Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    473
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by alex3d

  1. Prowokacyjne i ciekawe 馃檪 Mimo, 偶e Cycles ma swoj膮 charakterystyk臋 przy danym rodzaju sceny to u mnie z odgadywaniem fifty/fifty, tam gdzie cienie s膮 rozmyte przy tej rozdzielczo艣ci render贸w ci臋偶ko jednoznacznie stwierdzi膰. Np. przy bi偶uterii bardziej bym si臋 spodziewa艂 odwrotnego wyniku. Tytu艂 bardziej powinien brzmie膰 Drogi soft vs Cycles. To ju偶 par臋 razy m贸wili艣my na tym forum, ale Cycles jako silnik ma potencja艂 Arnolda. W ostatnich latach dosz艂y takie bajery jak motion blur; fur; volumes; adaptive subdivision; denoisery itp., wi臋c lista brakuj膮cych funkcji jest coraz kr贸tsza, np. light linking https://developer.blender.org/T68915 Napewno baking wymaga powa偶nego usprawnienia. Poza tymi technicznymi kwestiami to Cycles jest dzi艣 w u偶ytkowaniu bardziej fotorealistyczny ni偶 ten sprzed paru laty.
  2. W ko艅cu sypn臋li jakim艣 info odno艣nie plan贸w 2020. Sprawa multiresa si臋 wyja艣ni艂a i w planie jest m.in. poprawienie wydajno艣ci trybu object mode i trybu edycji, r贸wnie偶 dla g臋stych siatek. Przesiad艂em si臋 na 2.83 i np. operacja zaznaczania i usuwania wi臋kszej ilo艣ci obiekt贸w, (kilku tysi臋cy), kt贸re s膮 instancjami (nota bene kilkadziesi膮t obiekt贸w low poly) to jaka艣 poracha 馃檪Inaczej w sculptcie, coraz fajniej si臋 rze藕bi. 2020 鈥 Blender Big Projects: https://code.blender.org/2020/01/2020-blender-big-projects/ Library Overrides Multires Particle Nodes Volume Object Type Hair Object Type Faster Animation Playback Scene Editing in Object Mode Fast Highpoly Mesh Editing Alembic / USD Asset Manager 鈥淏asics鈥
  3. Tak to si臋 ko艅czy jak cz艂owiek nadu偶ywa renderera 馃檪
  4. @Nezumi, @mandragora jak go艣膰 jest na tyle bystry, 偶e w dobrym tempie wymy艣la ko艂o od nowa to nie jest 藕le. My艣l臋, 偶e to co艣 wi臋cej ni偶 tylko rozwi膮zania z zetki. Gorzej jak kto艣 taki nie ma zaplecza i otwarcia innych dev贸w na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu mia艂 napisany fajny mesher cz膮steczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzyma艂 podobne info jak Pablo, 偶e to g艂upi pomys艂, bo i tak modyfikatory b臋d膮 przepisywane), no i pos艂ucha艂 rady 馃檪 i da艂 sobie spok贸j, tak samo UDIM. Wszytko mog艂o by膰 par臋 lat wcze艣niej. Film sprzed 3 lat: Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi ko艅cz膮 si臋 najwi臋ksi giganci. Reasumuj膮c, Blender ma bardzo dynamiczny rozw贸j w tej chwili, ale potencja艂 jest o wiele wi臋kszy. Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 馃檪 Przyda艂aby si臋 jaka艣 wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grant贸w, eevee, zatrudnienia dev贸w, to jaki jest teraz kierunek? Co do wizjoner贸w, ciekawy proposal odno艣nie symulacji w blenderze: https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wok贸艂 tego powinny powstawa膰 wszystkie inne narz臋dzia.
  5. @Nezumi o designie multiresa wypowiedzia艂 si臋 Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalno艣膰, 偶eby go pykn膮膰 do blendera w takiej bezpo艣redniej formie, wi臋c mo偶liwe, 偶e Sergey zn贸w uratuje sytuacj臋 i poprawi istniej膮cy kod multiresa. Co do animacji i multires to teraz mo偶na, animowa膰/riggowa膰 posta膰 na niskim levelu, a renderwowa膰 na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie. Pablo to kolejna genialna posta膰, kt贸ra tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, kt贸ra zderza si臋 ze 艣cian膮. Multires nie dzia艂a, bejkowanie te偶 s艂abe, tworzysz co艣, a podstawowe narz臋dzia musz膮 by膰 przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawa艂o si臋, 偶e on celuje w narz臋dzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobi膮 multiresa to mo偶e wreszcie da si臋 wyci膮gn膮膰 porz膮dny detal. Sytuacj臋 ratuj膮 dofinansowania i granty. Par臋 lat temu takiego Pablo kto艣 by przechwyci艂 z rynku. Tak by艂o z Farsthary, kt贸ry pracowa艂 nad dynameshem i particles, zwin臋艂o go 3D-Coat; Brechtem, kt贸rego na chwil臋 zwerbowa艂o Solidangle zanim Arnolda kupi艂 Autodesk. Ton powinien takich ludzi jak Pablo, Brecht czy Sergey oz艂oci膰. Gdyby model finansowania by艂 inny wcze艣niej to Blender od paru lat mia艂by takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programist贸w/dev贸w, kt贸rzy poszli do bran偶y albo przepadli jest niestety d艂uga i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd. Dzieje si臋: https://developer.blender.org/D6623
  6. @mandragora my艣l臋, 偶e nic szczeg贸lnego, po prostu kod jest i dzia艂a 馃檪 w przeciwie艅stwie do blenderowego multires, kt贸ry nie dzia艂a w sculptcie jak powinien, zdaje si臋, 偶e kod jest jeszcze sprzed B.2.5. W BF maj膮 do wyboru grzebanin臋 w starym kodzie albo implementacj臋 "gotowego" i jego rozbudow臋. Short od Oats Studios i Paula Chadeissona. Octane i Blender - ciekawe na czym dok艂adnie polega tu blenderowy workflow. https://80.lv/articles/migrants-a-short-film-by-paul-chadeisson
  7. Pablo idzie dalej, Sculpt Mode Multires Design https://developer.blender.org/T73047 Ciekawe jak ugryz膮 multires, 偶eby pogodzi膰 animator贸w i rze藕biarzy. Jest propozycja, 偶eby oprze膰 to na SculptGL https://stephaneginier.com/sculptgl/
  8. Ma艂y speed pos艂u偶y艂 testowaniu narz臋dzi od Pablo (blender 2.8 alpha) i przy okazji szybkiemu por贸wnaniu remesher贸w blenderowych: zwyk艂y remesh w sculpt mode quadriflow remesh (objecta data properties) tesselator dynremesh quad remesher (exoside)
  9. alex3d

    Pomocy!

    Troch臋 ma艂o to b臋dzie pomocne, ale do艂膮czam si臋 do ch贸ru, 偶e laptop to nieporozumienie 馃檪 Fakt, 偶e jak cz艂owiek urodzi艂 si臋 na pocz膮tku lat 80-tych, majstruj膮c 艣rubokr臋tem, 偶eby wczyta膰 gr臋 z kasety magnetofonowej i wychowa艂 na blaszakach to nie jest do ko艅ca obiektywny, ale jednak praca na laptopie to b臋dzie mord臋ga... Je艣li taki jest charakter pracy, laptop mo偶e si臋 przyda膰 jako wy艣wietlacz w terenie jak trzeba co艣 zaprezentowa膰 klientowi, ale wtedy wg mnie wystarczy jakakolwiek taniocha, kt贸ra ogarnie wy艣wietlenie obrazka/filmu i po艂膮czenie z internetem. Co do parametr贸w, nawet jak na laptopa ekran 15,6" to mo偶e by膰 ma艂o. Kwestia matrycy po艂ysk/mat to osobny temat - wola艂bym dobrej jako艣ci matow膮, ale widz臋, 偶e celujesz w ekran dotykowy i masz same po艂yski, wi臋c wyb贸r mo偶e by膰 mniejszy. Praca na po艂yskliwym ekranie odpada. Osobi艣cie zwr贸ci艂bym uwag臋 w pierwszej kolejno艣ci na lepsz膮 kart臋 graficzn膮 i du偶o RAM, a p贸藕niej dobry procesor i jaki艣 super hiper szybki dysk twardy. @Nezumi, racja je艣li chodzi o robienie grafiki to w podr贸偶y z r贸偶nych wzgl臋d贸w wcale tak 艂atwo i wygodnie si臋 nie pracuje.
  10. Dwie wrzutki od Ian'a Huberta shader "random room" do pobrania: http://robotsoup.com/interiors.html i testowa animacja Crab Battle (skalowalno艣膰 o艣wietlenia wygl膮da ciekawie).
  11. Tak, viewport i sculpt daj膮 rad臋, ale edit mode wymaga przyspieszenia, tak samo modyfikatory dla g臋stych siatek w object mode. Kiedy艣 mia艂em te偶 problemy z wydajno艣ci膮 przy instancjach z proxy w zale偶no艣ci od ilo艣ci obiekt贸w kilka obiekt贸w vs tysi膮ce przy tej samej ilo艣ci poly (par臋na艣cie milion贸w). Z listy, og贸lnych rzeczy, kt贸rych brakuje w Blenderze b臋dzie mo偶na wykre艣li膰 crowd simulation. Czas na porz膮dn膮 symulacj臋 t艂umu. Integracja Atoms Crowd z Blendkiem w 2020 r. Tangent Animation si臋 postara艂o. Wykorzystali to narz臋dzie w filmie Next Gen. Wygl膮da, 偶e maj膮 in-house-owy plug-in, kt贸ry udost臋pni膮 w przysz艂ym roku. Wi臋cej tutaj: https://atoms.toolchefs.com/toolchefs-partners-with-tangent-animation-to-bring-atoms-crowd-into-blender/ Atoms Crowd I to jest bardzo s艂uszna koncepcja. Integracja blendera z profesjonalnymi/specjalistycznymi narz臋dziami.
  12. Mantaflow w masterze Mocny duet Martinez Lara i Pablo i praca nad narz臋dziem "KeyMesh"
  13. @Nezumi FlipFluids na pierwszy rzut oka ma potencja艂, ale na t臋 chwil臋 nie jest to kompletne narz臋dzie. Nast臋pne wydanie ma mie膰 force fields, a kolejne jak膮艣 tam integracj臋 z ocean modifier albo jakie艣 w艂asne rozwi膮zanie pozwalaj膮ce na symulowanie oceanu, blendowanie fal, co zmieni艂oby diametralnie jego mo偶liwo艣ci. Model zachowania fluid贸w i czas oblicze艅 s膮 ok, ale nie ma nad tym wi臋kszej kontroli opr贸cz grawitacji i jakiego艣 mechanicznego generatora fal rodem z oceanarium. Ocean modifier mo偶na doda膰 tylko jako displacement, kt贸ry nie wp艂ywa na sam膮 symulacj臋. Niestety ten tutorial (sk膮din膮d bardzo sprytne myki) pokazuje, 偶e w tym momencie wszystko opiera si臋 na fejkowaniu i nie jest to symulacja z prawdziwego zdarzenia (je艣li chodzi o symulacje typu ocean, bo jakie艣 strumyki, nalewanie piwa itd. da si臋 zrobi膰 w 100%) . Kr贸l jest jeden - Houdini - dobrze, 偶e BF ci膮gle pracuje nad Alembiciem 馃檪 Manta flow to b臋d膮 troch臋 lepsze gluty ni偶 to co jest w blenderze aktualnie, tak偶e szkoda sobie robi膰 nadziej臋. Kupi艂em Flip Fluids i intensywnie testuj臋 i kibicuj臋 - za p贸艂 roku b臋dzie fajny addon - w ostatnim updejcie jest sporo dobrych poprawek i dosz艂y cz膮steczki dust co te偶 dodaje realizmu. Bardzo tego nie lubi臋, ale to tak jak z blenderem jako takim - przyjdzie nam jeszcze troch臋 poczeka膰 馃槈 Ba
  14. @Maciek Jutrzenka no chyba b臋dzie problem z ustaleniem jakiego艣 wsp贸lnego stanowiska. Z jednej strony Blender dynamicznie si臋 rozwija i wyprzedza te standardy, je艣li chodzi o wersje bibliotek etc. Z drugiej jak Blender chce by膰 w pierwszej lidze, industry standard itd. to musi by膰 kompatybilny i 艂atwy do wrzucenia w pipeline. Zobaczymy jak b臋dzie, to tak jak z blenderowym alembiciem, niby jest, ale jeszcze mu troch臋 brakuje do idea艂u. Tak czy inaczej wida膰, 偶e deweloperzy intensywnie pracuj膮 w wielu obszarach. Ilo艣膰 zmian w 2.81 powala, a ju偶 mamy rozk艂ad jazdy 2.83 https://developer.blender.org/project/view/105/
  15. W kontek艣cie tego o czym rozmawiacie - pipeline na linuxie. Linux i VFX. Linux, VFX i Blender. VFX Reference Platform https://vfxplatform.com/, czyli powiedzmy pr贸ba standaryzacji narz臋dzi i bibliotek dla linuxa, kompatybilno艣膰 pythona, formatu pliku, dla 艂atwiejszego budowania pipeline w studio, gdzie korzysta si臋 z kilku soft贸w, kt贸re trzeba spi膮膰 w ca艂o艣膰. Kwestia czy Blender w to wejdzie. Za stary Python i biblioteki 藕le, za nowe 藕le, z kolei niekompatybilne z innymi programami te偶 藕le 馃檪 Ciekawe co zdecyduj膮 Brecht i sp贸艂ka. Z FAQ vfxplatform... https://vfxplatform.com/FAQ/ https://developer.blender.org/T68774
  16. Ka偶dy lubi co innego i co prawda Windows przeszed艂 metamorfoz臋 od wersji 1.0 przez 3.11 i 95, a偶 do 10 馃檪, ale je艣li chodzi stricte o Blendera czy Houdiniego to nie ma lepszej opcji od linuxa. Wydajno艣膰, szybko艣膰, stabilno艣膰 i zupe艂nie inaczej rozwi膮zana kwestia aktualizacji systemu (zawsze jak potrzebuje szybko odpali膰 kompa to ta winda si臋 musi updejtowa膰 godzin臋, Linux robi to w tle, jak mawia艂 klasyk "Bogus艂aw Linda szybki jak w bloku winda", szkoda, 偶e nie odwrotnie 馃檪 ), nie m贸wi膮c o takich sprawach jak nadpisywanie otwartego w innym sofcie pliku 馃檪 Oczywiste, 偶e wiele soft贸w pod linuxem nie dzia艂a i nie b臋dzie dzia艂a膰. Jakby kto艣 si臋 jednak skusi艂 to polecam OpenSUSE, a ostatnie lata tylko Tumbleweed, czyli rolling release. Ledwo cz艂owiek zd膮偶y艂 zapozna膰 si臋 z nowo艣ciami 2.81, a Pablo zn贸w w natarciu Optix, RTX, czyli Cycles w zacnym gronie https://blogs.nvidia.com/blog/2019/11/21/creative-apps-rtx/ Aktualizowaliscie ju偶 stery, jakie艣 wra偶enia? Co艣 z addon贸w
  17. @Destroyer te偶 艣ledz臋 te hasztagi na Twitterze i jest par臋 os贸b, kt贸re proceduralny workflow wynios艂y na wysoki poziom, do tego te shadery s膮 艂adne. To ju偶 widzia艂e艣? @mandragora @Nezumi ten Pablo to go艣膰 z kosmosu (ma 24 lata i 艂膮czy w sobie artyst臋 i programist臋). Od czas贸w dyntopo i Bishopa nikt nie zrobi艂 lepszej roboty dla sculptu w blenderze. Jest nastawiony na sculpt "stylizowany", gdzie du偶a ilo艣膰 poly nie jest potrzebna, ale jego narz臋dzia og贸lnie zwi臋kszaj膮 wydajno艣膰 rze藕bienia jako takiego. Ci膮gle nie widz臋, 偶eby w 2.81 by艂 jego remesher jako modyfikator, by艂oby szkoda, bo fajnie 艣miga艂o. Czas na zapoznanie si臋 z notk膮 o zmianach w B2.81, bo lektura jest obszerna https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81 a z drugiej strony jest ju偶 dost臋pna do pobrania alpha 2.82. Opr贸cz wielkich zmian podoba mi si臋 nowy snapping (Edge perpendicular) i ulepszony adaptive subdivision bez p臋kni臋膰 na materiale.
  18. Houdini jest niedo艣cigniony, o wiele bardziej rozbudowany pod tym wzgl臋dem, ale w blenderze mo偶na robi膰 sporo rzeczy proceduralnie (a z czasem b臋dzie mo偶na jeszcze wi臋cej, nody itd.) tylko ma艂o os贸b korzysta z blendera w ten spos贸b i nie jest to zbyt popularne https://blendersushi.blogspot.com/ Dwa addony: fizycznie poprawna atmosfera, ciekawa alternatywa do HDRI i troch臋 VFX
  19. @Maciek Jutrzenka Nvidia zrobi艂a mocne wej艣cie. Z og贸lnym bud偶etem ponad 80 klock贸w euro miesi臋cznie Ton mo偶e co艣 fajnego zdzia艂a膰. Na wykresie https://fund.blender.org wida膰 proporcje mi臋dzy grantami od firm a indywidualnymi darczy艅cami. Robi si臋 coraz ciekawiej.
  20. @Destroyer flipfluids ma potencja艂. Mia艂 by膰 jaki艣 eksperymentalny update addona, ale co艣 si臋 temat przesuwa w czasie. Force fields bardzo du偶o wnios膮 do tej wtyczki, natomiast najbardziej czekam na mo偶liwo艣膰 blendowania flipa z ocean modifierem. Z kolei Mantaflow powinna trafi膰 do B2.82, ale w sumie to nie wiem czy mo偶na si臋 po niej czego艣 spodziewa膰 szczeg贸lnego - jest integrowana z blenderem przez Pythona, a nie przez C++, co nie wr贸偶y jakiej艣 wydajno艣ci/pr臋dko艣ci szczeg贸lnej. Z ca艂ym szacunkiem dla takich os贸b jak Nils Thuerey i Sebasti谩n Barschkis, ale Mantaflow wydaje si臋 by膰 jakim艣 przestarza艂ym projektem.
  21. Podsumowanie Google Summer of Code 2019 https://code.blender.org/2019/09/google-summer-of-code-2019/ Siedem projekt贸w, kt贸re wskocz膮 do Blendera 2.81/2.82 lub troch臋 p贸藕niej. Outliner Improvements Improve Cycles/EEVEE for Procedural Content Creation Core Support of Virtual Reality Headsets through OpenXR Bevel Custom Profiles Intel Embree BVH for GPU Cloth Simulator Improvement Continued Development on LANPR Engine Pogaw臋dka dw贸jki grafik贸w z Tangent Animation o 艂膮czeniu Blendera z Substance: Nied艂ugo w addonie Flip Fluids pojawi si臋 obs艂uga force fields (chocia偶 bardziej czekam na integracj臋 z ocean modifier, wcze艣niej zrobi膮 miksowanie fluid贸w, minie pewnie kilka miesi臋cy jeszcze)
  22. @Maciek Jutrzenka, p贸藕no? To jest 艣wie偶y temat sprzed paru dni (zmiany w kodzie zacz臋艂y pojawia膰 si臋 od 4 wrze艣nia). Jedni wol膮 Dolphina inni Nautilusa, nie dogodzisz wszystkim, natomiast s膮 takie fundamentalne kwestie jak ergonomia, kt贸rych si臋 nie przeskoczy. Je艣li nowa przegl膮darka ma 艂adnie (minimalistycznie) wygl膮da膰 to spoko, ale jak ulepszeniem ma by膰 to, 偶e trzeba klika膰 par臋 razy po ca艂ym ekranie, zamiast wcisn膮膰 jedn膮 ikon臋 to dla mnie jest to lipa i nieprzemy艣lane rozwi膮zanie. Poza tym, Blender ma pilniejsze potrzeby ni偶 redesign przegl膮darki plik贸w. Jakby kto艣 chcia艂 doda膰 jakie艣 uwagi to tu jest najodpowiedniejsze miejsce: https://developer.blender.org/T69652 (File Browser GUI: Planned Changes for 2.81)
  23. @Maciek Jutrzenka nie jest to wcale klarowne. Ta nowa przegl膮darka przypomina mi tak膮, jakby by艂a wyci膮gni臋ta z jakiego艣 prostego file managera na distro linuxa, kt贸ry jest zaprojektowany dla "debili", kt贸rzy tylko maj膮 umie膰 klika膰 na strza艂ki w lewo, prawo i do g贸ry i trzeba im zostawi膰 nie wi臋cej ni偶 3 opcje do wyboru. Taki minimalizm mo偶e by膰 na smartfonie, a nie w programie do 3D. @Maciek Jutrzenka chcesz u偶ywa膰 blendera na telefonie :)? Podobna sytuacja jest w g艂贸wnych ustawieniach, gdzie jest ma艂e menu z trzech kresek - czy偶by w erze 4K brakowa艂o miejsca na przycisk zapisz ustawienia? W膮tpi臋, 偶eby te zmiany wesz艂y w takiej postaci. Przy ikonach masz jeden klik i ju偶. Trzeba b臋dzie dorzuci膰 swoje trzy grosze tu https://devtalk.blender.org/t/lets-talk-a-bit-about-the-new-file-browser-2-81/9489 i tu https://developer.blender.org/rBee8f69c96cba62b083fb089432cddd0bce5d08e1
  24. Ikon do filtrowania w file broswer. W艂膮cz sobie 2.8 i por贸wnaj ze zrzutem, kt贸ry podlinkowa艂em. Wygl膮da biednie, Ikony by艂y szybsze w obs艂udze. Chyba, 偶e b臋dzie to konfigurowalne, ale nie widz臋, 偶eby by艂o.
  25. Ca艂e mn贸stwo zmian w tym tygodniu. Musia艂bym przekln膮膰, ale je艣li nie da si臋 tych ikon przywr贸ci膰/ustawi膰 to spartolili przegl膮dark臋 plik贸w (oczywi艣cie jest to build 2.81 i wszystko si臋 mo偶e zmieni膰). Sporo innych zmian na plus. https://devtalk.blender.org/t/9-september-2019/9398
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy