Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    444
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

alex3d last won the day on December 20 2018

alex3d had the most liked content!

Community Reputation

364 Excellent

About alex3d

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Tak to się kończy jak człowiek nadużywa renderera 🙂
  2. @Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej. Film sprzed 3 lat: Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy. Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂 Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek? Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze: https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.
  3. @Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa. Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie. Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal. Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. Ton powinien takich ludzi jak Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd. Dzieje się: https://developer.blender.org/D6623
  4. @mandragora myślę, że nic szczególnego, po prostu kod jest i działa 🙂 w przeciwieństwie do blenderowego multires, który nie działa w sculptcie jak powinien, zdaje się, że kod jest jeszcze sprzed B.2.5. W BF mają do wyboru grzebaninę w starym kodzie albo implementację "gotowego" i jego rozbudowę. Short od Oats Studios i Paula Chadeissona. Octane i Blender - ciekawe na czym dokładnie polega tu blenderowy workflow. https://80.lv/articles/migrants-a-short-film-by-paul-chadeisson
  5. Pablo idzie dalej, Sculpt Mode Multires Design https://developer.blender.org/T73047 Ciekawe jak ugryzą multires, żeby pogodzić animatorów i rzeźbiarzy. Jest propozycja, żeby oprzeć to na SculptGL https://stephaneginier.com/sculptgl/
  6. Mały speed posłużył testowaniu narzędzi od Pablo (blender 2.8 alpha) i przy okazji szybkiemu porównaniu remesherów blenderowych: zwykły remesh w sculpt mode quadriflow remesh (objecta data properties) tesselator dynremesh quad remesher (exoside)
  7. alex3d

    Pomocy!

    Trochę mało to będzie pomocne, ale dołączam się do chóru, że laptop to nieporozumienie 🙂 Fakt, że jak człowiek urodził się na początku lat 80-tych, majstrując śrubokrętem, żeby wczytać grę z kasety magnetofonowej i wychował na blaszakach to nie jest do końca obiektywny, ale jednak praca na laptopie to będzie mordęga... Jeśli taki jest charakter pracy, laptop może się przydać jako wyświetlacz w terenie jak trzeba coś zaprezentować klientowi, ale wtedy wg mnie wystarczy jakakolwiek taniocha, która ogarnie wyświetlenie obrazka/filmu i połączenie z internetem. Co do parametrów, nawet jak na laptopa ekran 15,6" to może być mało. Kwestia matrycy połysk/mat to osobny temat - wolałbym dobrej jakości matową, ale widzę, że celujesz w ekran dotykowy i masz same połyski, więc wybór może być mniejszy. Praca na połyskliwym ekranie odpada. Osobiście zwróciłbym uwagę w pierwszej kolejności na lepszą kartę graficzną i dużo RAM, a później dobry procesor i jakiś super hiper szybki dysk twardy. @Nezumi, racja jeśli chodzi o robienie grafiki to w podróży z różnych względów wcale tak łatwo i wygodnie się nie pracuje.
  8. Dwie wrzutki od Ian'a Huberta shader "random room" do pobrania: http://robotsoup.com/interiors.html i testowa animacja Crab Battle (skalowalność oświetlenia wygląda ciekawie).
  9. Tak, viewport i sculpt dają radę, ale edit mode wymaga przyspieszenia, tak samo modyfikatory dla gęstych siatek w object mode. Kiedyś miałem też problemy z wydajnością przy instancjach z proxy w zależności od ilości obiektów kilka obiektów vs tysiące przy tej samej ilości poly (paręnaście milionów). Z listy, ogólnych rzeczy, których brakuje w Blenderze będzie można wykreślić crowd simulation. Czas na porządną symulację tłumu. Integracja Atoms Crowd z Blendkiem w 2020 r. Tangent Animation się postarało. Wykorzystali to narzędzie w filmie Next Gen. Wygląda, że mają in-house-owy plug-in, który udostępnią w przyszłym roku. Więcej tutaj: https://atoms.toolchefs.com/toolchefs-partners-with-tangent-animation-to-bring-atoms-crowd-into-blender/ Atoms Crowd I to jest bardzo słuszna koncepcja. Integracja blendera z profesjonalnymi/specjalistycznymi narzędziami.
  10. Mantaflow w masterze Mocny duet Martinez Lara i Pablo i praca nad narzędziem "KeyMesh"
  11. @Nezumi FlipFluids na pierwszy rzut oka ma potencjał, ale na tę chwilę nie jest to kompletne narzędzie. Następne wydanie ma mieć force fields, a kolejne jakąś tam integrację z ocean modifier albo jakieś własne rozwiązanie pozwalające na symulowanie oceanu, blendowanie fal, co zmieniłoby diametralnie jego możliwości. Model zachowania fluidów i czas obliczeń są ok, ale nie ma nad tym większej kontroli oprócz grawitacji i jakiegoś mechanicznego generatora fal rodem z oceanarium. Ocean modifier można dodać tylko jako displacement, który nie wpływa na samą symulację. Niestety ten tutorial (skądinąd bardzo sprytne myki) pokazuje, że w tym momencie wszystko opiera się na fejkowaniu i nie jest to symulacja z prawdziwego zdarzenia (jeśli chodzi o symulacje typu ocean, bo jakieś strumyki, nalewanie piwa itd. da się zrobić w 100%) . Król jest jeden - Houdini - dobrze, że BF ciągle pracuje nad Alembiciem 🙂 Manta flow to będą trochę lepsze gluty niż to co jest w blenderze aktualnie, także szkoda sobie robić nadzieję. Kupiłem Flip Fluids i intensywnie testuję i kibicuję - za pół roku będzie fajny addon - w ostatnim updejcie jest sporo dobrych poprawek i doszły cząsteczki dust co też dodaje realizmu. Bardzo tego nie lubię, ale to tak jak z blenderem jako takim - przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać 😉 Ba
  12. @Maciek Jutrzenka no chyba będzie problem z ustaleniem jakiegoś wspólnego stanowiska. Z jednej strony Blender dynamicznie się rozwija i wyprzedza te standardy, jeśli chodzi o wersje bibliotek etc. Z drugiej jak Blender chce być w pierwszej lidze, industry standard itd. to musi być kompatybilny i łatwy do wrzucenia w pipeline. Zobaczymy jak będzie, to tak jak z blenderowym alembiciem, niby jest, ale jeszcze mu trochę brakuje do ideału. Tak czy inaczej widać, że deweloperzy intensywnie pracują w wielu obszarach. Ilość zmian w 2.81 powala, a już mamy rozkład jazdy 2.83 https://developer.blender.org/project/view/105/
  13. W kontekście tego o czym rozmawiacie - pipeline na linuxie. Linux i VFX. Linux, VFX i Blender. VFX Reference Platform https://vfxplatform.com/, czyli powiedzmy próba standaryzacji narzędzi i bibliotek dla linuxa, kompatybilność pythona, formatu pliku, dla łatwiejszego budowania pipeline w studio, gdzie korzysta się z kilku softów, które trzeba spiąć w całość. Kwestia czy Blender w to wejdzie. Za stary Python i biblioteki źle, za nowe źle, z kolei niekompatybilne z innymi programami też źle 🙂 Ciekawe co zdecydują Brecht i spółka. Z FAQ vfxplatform... https://vfxplatform.com/FAQ/ https://developer.blender.org/T68774
  14. Każdy lubi co innego i co prawda Windows przeszedł metamorfozę od wersji 1.0 przez 3.11 i 95, aż do 10 🙂, ale jeśli chodzi stricte o Blendera czy Houdiniego to nie ma lepszej opcji od linuxa. Wydajność, szybkość, stabilność i zupełnie inaczej rozwiązana kwestia aktualizacji systemu (zawsze jak potrzebuje szybko odpalić kompa to ta winda się musi updejtować godzinę, Linux robi to w tle, jak mawiał klasyk "Bogusław Linda szybki jak w bloku winda", szkoda, że nie odwrotnie 🙂 ), nie mówiąc o takich sprawach jak nadpisywanie otwartego w innym sofcie pliku 🙂 Oczywiste, że wiele softów pod linuxem nie działa i nie będzie działać. Jakby ktoś się jednak skusił to polecam OpenSUSE, a ostatnie lata tylko Tumbleweed, czyli rolling release. Ledwo człowiek zdążył zapoznać się z nowościami 2.81, a Pablo znów w natarciu Optix, RTX, czyli Cycles w zacnym gronie https://blogs.nvidia.com/blog/2019/11/21/creative-apps-rtx/ Aktualizowaliscie już stery, jakieś wrażenia? Coś z addonów
  15. @Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne. To już widziałeś? @mandragora @Nezumi ten Pablo to gość z kosmosu (ma 24 lata i łączy w sobie artystę i programistę). Od czasów dyntopo i Bishopa nikt nie zrobił lepszej roboty dla sculptu w blenderze. Jest nastawiony na sculpt "stylizowany", gdzie duża ilość poly nie jest potrzebna, ale jego narzędzia ogólnie zwiększają wydajność rzeźbienia jako takiego. Ciągle nie widzę, żeby w 2.81 był jego remesher jako modyfikator, byłoby szkoda, bo fajnie śmigało. Czas na zapoznanie się z notką o zmianach w B2.81, bo lektura jest obszerna https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81 a z drugiej strony jest już dostępna do pobrania alpha 2.82. Oprócz wielkich zmian podoba mi się nowy snapping (Edge perpendicular) i ulepszony adaptive subdivision bez pęknięć na materiale.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy