Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    419
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

alex3d last won the day on December 20 2018

alex3d had the most liked content!

Community Reputation

345 Excellent

About alex3d

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Zaktualizowany do B 2.8 addon optiloops https://github.com/vilemduha/optiloops W jakimś eksperymentalnym buildzie z graphicall używałem voxel remeshera jako modyfikatora (nawet z włączonym dyntopo 🙂), w zwykłych buildach 2.81 jeszcze tego nie widzę - jest tylko statyczna opcja remesh. Co do workflow to wbrew temu co pisze Pablo nie byłbym taki w 100% pewny, że Dyntopo ma iść do kosza zupełnie.
  2. @makak wygląda fajnie, póki co Eevee robi mi za podgląd Cyclesa, ale ma speeda. Jednak jakieś pęknięcie nastąpiło. Czas na Japończyków. Khara Studio/Project Studio Q (Evangelion itd.) przestawia się na blendzia. W takich klimatach japońskich na styku 2D/3D grease pencil przyspieszy im robotę. https://translate.google.com/translate?depth=1&hl=en&rurl=translate.google.com&sl=auto&tl=en&u=https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/%3Fguccounter%3D1 14
  3. Ostatnio szwendałem się po jakichś muzeach/galeriach - ciężko byłoby coś takiego pyknąć w marmurze 🙂 Mega robota, czuć trwogę, tkaniny też miodzio. Jakby była taka postać w "Warlords 3" to by miała Fear + 10 🙂 Jeśli chodzi o krytyczne oko to w Hapunie zastanawia mnie trochę kształt, układ, mało zróżnicowana skala piór - może to kwestia kąta ujęcia, ale mają jakąś powtarzalność i trochę odstają od reszty stylistyki - takie mało po przejściach. - wytłumacz się jakoś z tego 🙂
  4. @mandragora robi się ciekawie - w parę tygodni blender zyska tyle narzędzi w sculptcie co przez ostatnich parę lat. Addon do fotogrametrii: Ktoś używał już armorpaint ? Chyba się skuszę i ściągnę sprawdzić jak/czy to działa. https://armorpaint.org/download.html Taki lepszy bridge dla krzywych:
  5. @makak są trzy opcje albo chcesz uporządkować siatkę w ładne trójkąty/quady w ramach tych vertexów/edge-ów, które masz teraz albo inaczej poprowadzić topologię (np. knife, fajną opcją jest też w blenderze vertex connect https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html) albo zrobić N-gony. Spróbuj z Fill Beauty, tzn. w 2.8 to się nazywa Beauty faces i sprawdź czy nie masz zdublowanych vertexów. Osobna kwestia to triangles to quads. Jeśli chodzi o N-gony to nie mam blendera teraz pod ręką, ale tryb edycji (vertex, edge, face), w którym jesteś przy robieniu N-gonów też może mieć czasem wpływ na sposób ich tworzenia - gdybyś był w trybie face to nie powinno Ci wypełniać dziur po takim zwykłym "F" ( chyba, że masz podwójne vertexy) - ewentualnie zamiast jednego podejścia można to zrobić w kilku krokach. Z tego co widać siatka jest płaska, wiec zrobienie z tego N-gonów nie powinno być grzechem 😁 https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/faces.html Na marginesie blenderowy Bmesh nie ma obsługi dziur w N-gonie jako takim (na poziomie face), tak jak np. jest w Sketchupie. W blenderze musisz mieć połączenie krawędziami z dziurą, tak jak na Twoim zrzucie. Blender dość długo nie miał N-gonów, więc niektóre narzędzia i techniki starych blenderowców są czasem takim podejściem nie n-gonowym 🙂
  6. W nowych buildach (2.81) jest w końcu UDIM. Z kolei Ptex też miał być, a się go nie doczekaliśmy w masterze przez 9 lat 🙂 ? Ostatnie podejście do Ptexa robił chyba Nicholas Bishop (twórca Dyntopo w blenderowym sculptcie) w 2015 r. https://developer.blender.org/D1071 Parę ciekawych addonów na horyzoncie. DynaClay (Bumarin) i Flexi edit Bezier. Ciekawe czy w dzieciństwie oglądali zaczarowany ołówek ✏️
  7. @STRZYG @Pionier z uwagi na to, że idzie w kierunku Blendera jakieś mocniejsze finansowanie będzie cezura czym był Blender do 2.8, a czym będzie po 2.8 (chociaż sam 2.8 to jeszcze nie to i nie chodzi o nową szatę graficzną 2.8, a o sposób jego rozwijania - stałe finansowanie devów). @Strzyg masz rację, wybór Blendera to zawsze było pójście pod prąd z tysiącami problemów, które trzeba rozwiązać, szukaniem workflow, brakiem przetartych rozwiązań itd. workaroundami, brakiem kompatybilności w formatach plików, problemem z przenoszeniem danych z innych softów etc. (nawet z wczytywaniem głupich plików z maxa). To jest tak: Blender nie był i nie jest standardem w branży (może teraz dociągnie do jakichś standardów) Czy jest produkcyjny - jest; można w nim zrobić pełny metraż animowany i jakieś VFX, reklamę; game art; wizkę; cycles jest świetnym rendererem itd. Standardem nie jest, a czy jest kompatybilny ze standardem rynkowym - tak sobie; brakuje wielu wtyczek itd. @STRZYG problem nie tkwi chyba w samym Blenderze, tylko, że z Blendera korzysta się solo; mało jest zorganizowanych zespołów ludzi (jest BF, jakieś małe studia i to wszystko). Jakbyś hipotetycznie pracował w firmie, dla której Blender jest trzonem w pipeline; masz zespół ludzi, którzy znają program na wylot; jakieś rozwiązania in-house to pyknął byś te buty Nike bez bólu (w sumie z tymi Najkami to jest coś na rzeczy 🙂) ; problemy nie byłyby Twoimi problemami. Natomiast jak robisz coś w Blenderze co jest elementem większego i poważnego projektu opartego na komercyjnym pipelinie to jedynym łącznikiem z Blenderem jesteś sam Ty i wszystkie problemy, niepowodzenia są na Twojej głowie. Są tematy trudne do szybkiego ogarnięcia w pojedynkę. Dodatkowe zainteresowanie Blenderem, oprócz jego dynamicznego rozwoju to wykruszanie się/wchłanianie softów na rynku (na marginiesie jest tu ktoś komu zdarza się włączać jeszcze Ligthwave?). Pojawiają się firmy, które widzą, że taniej i łatwiej jest dogadywać się z takim Roosendaalem niż np. z Autodeskiem ( U Tona to wygląda tak: finansujecie jakiś temat to macie do dyspozycji deva na cały etat; spróbuj pójść do jakiegoś molocha z milionem dolarów 🙂, bo chcesz żeby to i to znalazło się w sofcie). @Maciek Jutrzenka nie chodziło mi o nastolatków z Twittera tylko o Konkretów przez duże K. Takich jak dżentelmani z Tangent Animation (Jeff Bell), którzy siedzą w temacie przeszło 20 lat. Rzucamy Maya, chociaż braliśmy aktywny udział w rozwoju tego softu, bo Blender nam lepiej pasuje; ma potencjał; jest taniej; ma zajebiste skróty klawiaturowe; do tego goście wykładają parę milionów dolców na zrobienie filmu. Ryzykowna gra, ale jednak im się udało. Ilu takich użytkowników Blendera znasz? Ja niewielu; ba nawet Pionier też nie zna wielu 🙂? Czy ktoś jeszcze podejmie to ryzyko i zacznie używać Blendera 🙂? Blender 2.8 kusi, może o kimś jeszcze usłyszymy. Posłuchaj tak od 3 minuty, chociaż początek też jest ciekawy.
  8. Tak, Nvidia nie mniej; OptiX i te sprawy: https://code.blender.org/2019/07/accelerating-cycles-using-nvidia-rtx/ Ton jest w biznesie nie od wczoraj - spryciula wydaje oficjalnego Blendera 2.8 w trakcie SIGGRAPH 2019 🙂 To się doczekaliśmy. Przy pierwszych wydaniach Blendera z rendererem Cycles porównywałem czego w założeniach brakuje mu w stosunku do Arnolda - skalowalność itd. Początki były trudne. Solid Angle dawno wchłonięte przez Autodesk, Brecht wrócił z Solid Angle do Blender Foundation, a Blender ciągle podąża swoją open source-ową drogą; jest to niesamowite i chyba jedynie ten projekt i pracę Roosendaala można porównać do Linuxa. Jak znajdą się jakieś większe studia w stylu Tangent Animation, które zrobią kolejny film animowany czy VFX to Blender na dobre przekroczy barierę dźwięku. @Klicek, fajnie jak paru osobom, które mają pojęcie o 3D uda się przesiąść na Blendera, bo przez lata chyba większym ograniczeniem w jakości prac itd. byli zawsze użytkownicy niż sam soft. Strona Blendera, opis funkcji, jakieś samouczki video dla nowych użytkowników, wygląda to fajnie. Masz już link to pierwszej lekcji 😁 ?
  9. Najprościej byłoby wyjść od tych ustawionych w docelowym kształcie boxów; nadać im cechę aktywnych rigid bodies. Jeżeli nie chcesz wszystkiego odwracać do góry nogami to możesz też zmienić grawitację z ujemnej na dodatnią (9.81 m/s2) w zakładce "Scene" 🙂 Następnie zbejkować rigid bodies "bake to keyframes". Jak już masz przekształconą symulację boxów do animacji z keyframes to prędkość spadania tych boxów (poszczególnych) możesz edytować krzywymi w graph editorze (jak chcesz dodać jakiś dodatkowy efekt do krzywych to w sidebarze "N" są też dostępne modyfikatory). Większości opcji w Blendrze, które znajdują się w "Properties" możesz przypisywać klatki kluczowe/animować. W Rigid body jest opcja Deactivation, którą też możesz animować i spowalniać boxy. Do tego dochodzą takie sprawy jak drivery, constraints, force fields i animation nodes (tu jest dobra strona w temacie symulacji blenderowych i modelowania proceduralnego https://blendersushi.blogspot.com/) o których wspomniałeś, particle system itd. Jak kombinujesz z aktywatorem i czegoś nie możesz zrobić przez empty to wykorzystaj obiekt, który będzie meshem, ale będzie niewidoczny na renderze. Podejść do sprawy jest sporo. Patrząc szerzej to temat jest ciekawy: jak w blenderze miksować symulację rigid bodies z animacją keyframes - chyba takiego magicznego solvera nie ma 🙂 W kwestii symulacji w blenderze to trafiłem ostatnio na taki addon: https://github.com/KaiKostack/bullet-constraints-builder https://inachuslaurea.wordpress.com/
  10. Społeczność blenderowa spięła się z dotacjami; dodatkowo branża sypnęła jakąś kasą, więc zapowiada się złoty wiek Blendera. Ton wreszcie będzie miał odpowiednią pulę deweloperów zatrudnionych na stałe (https://www.blender.org/download/releases/2-80/quest/#meet-the-team). Prawie 72 tysiące euro miesięcznie https://fund.blender.org/ Wygląda na to, że prace nad sculptem przyspieszą - Pablo Dobarro dostał granta. https://twitter.com/pablodp606 Tekst o próbie integracji pixarowego USD (Universal Scene Description) w Blenderze. https://code.blender.org/2019/07/first-steps-with-universal-scene-description/#update_20190726
  11. Zmiany, zmiany, zmiany...https://vimeo.com/195264268 - Clicking in empty space to deselect now works in all editors, not just the 3D viewport. (Bastien Montagne) - Remove Doubles was renamed to Merge by Distance, and is part of the Merge menu. (William Reynish) [/yt] I te kolorowe ikony :), a już przez chwilę myślałem, że znów pracuje na czarno-białym monitorze :)
  12. Moc Cyclesa w nocnej odsłonie. Full CGI. Dobre oświetlenie, eleganckie shadery, renderowali na 1000-1200 sampli - wygląda czysto.
  13. @michalo haha Ten wątek wciąga bardziej niż Moda na sukces :), a nowości w Maxie tyle co w dwóch odcinkach z Ridgem Forresterem, chociaż Max 2020 brzmi bardziej jak tytuł sci-fi. Przy takich ficzerach będzie podwyżka subskrypcji :)
  14. Każdy ma taki/ego blender/a na jaki zasłużył :)
  15. Fajne prace i zacny reel. Czuć grozę w tej scence z latarnią. Z detali anatomicznych wydaje mi się, że dłoń (oparta na bruku) tej biednej niewiasty wyglądałaby bardziej naturalnie gdyby była skierowana 180-90 stopni w drugą stronę. W takim układzie jak teraz ciężko zrobić przeprost w łokciu.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy