Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    527
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by alex3d

  1. Ikon do filtrowania w file broswer. Włącz sobie 2.8 i porównaj ze zrzutem, który podlinkowałem. Wygląda biednie, Ikony były szybsze w obsłudze. Chyba, że będzie to konfigurowalne, ale nie widzę, żeby było.
  2. Całe mnóstwo zmian w tym tygodniu. Musiałbym przeklnąć, ale jeśli nie da się tych ikon przywrócić/ustawić to spartolili przeglądarkę plików (oczywiście jest to build 2.81 i wszystko się może zmienić). Sporo innych zmian na plus. https://devtalk.blender.org/t/9-september-2019/9398
  3. @Traitor jak napiszesz w następnym poście @Maciek Jutrzenka, zamiast blenderowcy to dla mnie jest ok 🙂 Możecie sobie toczyć boje do znudzenia.
  4. @Traitor, nie wzbudza to we mnie emocji, ale w kwestii prawdy to jest w tym hipokryzja, z jeden strony narzekasz na poziom forum, a z drugiej sam się zachowujesz podobnie. Uważam się za blenderowca, choć nie jest to jedyny soft, którego używam/używałem. Blenderowcy to znacznie szersza grupa niż tę parę osób, które wdają się w takie głupie dyskusje na max3d.pl blender vs max vs maya itd. Kieruj swoje pretensje (nawet jak słuszne) bardziej personalnie. Przed Blenderem jeszcze daleka droga, także nie trzeba się stresować, że jest lepszy od maxa itd. @gryzon słusznie prawisz. Brakuje konkurencji. Takie projekty jak XSI, Lightwave, Naiad Arnold...albo zostały wchłoniete przez monopol albo nie były w stanie z nim dalej konkurować i odpadły na jakimś etapie rozwoju. To już w XIX wieku było lepsze prawo antymonopolowe niż dzisiaj. Jest ktoś kogo można jeszcze podkupić? Byłoby więcej nowości, chociaż przez moment.
  5. Zaktualizowany do B 2.8 addon optiloops https://github.com/vilemduha/optiloops W jakimś eksperymentalnym buildzie z graphicall używałem voxel remeshera jako modyfikatora (nawet z włączonym dyntopo 🙂), w zwykłych buildach 2.81 jeszcze tego nie widzę - jest tylko statyczna opcja remesh. Co do workflow to wbrew temu co pisze Pablo nie byłbym taki w 100% pewny, że Dyntopo ma iść do kosza zupełnie. Edit: ok sprawdziłem, w masterze 2.81 nie ma jeszcze voxel remeshera jako modyfikatora. Voxel remesher jako modyfikator (live remesh) nie będzie działał z dyntopo.
  6. @makak wygląda fajnie, póki co Eevee robi mi za podgląd Cyclesa, ale ma speeda. Jednak jakieś pęknięcie nastąpiło. Czas na Japończyków. Khara Studio/Project Studio Q (Evangelion itd.) przestawia się na blendzia. W takich klimatach japońskich na styku 2D/3D grease pencil przyspieszy im robotę. https://translate.google.com/translate?depth=1&hl=en&rurl=translate.google.com&sl=auto&tl=en&u=https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/%3Fguccounter%3D1 14
  7. Ostatnio szwendałem się po jakichś muzeach/galeriach - ciężko byłoby coś takiego pyknąć w marmurze 🙂 Mega robota, czuć trwogę, tkaniny też miodzio. Jakby była taka postać w "Warlords 3" to by miała Fear + 10 🙂 Jeśli chodzi o krytyczne oko to w Hapunie zastanawia mnie trochę kształt, układ, mało zróżnicowana skala piór - może to kwestia kąta ujęcia, ale mają jakąś powtarzalność i trochę odstają od reszty stylistyki - takie mało po przejściach. - wytłumacz się jakoś z tego 🙂
  8. @mandragora robi się ciekawie - w parę tygodni blender zyska tyle narzędzi w sculptcie co przez ostatnich parę lat. Addon do fotogrametrii: Ktoś używał już armorpaint ? Chyba się skuszę i ściągnę sprawdzić jak/czy to działa. https://armorpaint.org/download.html Taki lepszy bridge dla krzywych:
  9. @makak są trzy opcje albo chcesz uporządkować siatkę w ładne trójkąty/quady w ramach tych vertexów/edge-ów, które masz teraz albo inaczej poprowadzić topologię (np. knife, fajną opcją jest też w blenderze vertex connect https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html) albo zrobić N-gony. Spróbuj z Fill Beauty, tzn. w 2.8 to się nazywa Beauty faces i sprawdź czy nie masz zdublowanych vertexów. Osobna kwestia to triangles to quads. Jeśli chodzi o N-gony to nie mam blendera teraz pod ręką, ale tryb edycji (vertex, edge, face), w którym jesteś przy robieniu N-gonów też może mieć czasem wpływ na sposób ich tworzenia - gdybyś był w trybie face to nie powinno Ci wypełniać dziur po takim zwykłym "F" ( chyba, że masz podwójne vertexy) - ewentualnie zamiast jednego podejścia można to zrobić w kilku krokach. Z tego co widać siatka jest płaska, wiec zrobienie z tego N-gonów nie powinno być grzechem 😁 https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/faces.html Na marginesie blenderowy Bmesh nie ma obsługi dziur w N-gonie jako takim (na poziomie face), tak jak np. jest w Sketchupie. W blenderze musisz mieć połączenie krawędziami z dziurą, tak jak na Twoim zrzucie. Blender dość długo nie miał N-gonów, więc niektóre narzędzia i techniki starych blenderowców są czasem takim podejściem nie n-gonowym 🙂
  10. W nowych buildach (2.81) jest w końcu UDIM. Z kolei Ptex też miał być, a się go nie doczekaliśmy w masterze przez 9 lat 🙂 ? Ostatnie podejście do Ptexa robił chyba Nicholas Bishop (twórca Dyntopo w blenderowym sculptcie) w 2015 r. https://developer.blender.org/D1071 Parę ciekawych addonów na horyzoncie. DynaClay (Bumarin) i Flexi edit Bezier. Ciekawe czy w dzieciństwie oglądali zaczarowany ołówek ✏️
  11. @STRZYG @Pionier z uwagi na to, że idzie w kierunku Blendera jakieś mocniejsze finansowanie będzie cezura czym był Blender do 2.8, a czym będzie po 2.8 (chociaż sam 2.8 to jeszcze nie to i nie chodzi o nową szatę graficzną 2.8, a o sposób jego rozwijania - stałe finansowanie devów). @Strzyg masz rację, wybór Blendera to zawsze było pójście pod prąd z tysiącami problemów, które trzeba rozwiązać, szukaniem workflow, brakiem przetartych rozwiązań itd. workaroundami, brakiem kompatybilności w formatach plików, problemem z przenoszeniem danych z innych softów etc. (nawet z wczytywaniem głupich plików z maxa). To jest tak: Blender nie był i nie jest standardem w branży (może teraz dociągnie do jakichś standardów) Czy jest produkcyjny - jest; można w nim zrobić pełny metraż animowany i jakieś VFX, reklamę; game art; wizkę; cycles jest świetnym rendererem itd. Standardem nie jest, a czy jest kompatybilny ze standardem rynkowym - tak sobie; brakuje wielu wtyczek itd. @STRZYG problem nie tkwi chyba w samym Blenderze, tylko, że z Blendera korzysta się solo; mało jest zorganizowanych zespołów ludzi (jest BF, jakieś małe studia i to wszystko). Jakbyś hipotetycznie pracował w firmie, dla której Blender jest trzonem w pipeline; masz zespół ludzi, którzy znają program na wylot; jakieś rozwiązania in-house to pyknął byś te buty Nike bez bólu (w sumie z tymi Najkami to jest coś na rzeczy 🙂) ; problemy nie byłyby Twoimi problemami. Natomiast jak robisz coś w Blenderze co jest elementem większego i poważnego projektu opartego na komercyjnym pipelinie to jedynym łącznikiem z Blenderem jesteś sam Ty i wszystkie problemy, niepowodzenia są na Twojej głowie. Są tematy trudne do szybkiego ogarnięcia w pojedynkę. Dodatkowe zainteresowanie Blenderem, oprócz jego dynamicznego rozwoju to wykruszanie się/wchłanianie softów na rynku (na marginiesie jest tu ktoś komu zdarza się włączać jeszcze Ligthwave?). Pojawiają się firmy, które widzą, że taniej i łatwiej jest dogadywać się z takim Roosendaalem niż np. z Autodeskiem ( U Tona to wygląda tak: finansujecie jakiś temat to macie do dyspozycji deva na cały etat; spróbuj pójść do jakiegoś molocha z milionem dolarów 🙂, bo chcesz żeby to i to znalazło się w sofcie). @Maciek Jutrzenka nie chodziło mi o nastolatków z Twittera tylko o Konkretów przez duże K. Takich jak dżentelmani z Tangent Animation (Jeff Bell), którzy siedzą w temacie przeszło 20 lat. Rzucamy Maya, chociaż braliśmy aktywny udział w rozwoju tego softu, bo Blender nam lepiej pasuje; ma potencjał; jest taniej; ma zajebiste skróty klawiaturowe; do tego goście wykładają parę milionów dolców na zrobienie filmu. Ryzykowna gra, ale jednak im się udało. Ilu takich użytkowników Blendera znasz? Ja niewielu; ba nawet Pionier też nie zna wielu 🙂? Czy ktoś jeszcze podejmie to ryzyko i zacznie używać Blendera 🙂? Blender 2.8 kusi, może o kimś jeszcze usłyszymy. Posłuchaj tak od 3 minuty, chociaż początek też jest ciekawy.
  12. Tak, Nvidia nie mniej; OptiX i te sprawy: https://code.blender.org/2019/07/accelerating-cycles-using-nvidia-rtx/ Ton jest w biznesie nie od wczoraj - spryciula wydaje oficjalnego Blendera 2.8 w trakcie SIGGRAPH 2019 🙂 To się doczekaliśmy. Przy pierwszych wydaniach Blendera z rendererem Cycles porównywałem czego w założeniach brakuje mu w stosunku do Arnolda - skalowalność itd. Początki były trudne. Solid Angle dawno wchłonięte przez Autodesk, Brecht wrócił z Solid Angle do Blender Foundation, a Blender ciągle podąża swoją open source-ową drogą; jest to niesamowite i chyba jedynie ten projekt i pracę Roosendaala można porównać do Linuxa. Jak znajdą się jakieś większe studia w stylu Tangent Animation, które zrobią kolejny film animowany czy VFX to Blender na dobre przekroczy barierę dźwięku. @Klicek, fajnie jak paru osobom, które mają pojęcie o 3D uda się przesiąść na Blendera, bo przez lata chyba większym ograniczeniem w jakości prac itd. byli zawsze użytkownicy niż sam soft. Strona Blendera, opis funkcji, jakieś samouczki video dla nowych użytkowników, wygląda to fajnie. Masz już link to pierwszej lekcji 😁 ?
  13. Najprościej byłoby wyjść od tych ustawionych w docelowym kształcie boxów; nadać im cechę aktywnych rigid bodies. Jeżeli nie chcesz wszystkiego odwracać do góry nogami to możesz też zmienić grawitację z ujemnej na dodatnią (9.81 m/s2) w zakładce "Scene" 🙂 Następnie zbejkować rigid bodies "bake to keyframes". Jak już masz przekształconą symulację boxów do animacji z keyframes to prędkość spadania tych boxów (poszczególnych) możesz edytować krzywymi w graph editorze (jak chcesz dodać jakiś dodatkowy efekt do krzywych to w sidebarze "N" są też dostępne modyfikatory). Większości opcji w Blendrze, które znajdują się w "Properties" możesz przypisywać klatki kluczowe/animować. W Rigid body jest opcja Deactivation, którą też możesz animować i spowalniać boxy. Do tego dochodzą takie sprawy jak drivery, constraints, force fields i animation nodes (tu jest dobra strona w temacie symulacji blenderowych i modelowania proceduralnego https://blendersushi.blogspot.com/) o których wspomniałeś, particle system itd. Jak kombinujesz z aktywatorem i czegoś nie możesz zrobić przez empty to wykorzystaj obiekt, który będzie meshem, ale będzie niewidoczny na renderze. Podejść do sprawy jest sporo. Patrząc szerzej to temat jest ciekawy: jak w blenderze miksować symulację rigid bodies z animacją keyframes - chyba takiego magicznego solvera nie ma 🙂 W kwestii symulacji w blenderze to trafiłem ostatnio na taki addon: https://github.com/KaiKostack/bullet-constraints-builder https://inachuslaurea.wordpress.com/
  14. Społeczność blenderowa spięła się z dotacjami; dodatkowo branża sypnęła jakąś kasą, więc zapowiada się złoty wiek Blendera. Ton wreszcie będzie miał odpowiednią pulę deweloperów zatrudnionych na stałe (https://www.blender.org/download/releases/2-80/quest/#meet-the-team). Prawie 72 tysiące euro miesięcznie https://fund.blender.org/ Wygląda na to, że prace nad sculptem przyspieszą - Pablo Dobarro dostał granta. https://twitter.com/pablodp606 Tekst o próbie integracji pixarowego USD (Universal Scene Description) w Blenderze. https://code.blender.org/2019/07/first-steps-with-universal-scene-description/#update_20190726
  15. Zmiany, zmiany, zmiany...https://vimeo.com/195264268 - Clicking in empty space to deselect now works in all editors, not just the 3D viewport. (Bastien Montagne) - Remove Doubles was renamed to Merge by Distance, and is part of the Merge menu. (William Reynish) [/yt] I te kolorowe ikony :), a już przez chwilę myślałem, że znów pracuje na czarno-białym monitorze :)
  16. Moc Cyclesa w nocnej odsłonie. Full CGI. Dobre oświetlenie, eleganckie shadery, renderowali na 1000-1200 sampli - wygląda czysto.
  17. @michalo haha Ten wątek wciąga bardziej niż Moda na sukces :), a nowości w Maxie tyle co w dwóch odcinkach z Ridgem Forresterem, chociaż Max 2020 brzmi bardziej jak tytuł sci-fi. Przy takich ficzerach będzie podwyżka subskrypcji :)
  18. Każdy ma taki/ego blender/a na jaki zasłużył :)
  19. Fajne prace i zacny reel. Czuć grozę w tej scence z latarnią. Z detali anatomicznych wydaje mi się, że dłoń (oparta na bruku) tej biednej niewiasty wyglądałaby bardziej naturalnie gdyby była skierowana 180-90 stopni w drugą stronę. W takim układzie jak teraz ciężko zrobić przeprost w łokciu.
  20. @mandragora, szkoda i możliwe, że prędko nie ruszą, no chyba, że się znajdą sponsorzy (widać, że nie da się dzisiaj robić open source bez kasy, ale blender to szczególny przypadek): Kilka słów od Tona z wczoraj: https://code.blender.org/2018/12/blender-development-fund-projects-for-first-half-2019/
  21. @drakul spoko Maroko. Śmieszy mnie ta dyskusja LPM czy PPM, jak ktoś chce to niech sobie nawet używa ŚPM albo pada od playstation. Dla mnie PPM to ergonomia w blenderze, nawyk i pamięć mięśniowa :)- używaj guzików jakich chcesz. Nie mam zamiaru nikogo przekonywać. Blender był kiedyś pisany z myślą o PPM i teraz się to zmienia i nie ma z tym problemu, natomiast nie dla każdego zmiana na LPM musi być wygodna. W większości programów używam do zaznaczania LPM, ale nie w blenderze. Skoro świat od lat godzi jakoś w różnych krajach odmienny ruch pojazdów: lewostronny i prawostronny to chyba z powodu rozbieżności wśród użytkowników blendera w kwestii przycisków myszy świat się nie zawali.
  22. @boris niestety, teraz zamiast shift+spacja jest ctrl+spacja, ale te wszystkie skróty i narzędzia ulegną jeszcze zmianie, niemożliwością jest, żeby taki bałagan zostawili. Wiele opcji nie ma już w ogóle skrótów; np. convert to mesh albo curve.
  23. @drakul nie ma obowiązku stosowania się do moich uwag, więc to luźne sugestie a nie instrukcja lotu wahadłowcem na Marsa, więc biorę Twój komentarz na miękko, ale może jednak Ty najpierw dobrze przeczytaj to co napisałem i sprawdź, zanim zaproponujesz "czysty wątek". Podtrzymuje w 100% to co napisałem wcześniej. W 2.7 PPM był domyślny, więc opisuję ustawienia właśnie z użyciem PPM i z tej perspektywy - w innym wypadku temat wątku i jego treść nie miałyby sensu. Piszę jak przywrócić 2.8 do funkcjonalności 2.7, tam gdzie uważam, że ma to sens. Przy PPM pod W jest Mesh Context Menu. Tak samo jak pod N jest sidebar Properties i zakładka "tools" dla addonu loop-tools. Na przykładzie loop-tools wskazałem, gdzie zagnieżdżają się niektóre addony, gdyby ktoś szukał. Po pierwsze jest to inne rozwiązanie niż w 2.7, a to, że można uzyskać jeden z drugiego nie zmienia faktu, że w programie są to dwie osobne opcje do wyboru. Skrót istnieje i działa. Mówisz zupełnie o innej rzeczy: 3D cursor to nie to samo co 3D manipulator widget. A jeżeli mówisz już o widoczności 3d cursor'a to nie wpływa na to wybór T z tool tylko jego widoczność jest ustawiana w overlays - jak ukryjesz 3d cursor to żaden tool T tego nie zmieni. Poza tym 3d cursora nie trzeba aktywować jest dostępny przy wszystkich narzędziach, o których mówisz: select, cursor, transform itd. Zabawne, że to piszesz :) Trochę przesadziłeś Kolego i ociera się to o bezczelność, ale dziękuję za naukę ;)Poźniej dziwić się, że fora dla grafików umierają. Następnym razem zastanowię się czy nie zachować tego typu przemyśleń dla siebie, żebyś nie musiał nic "poprawiać". Tak na marginesie i bez obrazy: korzystałeś z B 2.8 dłużej niż 10 min? :)
  24. Kilka porad dla starych i nowych Blenderowców, które mają pozwolić zaoszczędzić trochę czasu i nerwów. Dla starych, ponieważ mimo niezliczonych zalet bety przejście z 2.7 na 2.8 jest bolesne (zmiana interfejsu; skrótów klawiaturowych obniża wydajność pracy) , dla nowych, bo korzystając z blendera od wersji 2.8 i ustawień standardowych można łatwo stracić udogodnienia jakie miał 2.7 lub nawet o nich nie wiedzieć. PS. spiszę myśli, a w wolnym czasie opatrzę to zrzutami ekranu. Edit: użyte poniżej skróty opisane są z punktu widzenia użytkownika korzystającego z prawego przycisku myszy (PPM) do zaznaczania. W przypadku lewego przycisku myszy (LPM) jako domyślnego część skrótów będzie inna. 1) 3d manipulator widget/gizmo (ta kwestia najbardziej mnie zbulwersowała) 2.7 - 3d manipulator widget jest widoczny w standardzie 2.8 - 3d manipulator (gizmo) nie jest widoczny, ponieważ domyślnie mamy użyte narzędzie "select box". Narzędzia te (w formie ikon w toolbarze) wprowadzono dla nowych użytkowników i klikaczy myszkowych, którzy nie będą uczyć się skrótów klawiaturowych albo mają taki styl pracy; wg mnie jest on mało efektywny i powolny.(o dziwo lobbing Andrew "Ceny" Price'a zadziałał :) ) Rozwiązanie: włączyć blendera=>wybrać narzędzie transform w object mode i następnie w edit mode; zapisać ustawienia (save startup file w menu File). Korzystanie ze skrótów klawiaturowych B; C; CTRL + LPM (lasso); G; R; S na szczęście nie powoduje zmiany narzędzia na inne. Można ukryć 3d manipulator z poziomu opcji Overlays lub skrótem klawiaturowym ctrl + "~" (tj. ctrl +tylda) 2) widoczność fejsów w trybie face select 2.7 - widoczny kwadrat w środku fejsa 2.8 - brak widocznego kwadratu Rozwiązanie: Overlays=>mesh edit mode=> zaznaczyć "center" 3) mesh select mode - brak skrótu ctrl+tab 2.7 - bardzo poręczny skrót klawiaturowy ctrl+tab 2.8 - skrót ctrl + tab zarezerwowany dla Pie menu i przełączania trybów Rozwiązanie: przyzwyczajenie się do nowych skrotów z poziomu edit mode: 1 (vertex); 2 (edge); 3 (face) lub przywrócenie dla edit mode starego skrótu ctrl+tab (wyłącznie dla edit mode). Mnie jest wygodniej używać w edit mode ctrl+tab jako skrótu do wyboru select mode i wyjść tabulatorem do object mode i dopiero wtedy użyć ctrl+tab jako Pie menu dla przełączania trybów. Wchodzimy w user preferences => input=> zakładka 3D view=>mesh=> mesh (global) "Add New" i wpisujemy w RNA: "wm.call_menu" i "VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode" w polu Name (wybieramy jako przycisk tabulator i zaznaczamy dodatkowo CTRL). 4) brak background image w 2.8 2.7 w zakładce properties można dodać background image 2.8 brak background image w rozumieniu 2.7 Rozwiązanie - dodajemy z menu "add" (shift + a) image i mamy dwie opcje background image (za obiektami) lub reference (pomiędzy obiektami) - dodatkowe opcje mamy w zakładce "object data" 5) lewy przycisk myszy vs prawy do zaznaczania; skrót A; skrót spacja zmiana skrótów klawiszowych dla dość podstawowych kwestii; możliwość wyboru w splash screenie lub w user preferences zakładka input. Zaznaczenie Select All Toggles powoduje przywrócenie starego skrótu "A" zarówno do zaznaczania jak i odznaczania, zamiast podwójnego "A" lub "alt+A" w 2.8. 6) addony w stylu loop-tools - dostępny w sidebar (skrót "N") zakładka tools lub jako mesh context menu (skrót "W") 7) w user preferences=>interface=> 3d viewport axis można przełączyć się pomiędzy interactive navigation (2.8) a simple axis (2.7) Tyle słowa wstępu do 2.8. Uwag i spostrzeżeń jest dużo więcej (np. czarno-białe niewyraźne ikonki), ale jest to beta, więc na omawianie szczegółów przyjdzie jeszcze czas. Wątek otwarty na sugestie i zamieszczanie ciekawych skrótów klawiaturowych lub ich brak w 2.8.
  25. @triget w blenderze zawsze odpowiadała mi jego ergonomia, zarówno w starych wersjach przed 2.49 jak i 2.5; 2.7. Wersja 2.8 pod wieloma względami jest rewolucyjna. Podejście do UI; modelowania; prędkość Eevee, zarządzanie przestrzenią pracy - w 2.8 komfort jest jeszcze większy niż poprzednio- osobiście jestem zachwycony mimo, że mam świadomość drobnych niedoskonałości interfejsu. Trzeba się trochę przestawić; nauczyć skrótów klawiaturowych (zresztą w 2.8 jest wiele zmian w tym zakresie nawet dla starych użytkowników; kilka moich ulubionych w stylu shift+spacja albo ctrl+tabulator wyleciało; oczywiście można to ustawić pod siebie ) - czasem jak ktoś to powiedział przypomina to grę jazzu na klawiaturze :), ale daje to dużego kopa w tempie pracy. Jak każdy program nie jest on pozbawiony wad (Sculpt jest o niebo lepszy niż niegdyś, ale to nie Zbrush). Wydanie wersji 2.8 wiążę się trochę ze zrobieniem kroku w tył w stosunku do możliwości 2.7 (pewnie spora część addonów w 2.8 przestanie działać itd. itd. i dopiero z czasem ktoś je przepisze). Przez pewien czas, niektóre funkcje będą lepiej działały w 2.7. Do tego trzeba się przyzwyczaić - praca niektórych ludzi idzie w gwizdek na rzecz ogólnych zmian w blenderze - tak było z OpenVDB - gość już miał gotowy kod, ale okazało się, że i tak będą zmiany w modyfikatorach, więc narobił się na próżno w dużej mierze i jego mesher poszedł z dymem. Rozwój blendera z racji open source jest dość specyficzny (np. na dobry "micro"displacement trzeba było się naczekać, chyba ze 2 lata?), ale w ostatnim czasie widać wyraźny kierunek Tona i Fundacji w stronę profesjonalnych użytkowników (np. http://www.tangent-animation.ca/). Cycles jest dojrzałym i w zasadzie kompletnym silnikiem. W ostatnim czasie poprawiła się obsługa alembica, jest łatwiej pod wieloma względami niż parę lat temu, natomiast czasem trzeba robić "obejścia" - ale nawet jak nie samemu to społeczność jest na tyle duża, że zawsze coś ktoś wykombinuje. 2.8 wprowadza dużo zmian nawet dla starych rekinów, więc to dobry czas, żeby się uczyć blendera, ponieważ wiele osób będzie szukało rozwiązań i aktywność na forach itd. ludzi będzie większa. Przykład: w 2.8 wywalono background images; "set origin" też wygląda inaczej; zmiana zarządzania warstwami (collections) itp. itd. Na koniec, mimo że blender jest dość sprawnym programem (w podstawowej wersji zajmuje jakieś 350 MB) to ja korzystam z niego jednak na linuxie, żeby wyciągnąć max wydajności (konkretnie Open Suse Tumbleweed). Zaczynają pojawiać się coraz ciekawsze addony do blendera jak np. flip fluid; Tesselator; X-Muscle System, dużo innych darmowych i płatnych. I najważniejsze :), od samego początku czeka Cię trudna decyzja, czy do zaznaczania wybierasz PPM (moja opcja) czy LPM :) (Andrew Price i inni klikacze myszkowi :) )
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy