Zawartość dodana przez Jedaith
-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
Piszę o enviro, informacje z pierwszej ręki (pracowałem, pracuję albo informacje z procesu rekrutacyjnego) Techland blender/3ds max People can fly - dowolność max/blender/Maya/modo Cd Projekt - blender jako preferowany soft, raczej by się trzeba przesiąść na niego Wszędzie zbrush i substance painter do tego. Nie ma pipeline opartego o jeden soft. Czasem można też przejrzeć ogłoszenia o pracę (których ostatnio niewiele, ale to inna sprawa) i też to daje ogólny obraz, czego się używa. I nie dokonuje się żadna rewolucja, ot użycie blendera w porównaniu do innych softów wzrasta stopniowo.
-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
Są duże studia, gdzie blender jest preferowanym softem, albo jednym z dwóch używanych. To się zmieniło, kilka lat temu był ledwie dopuszczalny. W grach zazwyczaj pipeline jest bardziej elastyczny, bo docelowo integrujesz wszystko w silniku, więc to bardziej kwestia jakiś techartowych narzędzi, skryptów do konkretnego softu, więc rzadko całe studio używa jednego konkretnego (dochodzą jeszcze rzeczy z outsourcingu itp.)
-
Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
W grach się ciągle maxa wykorzystuje, coraz więcej studiów przechodzi na blendera, ale generalnie nie jest przeszkodą jak się korzysta z majki/maxa. Od siebie dodam, że przy pracy z ciężkimi meshami (pod Nanite) max ma ciągle przewagę w niektórych aspektach nad blenderem jeśli chodzi o wydajność. I tak w codziennej pracy jednak te update z ostatnich lat przyniosły trochę zmian na plus z mojej perspektywy. Fajniejsze booleany, poprawki UI, conform modifier itd.
- Autodesk wydał Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1
-
(UE5) Env 01 WIP
Dalej dłubię, dzisiaj dorzucę stworka inspirowanego różnymi owadami, krabami i skrzypłoczem ;) Bake (3ds max viewport) i screeny z Unreala. Zbliżam się do końca, chociaż jeszcze dużo pracy z oświetleniem itd. Pozdrawiam!
- Animowany Dziennik
-
AI i technologie przyszłości
Ciekawe, że wszystko to niemal statyczne fragmenty rozgrywki, pewnie jak się więcej dzieje na ekranie, to nie jest za ciekawie, skoro się nie chwalą ;)
-
Teczka Gameart
Fajny start! Trochę brakuje mi wariacji koloru, cały metal i tworzywo są bardzo jednolite jesli chodzi o kolor. Przeważa taki trochę clodowy/generatorowy detal. W miejscach, w kórych dodałeś coś z kontekstem jest ciekawej (np. rysy w narożniku) Daj więcej takich smaczków, może ktoś przesuwał celownik po szynie i porysował? Nie znam się na broni, ale na pewno jest masa dobrych refek do analizy. Myślę, że pomogłoby też gdybyś już na etapie modelu bardziej zróżnicował elementy z tworzywa (miękkie krawędzie) i metalowe (zwykle bardziej ostre) Pokaż proszę osobne mapy na modelu (base color, roughness, metallic/specular) to łatwiej będzie o konkretniejszy feedback :)
- Animowany Dziennik
-
AI i technologie przyszłości
w jakimś badaniu ostatnio zauważyli, że programiści, którzy uważają, że AI im pomaga, pracują mniej wydajnie w rzeczywistości https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/
-
Praktyki
https://www.skillshot.pl/jobs/37528-character-artist-intern-at-mysteria-studio-ug coś takiego się pojawiło, nie znam firmy, ale może warto spróbować ;)
-
(UE5) Env 01 WIP
-
(UE5) Env 01 WIP
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
Na pewno bazować jak najmocniej na wypalonym świetle, reflection probes itp. Shadery modeli zastosować uproszczone względem standardowych pbr. Trzeba mieć na uwadze ilość draw calli, rozdzielczość tekstur itp. W zależności od konkretnego projektu wąskie gardło jeśli chodzi o wydajność może być gdzie indziej. W przykładzie masz podany URP w unity (universal rendering pipeline) przygotowany właśnie pod platformy mobilne. Myślę, że warto sobie odpalić któryś z przykładowych projektów robionych przez deweloperów od danego silnika. (często publikowane są tech-dema optymalizowane pod słabszy sprzęt) Generalnie temat jest skomplikowany, nie bez przyczyny zatrudnia się do takich rzeczy całe zespoły specjalistów (tech-art, enviro, props, lighting itd.)
-
assety typu diffuse/lightmap/shadowmap pytanie
To zależy - jak masz widok cały czas z podobnego kąta, to można wypalić wszystko na teksturach i będzie ładnie. Jeśli chcesz mieć jakąś interaktywność, obchodzić scenę, patrzeć z różnych odległości i kątów to wtedy bez realistycznych materiałów pbr z kilkoma mapami tego nie zrobisz dobrze.
-
Substance Painter - Bakers
Próbowałeś zmienić Baker z gpu na cpu? Błędy są tylko na ao czy na innych mapach też?
-
(UE5) Env 01 WIP
Troszkę postępów:
- Speedpaint 2026
-
(UE5) Env 01 WIP
Cześć! Pracuję od jakiegoś czasu nad jaskinią z unikalnym ekosystemem osadzonym na fikcyjnej planecie inspirowanym grzybami/śluzowcami, twórczością Ernsta Haeckela i różnymi losowymi znaleziskami. Do assetów używam 3ds maxa, ZBrusha, pakietu Substance i pewnie przyjdzie czas na Gaeę żeby zastąpić tymczasowe meshe jakimś porządnym terenem na trzecim planie. Renderowane w Unrealu 5.4. Feedback mile widziany! Krótki spacer: https://vimeo.com/1068193138
-
GIMP 3.0 – Nowa wersja popularnego edytora graficznego!
No i to czego mi brakowało czyli niedestrukcyjne filtry, które właśnie dodali. Widzę że poprawiono też faktycznie współpracę z tabletem i wykrywa poprawnie nacisk nawet bez wgranego sterownika. (a na przykład krita - nie)
-
GIMP 3.0 – Nowa wersja popularnego edytora graficznego!
no dla mnie to jest mega wygodne przy edycji pliku, że na jednym skrócie nadpisujesz plik. Niby pierdoła, ale w Photoshopie trzeba to robić przez save a copy as. Druga rzecz to jak działa lasso tool, jest bardzo wygodne, enter zamyka kształt, kliknięcie robi kąt ostry itp.
-
GIMP 3.0 – Nowa wersja popularnego edytora graficznego!
Ja wiem, że to niepopularne, ale uważam, że przy całej toporności niektóre funkcje są rozwiązane bardzo dobrze. (chociażby zaządzanie kanałami, szybki eksport) Jako dodatek do Substance Paintera/Designera w zupełności mi wystarcza. Krita, która jest super do malowania, nie do wszystkiego się nadaje.
- „Death to Squishies” – niesamowita fanowska rekreacja animacji z „Ratchet & Clank”
-
AI i technologie przyszłości
Hmm, ale to że napiszą coś takiego w licencji softu nie jest żadną gwarancją. No i jedna sprawa to możliwość wykorzystania komercyjnie a druga to prawa autorskie i tutaj chyba też jest różnie?
-
3ds max 2024.2
Poprawa performance zawsze cieszy, ale ten nowy conform i poprawki w booleanach też wydają się obiecujące. W porównaniu ze zbrushem to ostatnio chyba nawet więcej nowego w maxie 😉