Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Piszę o enviro, informacje z pierwszej ręki (pracowałem, pracuję albo informacje z procesu rekrutacyjnego) Techland blender/3ds max People can fly - dowolność max/blender/Maya/modo Cd Projekt - blender jako preferowany soft, raczej by się trzeba przesiąść na niego Wszędzie zbrush i substance painter do tego. Nie ma pipeline opartego o jeden soft. Czasem można też przejrzeć ogłoszenia o pracę (których ostatnio niewiele, ale to inna sprawa) i też to daje ogólny obraz, czego się używa. I nie dokonuje się żadna rewolucja, ot użycie blendera w porównaniu do innych softów wzrasta stopniowo.
  2. Są duże studia, gdzie blender jest preferowanym softem, albo jednym z dwóch używanych. To się zmieniło, kilka lat temu był ledwie dopuszczalny. W grach zazwyczaj pipeline jest bardziej elastyczny, bo docelowo integrujesz wszystko w silniku, więc to bardziej kwestia jakiś techartowych narzędzi, skryptów do konkretnego softu, więc rzadko całe studio używa jednego konkretnego (dochodzą jeszcze rzeczy z outsourcingu itp.)
  3. W grach się ciągle maxa wykorzystuje, coraz więcej studiów przechodzi na blendera, ale generalnie nie jest przeszkodą jak się korzysta z majki/maxa. Od siebie dodam, że przy pracy z ciężkimi meshami (pod Nanite) max ma ciągle przewagę w niektórych aspektach nad blenderem jeśli chodzi o wydajność. I tak w codziennej pracy jednak te update z ostatnich lat przyniosły trochę zmian na plus z mojej perspektywy. Fajniejsze booleany, poprawki UI, conform modifier itd.
  4. Testowałem ten smart bevel i działa bardzo słabo, żaden game-changer :(
  5. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Dalej dłubię, dzisiaj dorzucę stworka inspirowanego różnymi owadami, krabami i skrzypłoczem ;) Bake (3ds max viewport) i screeny z Unreala. Zbliżam się do końca, chociaż jeszcze dużo pracy z oświetleniem itd. Pozdrawiam!
  6. Jedaith odpowiedział w8jek → na temat → Animacje
    Udało mi się obejrzeć w Poznaniu. Bardzo mocny i świetnie zrealizowany, gratulacje! Szkoda, że wydarzenie było tak mało widoczne.
  7. Ciekawe, że wszystko to niemal statyczne fragmenty rozgrywki, pewnie jak się więcej dzieje na ekranie, to nie jest za ciekawie, skoro się nie chwalą ;)
  8. Jedaith odpowiedział Kubajaniak → na temat → Work in progress (WIP)
    Fajny start! Trochę brakuje mi wariacji koloru, cały metal i tworzywo są bardzo jednolite jesli chodzi o kolor. Przeważa taki trochę clodowy/generatorowy detal. W miejscach, w kórych dodałeś coś z kontekstem jest ciekawej (np. rysy w narożniku) Daj więcej takich smaczków, może ktoś przesuwał celownik po szynie i porysował? Nie znam się na broni, ale na pewno jest masa dobrych refek do analizy. Myślę, że pomogłoby też gdybyś już na etapie modelu bardziej zróżnicował elementy z tworzywa (miękkie krawędzie) i metalowe (zwykle bardziej ostre) Pokaż proszę osobne mapy na modelu (base color, roughness, metallic/specular) to łatwiej będzie o konkretniejszy feedback :)
  9. Jedaith odpowiedział w8jek → na temat → Animacje
    wow, podziwiam konsekwencję, świetnie to wygląda. Trzymam kciuki za festiwale!
  10. w jakimś badaniu ostatnio zauważyli, że programiści, którzy uważają, że AI im pomaga, pracują mniej wydajnie w rzeczywistości https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/
  11. Jedaith odpowiedział Gabriel Tarnowski → na temat → Wolne dyskusje
    https://www.skillshot.pl/jobs/37528-character-artist-intern-at-mysteria-studio-ug coś takiego się pojawiło, nie znam firmy, ale może warto spróbować ;)
  12. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Troszkę postępów, popracowałem głównie nad elementami tła
  13. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Jadę dalej z tematem.
  14. Na pewno bazować jak najmocniej na wypalonym świetle, reflection probes itp. Shadery modeli zastosować uproszczone względem standardowych pbr. Trzeba mieć na uwadze ilość draw calli, rozdzielczość tekstur itp. W zależności od konkretnego projektu wąskie gardło jeśli chodzi o wydajność może być gdzie indziej. W przykładzie masz podany URP w unity (universal rendering pipeline) przygotowany właśnie pod platformy mobilne. Myślę, że warto sobie odpalić któryś z przykładowych projektów robionych przez deweloperów od danego silnika. (często publikowane są tech-dema optymalizowane pod słabszy sprzęt) Generalnie temat jest skomplikowany, nie bez przyczyny zatrudnia się do takich rzeczy całe zespoły specjalistów (tech-art, enviro, props, lighting itd.)
  15. To zależy - jak masz widok cały czas z podobnego kąta, to można wypalić wszystko na teksturach i będzie ładnie. Jeśli chcesz mieć jakąś interaktywność, obchodzić scenę, patrzeć z różnych odległości i kątów to wtedy bez realistycznych materiałów pbr z kilkoma mapami tego nie zrobisz dobrze.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.