Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    484
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by alex3d

  1. Chłopaki po to są buildy, żeby je testować i krytykować. @Nezumi mam napisane skrypty, które ściągają daily builds albo kompilują blendera z określonymi patchami i z wielu branchów korzystam we wczesnej wersji, więc takie porównanie do Klienta, trochę nie trafione jest. Chciałem poruszyć dyskusję, ale widzę, że jeszcze nie korzystaliście z 2.8, więc jest za wcześnie. W momencie jak używałem pierwszych buildów 2.5 (alpha wyszła w 2009 r.), to też byłem krytyczny (słaba wydajność itd.), ale odczucie miałem pozytywne co do ergonomii i ogólnego pomysłu na UI. W przypadku builda 2.8 te odczucie jest po prostu kiepskie. @Monio, gdyby Dalai nie był krytykowany przy robieniu bejkowania to też wiele rzeczy byłoby spieprzonych jeszcze gorzej :) Ciesze się bardzo, że powstaje blender 2.8 i EEVEE, bardzo przyda się PBR, ale robienie dwóch kroków do przodu, żeby jeden zrobić w tył to jest fajne w tańcu ;) Jak Wam pasują te wielkie vertexy to spoko :), mnie nie bardzo. @Monio, gdzie można poczytać, że mają być zaimplementowane draw modes, bo tego też mi brakuje i nie znalazłem nigdzie informacji jaki ma być design tego wszystkiego?
  2. Jakoś nie śledziłem szczególnie tematu 2.8. Dzisiaj odpaliłem na dłużej najnowszy build blendera 2.8, wrażenia różne, raczej słabe, bardzo słabe. Te wielkie vertexy i grid rysowany na modelu i ten grubaśny obrys obiektu, to dla grafików po 80-tce :)? Nie bardzo kumam tę ideę, viewport shading zniknął na dobre, czy to kwestia rozgrzebanego kodu? Jeżeli ma zniknąć na dobre i trzeba będzie się przełączać pomiędzy silnikami, to trzeba przyznać, że to ch****y pomysł i gość (czytaj Dalai Felinto ) tak samo zwali temat jak z bejkowaniem w cyclesie. Cycles render liczący sample w object mode, edit mode itd. itd., komu to potrzebne? Zresztą w tej chwili wybranie w "engine" blender internal i trybu edit mode powoduje wysypanie programu. Jak dla mnie lepszym pomysłem byłoby po prostu dodanie nowego silnika (EEVEE) bez zmieniania UI - po tylu latach korzystania z blendera wybieranie trybu (mode) w górnej belce jest niewygodne - tam były opcje, które ustawiało się na początku projektu lub takie, które ewentualnie klika się kilka razy w trakcie sesji. Blender bez viewport shading? Parafrazując, Blenderze nie idź tą drogą! :) @Groh fajne i kawał roboty, ale szkoda, że większość to fejkowanie, a nie symulacje z prawdziwego zdarzenia.
  3. Udostępniono "Attract" i "Flamenco" - dwa narzędzia używane przy produkcji animacji w BI
  4. Monio fajne, jak się podzielisz to widzę, że oprócz sculptu może mi to przyspieszyć robienie drzew, gdzie zwykły shrinkwrap wymaga trochę korekt ;)
  5. @Monio doczekaliśmy się, trochę zabiegany jestem i zapomniałem o zbliżającej się premierze teasera, dzięki za linka :) Pomysł na adaptację komiksu udany, odczucia artystyczne każdy będzie miał inne, więc to pomijam ale z punktu widzenia osób, które korzystą z blendera od lat, także profesjonalnie, śledzą jego rozwój, czasem się do niego przyczyniając i życzą mu jak najlepiej nie jest to istotne. Wiele razy i przez wiele lat rozmawialiśmy tutaj (btw blender.pl umarło?) o tym kiedy blender i cycles osiągną poziom produkcyjny. Można przyjąć, że ten moment nastąpił jakiś czas temu - cycles w tego typu animacji prezentuje się świetnie. SSS, renderowanie włosów, motion blur, volumetryka, microdisplacement, optymalizacja czasów renderowania i wiele innych opcji, które sukcesywnie się pojawiały i których testowanie wymagało kompilowania blendera z czasem dziwnymi bibliotekami ;), teraz są w standardzie. Short odstaje mocno jakością od poprzednich produkcji BF - pierwszy raz nie wygląda to jak projekt open source :) Blender i cycles w odpowienich rękach mogą prezentować poziom światowy. Tangent Animation, inne studia, mają na warsztacie blendera i robią z niego użytek. Blenderowi brakuje jeszcze kilku narzędzi, żeby cały proces produkcyjny był wygodny (alembic; AOV; i inne rzeczy, które są w planie https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap; w tym momencie jest to tylko kwestia czasu). Często na tym forum porównywanie Cyclesa do Arnolda kończyło się śmiechem osób, które siedzą w grafice zawodowo, a które nie do końca były w temacie rozwoju blendera/cyclesa i całej filozofii Roosendaal'a. W tym momencie rozwój blendera odbywa się w tempie geometrycznym. Jeśli blender będzie w pełni kompatybilny w wymianie informacji z innymi softami takimi jak Houdini/Maya etc.; zyska jakiś sensowny system mięśni/symulacji tłumu to nie widzę innej możliwości, jak ta żeby zagościł na salonach. W tym momencie większym ograniczeniem wydaje się nie Blender jako soft, ale raczej odpowiednia organizacja ludzi, która potrafiłaby wykorzystać jego potencjał komercyjnie. Branża animowanych filmów 3D; VFX; branża gier komputerowych - wszystko jest w zasięgu.
  6. Hej, ogólnie rzecz biorąc świetna robota i ciekawe wizki, kadrowanie materiały itd. super. Natomiast to co trochę przeszkadza mi w przyjemnym odbiorze niektórych obrazków to kwestia oświetlenia - bardzo nierówne i kontrastowe - ciemne i jasne obszary (najbardziej widoczne na renderze z łóżkiem, lampką i oknem, wzrok się gubi).
  7. Kolejne miłe wieści o Alembicu: https://code.blender.org/2017/03/improving-alembic-support-in-2-79-and-2-8/ https://wiki.blender.org/index.php/User:Sybren/Alembic#Alembic_in_2.79 https://docs.google.com/drawings/d/1mxezo_umafLv70B1hcF3YEfPqKLSm_me7QUBG34RxA8/edit Blender coraz bliżej standardów produkcyjnych. Ciekawe co przyniesie wersja 2.8 w tym względzie. PS 2.8 jakoś kojarzy się z Gimpem :p
  8. @tr3buh brzmi jak oryginalny utwór The Animals “We Gotta Get Out of This Place” - trochę przerobiony w dalszej części trailera albo jakiś cover. Hymn w czasach wojny w Wietnamie. No właśnie, kiedyś muzyka, w szczególności rockowa, wywierała jakiś większy wpływ na świadomość. The Clash - Rock the Casbah - zatoka perska 1991 r. Nic dziwnego, że z takich współczesnych zespołów/artystów jak The Black Keys albo Hanni el Khatib, którzy tworzą w starym stylu żartuje się: całe szczęście, że nikt im nie powiedział, że muzyka rockowa umarła ;)
  9. Interesująca strona dla animatorów: http://blenderanimator.com/ Użyteczny addon selection-restrictor https://github.com/Nikos-Prinios/Selection-Restrictor Ciekawy projekt we francuskiej telewizji - renderowanie realtime w Unity, greyboxing zrobiony w 3ds i blenderze https://blogs.unity3d.com/2017/02/23/mr-carton-the-worlds-first-cartoon-series-madewithunity/ http://studio-4.nouvelles-ecritures.francetv.fr/mr-carton-S1E1-1451.html [video=youtube;HA-o0dIV35w]
  10. U la la :) Jak Ty takie rzeczy w pojedynkę trzaskasz to strach pomyśleć jakie projekty ogarniasz z ekipą :) Fotorealizm to jest kwintesencja 3D. Samochód na poboczu dodał dynamiki. Rewelacja ;)
  11. Nie widziałem filmu w całości, ale breakdowny VFX z Księgi Dżungli robią wrażenie.
  12. Blenderowe VFX (Blender + Nuke + After Effects; renderowane w Cyclesie) i dobre wieści o częściowym powrócie Campbella do BF. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048062.html
  13. Clay engine, render layers etc. [video=youtube;QwR-FNl6-mk]
  14. @Dzięki Nezumi, testowanie alembica to będzie długi temat, nie wiem czy BF nie zaangażowała w to za małą ilość programistów. Dietrich nie robi tego chyba na pełnym etacie obecnie? Słowo odnośnie samej architektury alembica w blenderze - Kevin Dietrich zdecydował, że blender będzie importował cząsteczki jako mesh'a w postaci vertexów (bez krawędzi, face'ów) - importujemy gotową geometrię, natomiast nie mamy cząsteczek w samym blenderze. Zrobiłem mały test i gdyby bardzo się*uprzeć to można z vertexów ponownie wygenerować cząsteczki (hair, bo emitter sypią się*na stosie modyfikatorów), a co za tym idzie wykonać np. dodatkową symulację, dodatkowy render, użyć np. particle meshera w samym blenderze (użyłem porzucony patch particle masher [openVDB] nota bene autorstwa Dietricha) - ograniczeniem jest zmienna ilość vertexów w symulacjach przy braku możliwości dodawania keyframe dla ilości cząsteczek - w kolejnych klatkach ilość vertexów jest różna od ilości cząsteczek (na uparciucha można to obejść skryptem). W niektórych przypadkach importu przez alembica posiadanie dodatkowo systemu cząsteczek zamiast zwykłych vertexów byłoby przydatne.
  15. Fajne linki, dzięki wielkie. Warto zerknąć też na warsztat tych dżentelmenów: https://vimeo.com/igorzanic https://vimeo.com/grahamcollier https://vimeo.com/user2149850
  16. @JediWebster gotowa biblioteka to dobry kierunek dla blendera. Trochę doskwiera mi brak czasu, ale robię dalsze testy alembica na uproszczonej symulacji Houdini=>Blender. Przy następnym teście zobaczę jak taka integracja się sprawdza na poziomie piany/cząsteczek i tekstur. Renderowanie rzeczy z Houdiniego w cyclesie sprawia radochę :) Jak to wszystko się*sprawdzi to będzie jakaś*alternatywa na gluty w blenderze/crowd sim, paru innych rzeczy, których brakuje.
  17. @Monio ma rację, że na w pełni działającego Alembica trzeba jeszcze poczekać i ma też*rację, że działa już na tyle, że można pewne rzeczy obejść - nie wiem w jakim wymiarze czasowym pracuje teraz nad tym Kevin Dietrich. Jeśli uda się*wyrobić dobry workflow między Houdinim, a Blenderem to będzie mocny duet - plusem obu softów poza ich cnotami jest dla mnie to, że oba działają pod linuxem. @Maciek jestem na etapie sprawdzania na ile to działa pomiędzy Houdinim i Blenderem, planuję sztormową scenkę z SAR 1500 - Blender kilka razy mi się*wysypał przy imporcie, ale ogólnie jestem pozytywnie zaskoczony :) Supported object types:Points (read as a Mesh object with only vertices) - skoro to ma tak działać może doczekamy się*kiedyś meshera (ukończonego) w blenderze :) ? Albo dobry mesher albo przerzucanie z Houdiniego dość dużej wielkości cache'a.(https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Alembic) Akurat jeśli chodzi o ten aspekt to Maya daje już sobie radę z particlami z Houdiniego? Nie oszukujmy się - zrobienie dobrego systemu cząsteczek, systemu symulacji tłumu, paru innych zabawek do VFX to praca dla blenderowych devów na długie lata; raczej nie są to takie rzeczy, gdzie jeden geniusz typu Brecht może ogarnąć wszystko, więc jest to odległa perspektywa. Jeśli Blender zyskuje możliwość importu symulacji z Houdiniego to jest to zupełnie inne narzędzie i lista słabych punktów Blendera drastycznie maleje.
  18. @Idaho, był skrypt od Witolda Jaworskiego, o którym mówi Maciek, ale on nie łączył siatki z automatu. Podobny algorytm jest w standardowych opcjach: intersect (knife) i intersect(boolean) w menu faces. Jest też modyfikator boolean z algorytmem Bmesh i Carve, ale one w tym przypadku z maxa nie dadzą rady. Jest też addon bool tools przyspieszający trochę pracę. W blenderze, żeby osiągnąć podobny efekt, najłatwiej byłoby zrobić sferę i cube'a (z modyfikatorem boolean i intersect), co nie zmienia faktu, że przy tej geometrii, którą zapodałeś algorytmy blenderowe nie tworzą ładnej siatki.
  19. @Monio ciekawy link, dzięki. Podziwiam gości za odwagę ;) Animatorzy i mniejsze studia powoli zaczynają używać Blendera, ale robienie VFX-ów do komercyjnych filmów bazując na Blenderze jako głównym sofcie to już szaleństwo, mają zacięcie :) Z tego co piszą to niestety z Houdinim jadą przez compositing (już miałem nadzieję, że mają jakieś swoje pluginy). Zgadzam się, że to co Blenderowi najbardziej z VFX potrzebne - to porządne cząsteczki. Dzięki takim ludziom Blender przyspiesza z rozwojem, także wielki szacunek. Ostatnio czytałem, że przy filmie "The Finest Hours" studio MPC miało do wykonania ponad 500 ujęć z oceanem CG - w ogóle się nie szczypali z robieniem jakichś ręcznych animacji czy nawet pojedynczych symulacji pod ujęcie - po prostu wygenerowali we Flowline różne rodzaje oceanów z różnymi typami fal itd. i korzystali z nich w zależności od potrzeb ;) Mnie tegoroczne sztormy na Bałtyku zainspirowały do wyrenderowania animowanej scenki w Cyclesie ze statkiem typu SAR 1500 ;) - właśnie testuję postępy Blendera w OpenVDB. Pozostaje albo fejkowanie w Blenderze kilku rzeczy albo posiłkowanie się symulacją w Houdinim. Skoro już o tym mowa: https://www.blendermarket.com/products/houdini-2-blender-cycles-pyro-exporter [video=youtube;Hhxvj-7-dLg]
  20. Szczerze powiedziawszy to wolę ilustrację Ambrosiusa Holbeina do "Utopii" Thomasa More'a ;)
  21. Tangent Animation w kooperacji z MovieBrats Pictures i Walking The Dog planują nowy film. Ciekawe jak ta współpraca będzie wyglądała od strony technicznej zakładając, że goście z Tangent zrobili ostatni film w blenderze. http://www.screendaily.com/%20…/efm-directoria…/5114143.article
  22. Trzeba się będzie temu przyjrzeć: http://stilobique.artstation.com/projects/xNlnX https://github.com/stilobique/SubstanceBridge/releases/tag/0.5.3
  23. @JediWebster cienie z mesh lights nie są zawarte w shadow passie, tak samo jak cienie ze oświetlenia enviro. Jak dla mnie, z punktu widzenia VFX-ów wszystkie cienie powinny być zawarte w tym passie. Natomiast są jakieś buildy z shadow catcher: http://graphicall.org/1200
  24. @JediWebster w czeluściach moich zakładek mam coś takiego: https://github.com/Tlousky/production_scripts/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes.py https://github.com/bookyakuno/-Blender-/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes_bk_edit.py Nie mam czasu teraz sprawdzić, ale addon może być nieaktualny ;) @mielnicki rozkminialeś drivery?
  25. @Kryzys nie liczyłbym, że prędko to nastąpi. Przy okazji planów poszerzenia składu deweloperów coś Ton wspominał o USD, ale nie w formie jakiegoś konkretu. Ptex też wyleciał z orbity 2.7x. Tak samo było z wprowadzeniem microdisplacementu - trzeba było się naczekać, a i tak ciągle jest to wersja eksperymentalna. Tak samo było z OpenVDB, gość już prawie napisał kod particle meshera aż w końcu porzucił temat, bo źle się do tego zabrał - na szczęście nadal pracuje nad formatem OpenVDB. Na indywidualne inicjatywy też bym specjalnie nie liczył. Nawet jeżeli ktoś coś dłubie w kierunku USD https://github.com/vfxpro99/usd-build-club/commit/061477e5dfaec2cdaade16fea41c88a89b4d9608 to o ile napisze jakąś wtyczkę do końca, to szybko się ona zdezaktualizuje. Najlepiej widać to po pluginach do rendererów - ktoś coś robił w kierunku Arnolda, temat upadł, 3Delight podobnie. Ludzie latami czekali na rendermana w blenderze, aż przyszedł sam :) Na pocieszenie trzeba powiedzieć, że w ostatnich miesiącach praca nad blenderem jest bardziej uporządkowana i zaangażowane są w nią poważne podmioty, które finansują pracę devów, więc jest duża szansa, że w obszarach ich zainteresowania praca nie pójdzie na marne. Kwestia, żeby blender zaczął być używany przez ludzi z branży (bardzo kibicuje Tangent Animation) i poważnie traktowany przez kogoś kto sprzedaje właśnie renderera czy inne zewnętrzne zabawki w formie zintegrowanych wtyczek do softów 3D.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy