Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    473
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by alex3d

  1. @rentrax jaką masz wartość glossy w light paths? (Skoro na renderze masz więcej niż 4 to pewnie w ustawieniach też). Moim zdaniem odpowiedź wygląda tak: to co widzisz jako odbicie, zależy od tego z jakiego punktu i pod jakim kątem obserwujesz. W przypadku Twoich załączników punkt i kąt widzenia dla kamery według, której renderujesz są różne od punktu i kątów według, którego odbywa się bake. Były różne pomysły, ale o ile dobrze pamiętam to stanęło na tym, że w przypadku glossy, blender wypala odbicia według normalnych face'ów tzn., że każdy piksel jest liczony zgodnie z kierunkiem normalnych, a nie tego jak widzi to Twoja kamera. Trzeba byłoby jakiś*sprytny setup nodów zrobić, żeby uzyskać zbliżony efekt do tego co masz na renderze.
  2. @Temporal, można to na bardzo wiele sposobów zrobić. Np. Array i particle system - Ajgor już*Ci podał rozwiązanie z rozdzielaniem obiektów by loose parts - nie musisz wydzielać każdego obiektu z osobna ;) Najprostszy skrypt może wyglądać tak (choć można byłoby go zrobić zgrabniej ;) ); na tym przykładzie w nawiasie po range cyfra 10 to ilość kopii; w nawiasie po "value" cyfra 4 to cztery jednostki wzdłuż osi Y. import bpy for i in range (0,10): bpy.ops.object.duplicate_move(OBJECT_OT_duplicate={"linked":False, "mode":'TRANSLATION'}, TRANSFORM_OT_translate={"value":(0, 4, 0), "constraint_axis":(False, False, False), "constraint_orientation":'GLOBAL', "mirror":False, "proportional":'DISABLED', "proportional_edit_falloff":'SMOOTH', "proportional_size":1, "snap":False, "snap_target":'CLOSEST', "snap_point":(0, 0, 0), "snap_align":False, "snap_normal":(0, 0, 0), "gpencil_strokes":False, "texture_space":False, "remove_on_cancel":False, "release_confirm":False})
  3. Nowa opcja w panelu Scene Simplify pozwalająca zeskalować tekstury dla oszczędzenia pamięci przy renderowaniu. https://developer.blender.org/D2362
  4. Świetny dizajn bazyliszka, technicznie bardzo fajnie zrobione i zanimowane (jedynie - nie wiem czy to kwestia trackingu czy samej symulacji, ale w widoku z góry, ruch części wypływających na powierzchnie ryb wyszedł nienaturalnie). Przyłączam się do gratulacji za dźwięk.
  5. Same kontretne plany: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap
  6. @Grandus trzeba po prostu zatwierdzić*modyfikator: "apply" albo alt+c.
  7. @Nezumi widocznie podświadomie zapostowałem tutaj :) Dla mnie ma to ogromne znacznie po kilkunastu latach korzystania z blendera, że zaczynają po niego sięgać stare listy z Kanady. Blender, oprócz wielu innych funkcji to przede wszystkim program stworzony z myślą o robieniu animacji; o dziwo do tej pory nie było większej produkcji tego typu. Ton Ton Roosendaal to wizjoner na miarę Tesli, który chciał, żeby prąd był dostępny za darmo dla wszystkich, z tą różnicą, że Ton ma lepszą smykałkę do tworzenia organizacji, dobieraniu ludzi do współpracy i blender faktycznie jest powszechnie dostępny i bezpłatny. Jest to wizja szalona, ale poza powietrzem (wyłączając opłaty klimatyczne :) ) mało jest rzeczy dostępnych dla ludzi bez opłat. Po odejściu Brechta do Solid Angle, myślałem że rozwój blendera mocno przystopuje, a jednak znaleźli się inni deweloperzy, którzy pociągnęli w tamtym czasie temat. Inna sprawa, że giganci też poszli w open source: OpenVDB, Opensubdiv, Ptex, OpenColorio, OSL, ALEMBIC itd. Aktualne tempo rozwoju Blendera totalnie mnie zaskakuje. Właśnie chodzi o to, że jedyne czego blenderowi brakuje poza dobrymi narzędziami do FX ala Houdini to profesjonalni użytkownicy, którzy byliby taką wizytówką i wyciągnęli z tego programu maximum. Nawet na tym forum jest to garstka ludzi, pasjonatów do których ciężko zaliczyć kogoś kto pisze teksty w stylu posta http://max3d.pl/forum/threads/72803-miniNEWS-oraz-dyskusje?p=1273776&viewfull=1#post1273776 Kto z Was żyje tylko i wyłącznie z Blendera? Fajnie, że są ludzie, którzy po 20 latach pracy zawodowej odkrywają takiego Blendera i robią w nim animację. Poza tym darmowy soft nie jest zagrożeniem dla profesjonalnych grafików - jedynie koszty produkcji się zmniejszają i jest mniejsza szansa, że przy danym filmie jakieś studio skończy swój żywot. Jeden czy drugi soft nie zastąpi umiejętności. Etap production ready rozpoczęty :) Tangent Animation zatrudnia dwóch deweloperów u siebie, którzy pracują nad cyclesem, sponsorują dwóch w BF i chcą jeszcze zaangażować 2-3 do pracy nad nodami, symulacjami i narzędziami do animacji. Nie można ich nie polubić :) PS. Wszystko renderowane w cyclesie.
  8. Blender daje radę :) Fajne VFX-y :) PS. z wrażenia zapomniałem podlinkować :) Mocny team za tym stoi: http://www.tangent-animation.ca/about/ http://www.imdb.com/name/nm2242141/ http://www.imdb.com/name/nm1232196/ Wreszcie blender w rękach konkretów z branży :) https://vimeo.com/189558162
  9. Kod nie trafił do mastera i skończyło się na branchu. Widocznie kilka tygodni przy okazji gooseberry to było za mało czasu. Muszę się przyjrzeć temu: http://jmroper.com/crowdmaster/ i temu https://www.blend4web.com/en/community/article/272/
  10. @rice, Farsthary pewnie dałby radę, ale on ostatnie linijki kodu dodawał do blendera gdzieś w 2011 r., więc raczej zlał już temat - no niestety informatycy z Kuby uciekają za kasą tak samo jak lekarze z Polski do np. Szwecji. Kwestia czy Tona byłoby stać ;) Realnie to Nicholas Bishop mógłby się zająć tematem.
  11. Uważam, że pierwsza część była lepsza. Nie ma się co oszukiwać, że pod względem głębi fabuły i konstrukcji nie jest to "Mistrz i Małgorzata", więc temat jest mocno spłaszczony, ale taka lekka forma, więcej rozrywki mniej refleksji się broni. Efekty nierówne, sporo ciekawych ujęć ze statkiem i Saturnem, ale takie sekwencje jak FX-y w [1:29-1:33] z drganiem obrazu wewnątrz statku bardziej przypominają mi efekty z lat 80-tych i początków blue boxa w stylu Przybyszów z Matplanety albo Akademii Pana Kleksa. I ostatnia rzecz, która mi się nie spodobała, z która się nie zgadzam i uważam za mylną i nietrafioną, to forsowanie przewrotnej puenty i podejścia, że jak po polsku to już musi być "ch***** z grzybnią". Może czas jednak zacząć zmieniać sposób myślenia, że w kraju, który ma przeszło tysiąc lat historii są ludzie z potencjałem, którzy coś tu zrobili i kolejni, którzy próbują coś tu zrobić, niekoniecznie szafując się ucieczką za granicę. Takie podejście w stylu po polsku to "chu**** z grzybnią" albo "ch** dupa i kamieni kupa" jest prezentowane przez ludzi, którzy z "po polsku" mniej albo wcale się nie identyfikują, z góry uważają, że ma być ch*****owo, po to żeby nikomu nie przyszło do głowy, że coś ma wyglądać lepiej i po to, żeby nadal czerpać z takiej sytuacji korzyści - to jest wciskanie ludzi na siłę do platońskiej jaskini. Nie zgadzam się, że po polsku to "ch***** z grzybnią". Owszem "ch*** z grzybnią", że kraj podbity, że wytępiono inteligencję, że 50-lat pod ruskim butem, który wyprał mózgi ludziom, że poziom życia, służby zdrowia i wielu innych dziedzin niski, że cywilizacyjnie 30 lat za Zachodem, że betonowe środowisko filmowe itd., ale czemu przypisywać winę "po polsku", co tu było po polsku? To zupełnie nie moje "po polsku", więc może lepiej nie zawłaszczać pewnych uniwersalnych wartości dla siebie, tylko po to, żeby zrealizować wizję reżyserską. Może lepiej dać widzowi przestrzeń, żeby sam to ocenił zamiast lansować taką tezę. Gdyby przyjąć, że polsku to "chu**** z grzybnią" to z założenia nie należałoby oglądać TWARDOWSKY 2.0 ?
  12. @Nezumi, Monio, dobry lobbing :) https://developer.blender.org/D2220
  13. @Vaticinator dzieje się, vertex painting i denosing są najciekawsze. Co do fluidów to taka rzecz nie jest do ogarnięcia w ramach GSoC, ale nie miałem jeszcze okazji potestować tego co zostało dodane z Manta Flow, więc wstrzymuje się z ocenami. Podobnie z GSoC 2016 i UV tools, natomiast nie wyobrażam sobie UV edytora bez tego addona https://blenderartists.org/forum/showthread.php?294904-AddOn-UV_Tool Czekam, aż Dietrich doda particle mesher'a dla VDB - patch sprzed roku był obiecujący. Wyczekiwany (od 2.66!) micropoly displacement, wreszcie się*ziścił. Mam wrażenie, że ostatnie branch'e są lepiej koordynowane i powstaje mniej zbędnego kodu, czyli więcej funkcji trafia finalnie do blendera, zamiast do śmietnika. Developers meeting notes, 2016-09-04 A to jakoś przegapiłem: http://adaptivesamples.com/2016/07/23/motion-blur-dynamic-meshes-cycles/#more-1777
  14. Krowa jak żywa, futro bajka :) Równie realistycznie wygląda shader kałuży, wet mapy, wszystko na najwyższym poziomie. Ile milionów włosów/cząsteczek ma futro?
  15. Totalny odjazd, jak to określić, malowanie w 3D :) ? http://www.alexameade.com/
  16. Widzę, że blend4web zaczyna mieć całkiem fajne zastosowania i dzisiaj temat zainteresował mnie na tyle, że zainstalowałem addona. W wolnych chwilach siedzę nad własną stroną internetową o tematyce drzwi/okien/bram garażowych i chciałbym dodać coś w rodzaju konfiguratora/katalogu drzwi z menu dającym przynajmniej wybór modelu, koloru - co i tak powoduje, że silnia będzie wynosiła kilka tysięcy rozwiązań (wrzuciłem na próbę szybki model http://www.mobilnysalon.com/wizualizacje-3d) i zastanawiam się jak się do tego zabrać. Zrobienie menu w blend4web wymaga pisania kodu od zera czy są jakieś gotowe rozwiązania, przerabialiście podobny temat?
  17. @STRZYG, Monio, Nezumi, faktycznie to była dziwna historia. Najpierw był patch od Campbella, który przestał nad nim pracować, ponieważ kod trafił do brancha Gooseberry, a później branch Gooseberry przestał być rozwijany :) Później przestałem się*interesować, chociaż używałem gooseberry branch przy jednym z projektów. Kilka rzeczy trafiło do viewportu jak AO, ale ta opcja gdzieś zniknęła ? Sposób rozwijania blendera jest niekiedy irytujący.
  18. Skoro już*w temacie bevela jesteśmy:
  19. @Monio pewien etap dla cyclesa został zakończony, można uznać go za silnik niedojrzały, ale kompletny. Micro displacement miał się pojawić już w B 2.66-2.68, pewne funkcje mogły być dostępne wcześniej, przejście Brechta do Solid Angle opóźniło kilka tematów, natomiast zaangażowanie kilku innych deweloperów popchnęło jednak cyclesa do przodu. Ostatnio aktywność Brechta jest większa co ułatwia sprawę, bo to on jest mózgiem silnika. Szczerze powiedziawszy to myślałem, że odhaczenie funkcji poniżej zajmie jeszcze więcej czasu. Basic Shading ✔ Transparent Shadows ✔ Motion Blur ✔ Hair ✔ Volume ✔ Smoke / Fire ✔ Subsurface Scattering ✔ Open Shading Language ✔ CMJ sampling ✔ Branched Path integrator ✔ Displacement / Subdivision ✔ (experimental) [https://www.blender.org/manual/render/cycles/features.html] Pozostaje jeszcze kwestia poprawy zarządzania pamięcią, optymalizacji, skalowalności, obsługi kilku bibliotek przez blendera, ale to będą rzeczy, które wyjdą przy jakimś większym projekcie BF. Fajnie jest mieć tyle opcji w shaderze, w nodach + OSL.
  20. Cyclesowy micro displacement jest już w masterze ;) Jedyna różnica jaką odnotowałem w stosunku do patcha, to że brakuje jeszcze obsługi mapowania UV.
  21. Fluid solver wygląda ciekawie i usprawnienie UV-ki.
  22. Właśnie przeczytałem newsa na blenderartist. Jakby podejść do tego analitycznie to trochę dziwne, że po tylu latach Marcos dał się kupić. Ciekawe jakie są*tego kulisy, pewnie się*firma wyłożyła na jakimś zakręcie i musiał*ratować finanse sprzedażą.
  23. Test patcha z true micro displacementem dla B 2.77. Trochę niestabilnie, ale działa. Wreszcie będzie można uznać cyclesa za pełnowartościowy silnik.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy