Zawartość dodana przez Jedaith
-
[Teczka] Kris
Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.
-
Scena 3d: Stylized Dungeon
Więcej koloru na teksturach! Zarówno w cieniach jak i na światłach. Druga rzecz - przydałoby się namalować ambient occlusion np. na drewnianej części drzwi pod metalową obręczą. Na metalu powalcz z jakimiś highlightsami, bo na razie nie czyta się tego jak metal. + oczywiście to, o czym napisał już Boris :) Poza tym powodzenia przy następnych projektach!
-
[POSTAĆ 3D]: Górnik złota
Bardzo fajne, ale skóra wydaje się zbyt połyskliwa, na pewno dałoby się wyciągnąć więcej z tego :)
-
[Teczka 3D] Modele LP Szwadrona
To już całkiem fajne :) Troszkę materiał zawleczki źle się czyta - za dużo szumu a za mało speculara. No i chyba za mocno odejście farby zaznaczyłeś na normalce :) Dystrybucja polygonów też mogłaby być lepsza - zauważ że i mniejszy przekrój (obwód) tym mniej potrzeba poly żeby coś wyglądało na okrągłe a u Ciebie jest tyle samo vertexów na każdym przekroju od dołu do góry.
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Za takie rzeczy powinni rozdawać medale. Dzięki!
-
Teczka - Jedaith
Trochę tak :) W zasadzie ostatecznie chyba zrezygnowano z normalek i zostały użyte same malowane diffuse.
-
Teczka - Jedaith
Hej, dawno nic nie wrzucałem. Robiłem trochę tekstur do https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50697 } A to już dla siebie. Krita+Gimp
-
8Suns
Jak dla mnie trochę za dużo szumu i mikrodetalu na teksturach. No i wszystko jakieś takie przekontrastowane. Myślę, że warto byłoby posiedzieć więcej nad teksturami i konceptem enviro. :) Życzę powodzenia w dalszych pracach!
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Coraz lepsze wszystko tutaj. Bardzo mi się podobają ostatnie główki! Szczególnie podobają mi się highligtsy na drugiej, bardzo fajny detal dają.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Game-art to taka trochę sztuka oszukiwania odbiorcy. Masz normalmapę, ale prawdopodobnie masz takie hp, które daje "płaską normalkę". Może na obrazkach pokażę o co mi chodzi :) Wypal sobie testowo normalki z podobnych hp. na płaską powierzchnie i pooglądaj.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Z technicznych rzeczy - warto poczytać o podziale na trójkąty przy cylindrycznych kształtach. http://www.humus.name/index.php?page=News&ID=228 Poza tym wyszło dosyć płasko. Normalką można zdziałać o wiele więcej. :)
-
Szybki gameart #2
Dla mnie ten czerwony zbyt nasycony, intensywny, ale może to tylko kwestia gustu. Poza tym wygląda dobrze :)
-
Brzydkie tekstury w viewportach
Hej, wydaje mi się że tu kryje się rozwiązanie problemu ;) EDIT: Przepraszam, teraz dopiero doczytałem, że sprawdziłeś gammę
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :) Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.
- Teczka : Veezen
-
Teczka : Veezen
Drewno popraw, bo aż razi sharpenem i pikselozą (ile na UV zajmuje?) po oczach i kolor ma zbyt mało zróżnicowany. Poza tym np. na oponach za dużo szumu masz jak na mój gust. Ogólnie to jest fajnie, węgiel całkiem spoko wyszedł, ale ile tris zjada jeśli można wiedzieć?
-
Teczka - Jedaith
I to tyle jeśli chodzi o skrzynkę.
-
Teczka - Jedaith
Rice, Kiao - dzięki! Dzisiejszy szybki sculpt. Prawdopodobnie zrobię low-poly i tekstury jutro.
-
[Model3d] LMG
Co do tekstur - ogólnie miazga! Ale mam pytanie odnośnie AO. Widzę, że zarówno na albedo (chociaż tutaj widzę, że bardziej zostało użyte jako maska dla zabrudzeń) jak i na reflectivity (czy tam specularze) jest zawarte AO. Domyślam się, że model prezentowany w silniku z PBR. Jeśli nie to nie było pytania z następnego zdania. ;) Z tego co czytałem raczej się tego unika i wrzuca AO jedynie do oddzielnego slotu czy to w Marmosecie 2 czy w UE4 - świadomie zostawiłeś tam AO, czy po prostu dobrze wyglądało?
-
[Model3d] LMG
Na fronta jak nic! Ile tris, jakie tekstury?
-
Teczka - Jedaith
Witam po przerwie. Ostatnio współpracowałem z Michałem z Manufactury K4 przy paczce na Unity Asset Store. Miałem swój wkład w tworzeniu modeli i tekstur (głównie tekstur) do tego projektu. Tekstury malowane w Gimpie 1k/1k na zestaw jeden obiektów (np. 3 poziomy rozwoju działka). Miałem dostarczone proste koncepty na początku, później dało radę jakoś bez. Do modeli wypalałem AO z planem jako podłogą, coby sobie ułatwić pracę. :) Paczka na asset storze: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28234 A tu screeny z finalnego produktu:
-
Pinterest
O tak, też niedawno się na to natknąłem i znalazłem masę świetnych referencji i inspirujących rzeczy. Taka kolekcja to skarb http://www.pinterest.com/blue9954/hand-painting-texture/ ;)
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Nowa wersja świetna, jedź dalej!
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Trochę te metalowe części na piersiach i rękach mają mało koloru póki co. Ja bym czystego białego do highlightów nie używał, ale mogę się mylić. Poza tym to bardzo fajnie zaczyna wyglądać. :)
-
xNormal
Smoothgroupy możesz automatycznie ustawić zgodnie z wyspami na unwrapie (do wypalania normalmapy powinno się tak robić) np. za pomocą Textools.