Zawartość dodana przez Jedaith
- New Order Stormtrooper(Postać 3d)
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Myślę, że około 1500 - 2000 zł. Musisz się nauczyć szacować, ile coś zajmie Ci czasu. Stawka godzinowa to już Twoja sprawa, ale jakbym miał doradzić Ci jakiś przedział to na początek ~20 zł/h wydaje się rozsądny. Jeśli czujesz się pewnie w danej dziedzinie to z pewnością więcej Ci się należy. :) Zawsze załóż sobie jakąś nadwyżkę na ewentualne poprawki, zmiany, których będzie oczekiwał klient.
-
Render to texture, niemały kłopot. 3ds max 2017
Jesteś pewien, że cage jest ponad highpoly trawy? tak to powinno wyglądać
-
Teczka 3D: Graft
Wydaje mi się, że głowa ma za mało poly w stosunku do reszty :) Można by zrezygnować z loopów na szyi i brzuchu i trochę dodać do głowy.
-
UVW - Ustalanie odległości między "wyspami"
Hej, możesz ustawić sobie odpowiednio grid. Jeżeli masz teksturę 1k/1k px i chcesz mieć odstęp co 8 px to wtedy: 1024 px to 1 a 8px to ~0,008.
-
[Teczka] Kris
Jeśli chodzi o metalness to unikaj całej skali szarości - w zasadzie tylko czerń i biel. Na roughness masz wrzucony prosty pattern a w zasadzie przy metalach to tam powinieneś się skupić na detalu najbardziej :) Pooglądaj sobie jakieś dobre tekstury np. w tym http://www.joerivromman.com/KSG.html czy tu http://www.joerivromman.com/RossBinoc.html W miejscach gdzie jest symetria na UV musisz podmalować ją (teksturę) tak, żeby nie było widać symetrii. Poza tym pamiętaj o edge paddingu (http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding), bo bez tego przy niższych mipmapach będą się dziwne rzeczy działy. ;) Na normalce dzieją się rzeczy, które nie powinny się dziać, ale to już było widać na modelu.
-
[Teczka] Kris
Zwróć uwagę na "motylki", które pojawiają się w miejscach gdzie masz symetrię na UVce. Musisz przygotowywać tekstury tak, żeby ich nie było widać. Poza tym dziwne rzeczy dzieją się na normalmapie przy mirrorowanych miejscach. Pokaż tekstury, to może do nich też damy jakiś feedback. :)
-
Teczka 3D: Graft
Takie fajne rzeczy a nie ma komentarzy. Dla mnie wizualnie super, szczególnie malowane tekstury! Do Leona Zawodowca i żołnierza robiłeś sculpt czy od razu handpaint?
-
Rozmazana tekstura w UDK
Używasz kilku różnych tekstur? :) Jak tego wszystkiego nie czujesz pobierz może sobie jakieś bezpłatne enviro i popatrz na assety, tekstury itd. Coś do UE4 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76792-Free-Environment-OLD-Library Coś do Unity https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29140 Stosowane techniki zasadniczo się nie różnią.
-
Rozmazana tekstura w UDK
Zastosuj tekstury tileable. Ogólnie zamysł jest taki, że wyjeżdżasz poza "ten mały kwadracik". :) Kluczowe jest odpowiednie przygotowanie tekstury, z pomocą przychodzi np. wrap around tool w Kricie https://krita.org/en/item/new-wraparound-tool/
-
Teczka - Jedaith
Drobne nowe rzeczy:
-
Teczka - Jedaith
W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.
- Unity3d
-
Teczka - Jedaith
Po niekrótkiej przerwie drobne rzeczy malowane! https://sketchfab.com/models/4931130555384e8a98bc03d4d3f70951
-
Teksturowanie pod PBR
Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :) Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.
-
[Teczka] Kris
Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.
-
Scena 3d: Stylized Dungeon
Więcej koloru na teksturach! Zarówno w cieniach jak i na światłach. Druga rzecz - przydałoby się namalować ambient occlusion np. na drewnianej części drzwi pod metalową obręczą. Na metalu powalcz z jakimiś highlightsami, bo na razie nie czyta się tego jak metal. + oczywiście to, o czym napisał już Boris :) Poza tym powodzenia przy następnych projektach!
-
[POSTAĆ 3D]: Górnik złota
Bardzo fajne, ale skóra wydaje się zbyt połyskliwa, na pewno dałoby się wyciągnąć więcej z tego :)
-
[Teczka 3D] Modele LP Szwadrona
To już całkiem fajne :) Troszkę materiał zawleczki źle się czyta - za dużo szumu a za mało speculara. No i chyba za mocno odejście farby zaznaczyłeś na normalce :) Dystrybucja polygonów też mogłaby być lepsza - zauważ że i mniejszy przekrój (obwód) tym mniej potrzeba poly żeby coś wyglądało na okrągłe a u Ciebie jest tyle samo vertexów na każdym przekroju od dołu do góry.
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Za takie rzeczy powinni rozdawać medale. Dzięki!
-
Teczka - Jedaith
Trochę tak :) W zasadzie ostatecznie chyba zrezygnowano z normalek i zostały użyte same malowane diffuse.
-
Teczka - Jedaith
Hej, dawno nic nie wrzucałem. Robiłem trochę tekstur do https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50697 } A to już dla siebie. Krita+Gimp
- 8Suns
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Coraz lepsze wszystko tutaj. Bardzo mi się podobają ostatnie główki! Szczególnie podobają mi się highligtsy na drugiej, bardzo fajny detal dają.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Game-art to taka trochę sztuka oszukiwania odbiorcy. Masz normalmapę, ale prawdopodobnie masz takie hp, które daje "płaską normalkę". Może na obrazkach pokażę o co mi chodzi :) Wypal sobie testowo normalki z podobnych hp. na płaską powierzchnie i pooglądaj.