Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    462
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by alex3d

  1. Blender 2.82. Tak sobie patrzę na Mantaflow, to od eksperymentalnych buildów 2.79 jednak sporo zmian jest na plus (m.in. wydaje się być szybsza). Trzeba będzie ją znów potestować mocniej. Porównując z addonem Flip Fluids, Mantaflow ma jednak swoje zalety: poza takimi oczywistościami jak ogień i dym, którego Flip Fluids nie ma, to można pracować na cząsteczkach, a nie na gotowym meshu - to daje sporo możliwości. Jeżeli chodzi o fluidy to, jeśli da się z tego zrobić większą rozdzielczość niż glut, to może być nieźle. Co prawda Twórca Flip Fluids ma w planie force fields i nawet jakiś ocean tool, ale to jeszcze chwila - z tego co mówił to te opcje nie będą raczej zintegrowane z narzędziami Blendera, tylko piszą własny kod działający w ramach symulacji, czyli nie będą korzystać z blenderowych force fields, ani modyfikatora ocean.
  2. VFX, w wydaniu Embergen + Blender Eevee. Trial https://jangafx.com/software/embergen/download/ Moc bevela (co prawda z ngonami) 🙂
  3. Prawy przycisk czy lewy przycisk, a teraz jeszcze się zrobi problem ze środkowym 🙂 hehe (wygląda, że defaultowo będzie panning). https://developer.blender.org/rB1778efc89777f3c25654254e33dc702f10cdf210 https://developer.blender.org/rBd8830048f7ae9a9d2763111f062aeafba07069bc Osobiście mi nie przeszkadzają te zmiany w klawiszologii. Skoro już Ubisoft i parę innych firm się przerzuciło na Blendera to nie ma wyjścia. Jak ktoś ma wieloletnie nawyki to sobie spokojnie ustawi swoją mapę klawiszy. @Nezumi nie ma tragedii, Blender ma swoje ograniczenia, ale to wygodny soft do wielu zadań - ergonomia i prędkość pracy. Co prawda naśmiewaliśmy się, że 2.8 to trochę lifting i nagle zajawka się pojawiła ogólna, mimo, że 2.5 miał tą samą funkcjonalność. Progress jest duży i te cele i ich realizacja stają się bardziej uporządkowane. Partycypacja ze strony kapitału wymusza jednak określone kierunki, a jak konkretne firmy z branży narzucają cele to nie będzie to przypadkowe. Widać, że w BF mają świadomość słabych punktów i tego typu pomysły 2020 wydają mi się dobre https://developer.blender.org/T73360 https://developer.blender.org/T73363
  4. Dobry detal. Ciśnij temat do końca. Kawał sprzętu, ale przy takich paskach klinowych to ile ten silnik ma mocy 🙂 ?
  5. Eleganckie wyniki 😉 Tabelka ulegnie zmianie https://opendata.blender.org/
  6. Test Flip Fluids z ocean modifier przy niskiej rozdzielczości symulacji. Póki co ciężko jest znaleźć dobry myk na blendowanie flip fluids z ocean modifier. Drugie podejście z particles i zmodyfikowaną symulacją.
  7. @Maciek Jutrzenka kolekcje są 100 razy lepsze niż stare warstwy, ale potrzeba chwili, żeby się przestawić. Natomiast jest zamieszanie z tworzeniem nowych kolekcji. Próbowaliście użyć skrótu CTRL+G w 3D view? Jest problem z linkowaniem kolekcji do danej sceny - tworzy się "grupa" w object properties, ale nie w outlinerze (view layer), kolejny kamyczek do ogródka z rozgrzebanymi zmianami 🙂 Trzeba wejść w outlinerze w blender file i dopiero podlinkować kolekcję 🙂 Bez sensu. Z poziomu 3Dview, żeby stworzyć podlinkowaną do sceny kolekcję powinno się użyć skrótu M (move to collection) i stworzyć nową kolekcję. Pytanie zatem, skoro stare layery i grupy miały być przekształcone w collections, jaką aktualnie rolę pełnią grupy w object properties i czemu też noszą nazwę collections. Z kolei move to collection M (3D view) przenosi obiekt w outlinerze ze wszystkich kolekcji do tej wskazanej, a w object porperties w zależności od podlinkowania do sceny: jeśli kolekcja jest utworzona przez CTRL+G i jest tylko w object properites to move to collection usuwa ostanio przypisaną i przenosi do tej nowej kolekcji, ale nie usuwa obiektu z pozostałych kolekcji (object properties). Dopiero po wsześniej wspomnianym podlinkowaniu kolekcji do sceny wszystko działa jak należy i w object properties i w outlinerze. Reasumując, CTRL + G stało się mało przydatną funkcją tworzącą kolekcję nie podlinkowaną do sceny i nie widoczną w outlinerze. Jeżeli ktoś tworzył grupy przez ostatnie 15 lat w blenderze przez CTLR+G to teraz lepiej to robić przez M, żeby uniknąć bałaganu 🙂 Co się dzieje, jeżeli chcecie usunąć obiekt z kolekcji przez CTRL+ALT+G a macie np. jedną podlinkowaną kolekcję w outlinerze, a kilka niepodliknowaych w object properites to już nie będę Wam pisał, bo ręce opadają 🙂 sprawdźcie sami. To co dodatkowo przeszkadza to zaznaczanie obiektów w outlinerze - poprzednio był shift i było to logiczne, zważywszy na to jaką funkcję w programie pełni klawisz shift, natomiast w 2.8 nie spełnia swojej normalnej funkcji , zamiast tego jest CTRL - to jest irytujące szczególnie przy wypalaniu HP LP selected to active. Shift nie powoduje, że ostatnio zaznaczony element jest aktywnym. Aktywny jest zaznaczony jako pierwszy, zupełnie przeciwnie niż w 3Dview. Blender to Arnold, czyli Barnold 🙂 może wreszcie się uda? Właśnie wszedłem na githuba i takie info się pojawiło 3 lutego br. Używaliście już? https://github.com/tyler-furby/Arnold-For-Blender Może wreszcie Blender jako "brzydkie kaczątko" zaczyna powoli być zauważany przy różnych usługach cloudowo VFX-owych: https://magazine.renderosity.com/article/5649/conductor-releases-new-companion-app-adds-blender-support
  8. Memory leak to kiepski temat. Z tym nowym bug trackerem Tracker Curfew, chcą zejść z liczbą bugów i spadli poniżej 1000. Niestety jedną z metod zmniejszenia tej ilości jest interpretacja tego co w ogóle jest bugiem. Prześlij linka, to może jakiś lobbing mocniejszy zrobimy. Jak problemy z pamięcią nie są dla programistów priorytetem, to nie wiem co jest ważniejszego.
  9. @mrys masz rację, że ten click&drag to kolejny niezbyt udany pomysł, przeszkadza przy skomplikowanych modelach. Piszę z punktu widzenia używania domyślnie PPM. Do starego zachowania (jak z 2.79) można wrócić przez user preferences =>input=> odznaczyć "release confirms" (w 2.79 ta opcja była domyślnie odznaczona i była w menu "editing"). Wtedy, tj. po staremu np. w object mode PPM wybierasz i przeciągasz myszą obiekt, a zatwierdzasz jakąś czynność LMP (PPM click=> drag=> LMP click); PPM albo escape można anulować operację. Gdybyś zupełnie chciał się tego pozbyć to chyba tylko przez keymap (w 2.8 jest osobne menu keymap, które kiedyś było w input 🙂 ) i wyszukanie "translate", 3d view=> move=> tam gdzie jest "tweak". Mega bałagan jest z tym bindowaniem klawiszy. Z takich zmian, które nic nie wnosiły do blendera, a coś zmieniały to jedynie podobało mi się wprowadzenie zmiany z 2.4 na 2.5 z widoku ortograficznego z góry na widok perspektywiczny - od tego czasu część osób odpalająca Blendera ma szansę się zorientować, że to program do 3D, a nie jakiś papier milimetrowy 🙂, takie bardziej industry standard 🙂 W sumie jak się zastanowić nad 2.5 vs 2.8 to też dużo w tym kosmetyki.
  10. Opcja promptera przy zamykaniu blendera jest konfigurowalna, więc nie wiem o co kruszycie kopię? Maciek ma trochę racji, że Blender ma pewne swoje rozwiązania w zakresie np. ergonomii pracy i takie na siłę robienie czegoś w mainstreamie, nie każdemu musi odpowiadać - było dużo pomysłów, żeby zrobić z Blendera klikadło na modłę Andrew Price'a. W 2.8 udało się zrobić kompromis, mnie ten interfejs podchodzi. Jak zapisuję ctrl+s (nota bene kiedyś był też standardowy wygodniejszy skrót shift+s) to jakoś jest to pewniejsze niż prompter, szczególnie przy dużych plikach, nie wiadomo czy blender zapisał i się wyłączył czy wywalił i nie zapisał. Raz miałem taką sytuację, że zapisałem, zamknąłem blendera i za szybko wyłączyłem system i też nie dopisał pliku do końca, tak jakby plik zapisywał się jeszcze po wyłączeniu Blendera - być może to bardziej kwestia addona niż Blendera jako takiego. Tak naprawdę większym problemem od promptera jest wywalenie się programu (nie tylko Blendera 🙂 ) w trakcie pracy, chociaż w moim przypadku to częściej zdarza się Blenderowi złapać zwiechę niż wywalić do końca. Na szczęście są pliki autosave i quit, więc robota nie przepadnie zupełnie, chyba że ktoś np. ma na linuxie autoczyszczenie katalogu tmp przy wyłączaniu OS. To jest wina braku konsekwencji i pomysłu u deweloperów Blendera. Taki Pablo pisze narzędzia do sculptu, a multires nie działa jak trzeba - robią dużo rzeczy od niewłaściwej strony. Np. standaryzacja skrótów klawiaturowych i opcja PPM/LPM - fajny i potrzebny pomysł, przesiąść się z Houdiniego albo z Maya bez bólu do Blendera, tyle tylko, że przy okazji bardzo wiele blenderowych skrótów od lat używanych w ogóle teraz nie jest przypisanych - np. Set Origin (kiedyś Shift + Ctrl + Alt + C - człowiek miał to już wyćwiczone jak akord na fortepianie 🙂 ; w 2.8 brak ), a wiele skrótów uległo zmianie i takie tłumaczenie, że każdy może sobie coś tam skonfigurować mnie nie przekonuje. Reasumując, rozgrzebali temat i go nie dokończyli, więc albo trzeba przypisać skróty samemu albo naparzać spacją i szukać 🙂
  11. @mrys, tak, rozumiem. To jest pokłosie dysput, które się toczyły w czasach Blendera 2.4/2.5, gdzie interfejs blendera miał być przemodelowany i były takie głosy, żeby wszystko uprościć, UI na wzór smartfona i przy mocnym oporze drugiej strony, żeby nie iść w cukierkową stronę niektóre opcje na tym traciły. To tak jak z PPM/LPM, zamiast się spierać lepiej dać użytkownikom opcję - w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.
  12. @Nezumi cloth brush to po prostu kolejne narzędzie, nie ma co oczekiwać cudów - symulacja clotha ma swoje plusy i minusy - łatwiej pomarszczyć materiał, ale kontrola nad efektem jest mniejsza. Natomiast jak spojrzeć na całość tego co publikuje Pablo Dobarro to progress w możliwościach blenderowego sculptu jest bardzo duży - nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha. Pablo Vazquez i Andrew Price to są tacy właśnie specjaliści od Blendera i wszystkiego... @mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da. Ruszają beta testy serwerów do bejkowania symulacji w FlipFluids:\
  13. Prowokacyjne i ciekawe 🙂 Mimo, że Cycles ma swoją charakterystykę przy danym rodzaju sceny to u mnie z odgadywaniem fifty/fifty, tam gdzie cienie są rozmyte przy tej rozdzielczości renderów ciężko jednoznacznie stwierdzić. Np. przy biżuterii bardziej bym się spodziewał odwrotnego wyniku. Tytuł bardziej powinien brzmieć Drogi soft vs Cycles. To już parę razy mówiliśmy na tym forum, ale Cycles jako silnik ma potencjał Arnolda. W ostatnich latach doszły takie bajery jak motion blur; fur; volumes; adaptive subdivision; denoisery itp., więc lista brakujących funkcji jest coraz krótsza, np. light linking https://developer.blender.org/T68915 Napewno baking wymaga poważnego usprawnienia. Poza tymi technicznymi kwestiami to Cycles jest dziś w użytkowaniu bardziej fotorealistyczny niż ten sprzed paru laty.
  14. W końcu sypnęli jakimś info odnośnie planów 2020. Sprawa multiresa się wyjaśniła i w planie jest m.in. poprawienie wydajności trybu object mode i trybu edycji, również dla gęstych siatek. Przesiadłem się na 2.83 i np. operacja zaznaczania i usuwania większej ilości obiektów, (kilku tysięcy), które są instancjami (nota bene kilkadziesiąt obiektów low poly) to jakaś poracha 🙂Inaczej w sculptcie, coraz fajniej się rzeźbi. 2020 – Blender Big Projects: https://code.blender.org/2020/01/2020-blender-big-projects/ Library Overrides Multires Particle Nodes Volume Object Type Hair Object Type Faster Animation Playback Scene Editing in Object Mode Fast Highpoly Mesh Editing Alembic / USD Asset Manager “Basics”
  15. Tak to się kończy jak człowiek nadużywa renderera 🙂
  16. @Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej. Film sprzed 3 lat: Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy. Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂 Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek? Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze: https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.
  17. @Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa. Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie. Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal. Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. Ton powinien takich ludzi jak Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd. Dzieje się: https://developer.blender.org/D6623
  18. @mandragora myślę, że nic szczególnego, po prostu kod jest i działa 🙂 w przeciwieństwie do blenderowego multires, który nie działa w sculptcie jak powinien, zdaje się, że kod jest jeszcze sprzed B.2.5. W BF mają do wyboru grzebaninę w starym kodzie albo implementację "gotowego" i jego rozbudowę. Short od Oats Studios i Paula Chadeissona. Octane i Blender - ciekawe na czym dokładnie polega tu blenderowy workflow. https://80.lv/articles/migrants-a-short-film-by-paul-chadeisson
  19. Pablo idzie dalej, Sculpt Mode Multires Design https://developer.blender.org/T73047 Ciekawe jak ugryzą multires, żeby pogodzić animatorów i rzeźbiarzy. Jest propozycja, żeby oprzeć to na SculptGL https://stephaneginier.com/sculptgl/
  20. Mały speed posłużył testowaniu narzędzi od Pablo (blender 2.8 alpha) i przy okazji szybkiemu porównaniu remesherów blenderowych: zwykły remesh w sculpt mode quadriflow remesh (objecta data properties) tesselator dynremesh quad remesher (exoside)
  21. alex3d

    Pomocy!

    Trochę mało to będzie pomocne, ale dołączam się do chóru, że laptop to nieporozumienie 🙂 Fakt, że jak człowiek urodził się na początku lat 80-tych, majstrując śrubokrętem, żeby wczytać grę z kasety magnetofonowej i wychował na blaszakach to nie jest do końca obiektywny, ale jednak praca na laptopie to będzie mordęga... Jeśli taki jest charakter pracy, laptop może się przydać jako wyświetlacz w terenie jak trzeba coś zaprezentować klientowi, ale wtedy wg mnie wystarczy jakakolwiek taniocha, która ogarnie wyświetlenie obrazka/filmu i połączenie z internetem. Co do parametrów, nawet jak na laptopa ekran 15,6" to może być mało. Kwestia matrycy połysk/mat to osobny temat - wolałbym dobrej jakości matową, ale widzę, że celujesz w ekran dotykowy i masz same połyski, więc wybór może być mniejszy. Praca na połyskliwym ekranie odpada. Osobiście zwróciłbym uwagę w pierwszej kolejności na lepszą kartę graficzną i dużo RAM, a później dobry procesor i jakiś super hiper szybki dysk twardy. @Nezumi, racja jeśli chodzi o robienie grafiki to w podróży z różnych względów wcale tak łatwo i wygodnie się nie pracuje.
  22. Dwie wrzutki od Ian'a Huberta shader "random room" do pobrania: http://robotsoup.com/interiors.html i testowa animacja Crab Battle (skalowalność oświetlenia wygląda ciekawie).
  23. Tak, viewport i sculpt dają radę, ale edit mode wymaga przyspieszenia, tak samo modyfikatory dla gęstych siatek w object mode. Kiedyś miałem też problemy z wydajnością przy instancjach z proxy w zależności od ilości obiektów kilka obiektów vs tysiące przy tej samej ilości poly (paręnaście milionów). Z listy, ogólnych rzeczy, których brakuje w Blenderze będzie można wykreślić crowd simulation. Czas na porządną symulację tłumu. Integracja Atoms Crowd z Blendkiem w 2020 r. Tangent Animation się postarało. Wykorzystali to narzędzie w filmie Next Gen. Wygląda, że mają in-house-owy plug-in, który udostępnią w przyszłym roku. Więcej tutaj: https://atoms.toolchefs.com/toolchefs-partners-with-tangent-animation-to-bring-atoms-crowd-into-blender/ Atoms Crowd I to jest bardzo słuszna koncepcja. Integracja blendera z profesjonalnymi/specjalistycznymi narzędziami.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy