można też przejrzeć ogłoszenia o pracę (których ostatnio niewiele, ale to inna sprawa) i też to daje ogólny obraz, czego się używa. I nie dokonuje się żadna rewolucja, ot użycie blendera w porównaniu do innych softów wzrasta stopniowo.
-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
Są duże studia, gdzie blender jest preferowanym softem, albo jednym z dwóch używanych. To się zmieniło, kilka lat temu był ledwie dopuszczalny. W grach zazwyczaj pipeline jest bardziej elastyczny, bo docelowo integrujesz wszystko w silniku, więc to bardziej kwestia jakiś techartowych narzędzi, skryptów do konkretnego softu, więc rzadko całe studio używa jednego konkretnego (dochodzą jeszcze rzeczy z outsourcingu itp.)
-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
W grach się ciągle maxa wykorzystuje, coraz więcej studiów przechodzi na blendera, ale generalnie nie jest przeszkodą jak się korzysta z majki/maxa. Od siebie dodam, że przy pracy z ciężkimi meshami (pod Nanite) max ma ciągle przewagę w niektórych aspektach nad blenderem jeśli chodzi o wydajność. I tak w codziennej pracy jednak te update z ostatnich lat przyniosły trochę zmian na plus z mojej perspektywy. Fajniejsze booleany, poprawki UI, conform modifier itd.
- Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
-
(UE5) Env 01 WIP
Dalej dłubię, dzisiaj dorzucę stworka inspirowanego różnymi owadami, krabami i skrzypłoczem ;) Bake (3ds max viewport) i screeny z Unreala. Zbliżam się do końca, chociaż jeszcze dużo pracy z oświetleniem itd. Pozdrawiam!
- Animowany Dziennik
-
AI i technologie przyszłości
Ciekawe, że wszystko to niemal statyczne fragmenty rozgrywki, pewnie jak się więcej dzieje na ekranie, to nie jest za ciekawie, skoro się nie chwalą ;)
-
Teczka Gameart
Fajny start! Trochę brakuje mi wariacji koloru, cały metal i tworzywo są bardzo jednolite jesli chodzi o kolor. Przeważa taki trochę clodowy/generatorowy detal. W miejscach, w kórych dodałeś coś z kontekstem jest ciekawej (np. rysy w narożniku) Daj więcej takich smaczków, może ktoś przesuwał celownik po szynie i porysował? Nie znam się na broni, ale na pewno jest masa dobrych refek do analizy. Myślę, że pomogłoby też gdybyś już na etapie modelu bardziej zróżnicował elementy z tworzywa (miękkie krawędzie) i metalowe (zwykle bardziej ostre) Pokaż proszę osobne mapy na modelu (base color, roughness, metallic/specular) to łatwiej będzie o konkretniejszy feedback :)
- Animowany Dziennik
-
AI i technologie przyszłości
w jakimś badaniu ostatnio zauważyli, że programiści, którzy uważają, że AI im pomaga, pracują mniej wydajnie w rzeczywistości https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/
-
Praktyki
https://www.skillshot.pl/jobs/37528-character-artist-intern-at-mysteria-studio-ug coś takiego się pojawiło, nie znam firmy, ale może warto spróbować ;)
-
(UE5) Env 01 WIP
-
(UE5) Env 01 WIP
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
Na pewno bazować jak najmocniej na wypalonym świetle, reflection probes itp. Shadery modeli zastosować uproszczone względem standardowych pbr. Trzeba mieć na uwadze ilość draw calli, rozdzielczość tekstur itp. W zależności od konkretnego projektu wąskie gardło jeśli chodzi o wydajność może być gdzie indziej. W przykładzie masz podany URP w unity (universal rendering pipeline) przygotowany właśnie pod platformy mobilne. Myślę, że warto sobie odpalić któryś z przykładowych projektów robionych przez deweloperów od danego silnika. (często publikowane są tech-dema optymalizowane pod słabszy sprzęt) Generalnie temat jest skomplikowany, nie bez przyczyny zatrudnia się do takich rzeczy całe zespoły specjalistów (tech-art, enviro, props, lighting itd.)
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
To zależy - jak masz widok cały czas z podobnego kąta, to można wypalić wszystko na teksturach i będzie ładnie. Jeśli chcesz mieć jakąś interaktywność, obchodzić scenę, patrzeć z różnych odległości i kątów to wtedy bez realistycznych materiałów pbr z kilkoma mapami tego nie zrobisz dobrze.