Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    493
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by alex3d

  1. @Idaho, był skrypt od Witolda Jaworskiego, o którym mówi Maciek, ale on nie łączył siatki z automatu. Podobny algorytm jest w standardowych opcjach: intersect (knife) i intersect(boolean) w menu faces. Jest też modyfikator boolean z algorytmem Bmesh i Carve, ale one w tym przypadku z maxa nie dadzą rady. Jest też addon bool tools przyspieszający trochę pracę. W blenderze, żeby osiągnąć podobny efekt, najłatwiej byłoby zrobić sferę i cube'a (z modyfikatorem boolean i intersect), co nie zmienia faktu, że przy tej geometrii, którą zapodałeś algorytmy blenderowe nie tworzą ładnej siatki.
  2. @Monio ciekawy link, dzięki. Podziwiam gości za odwagę ;) Animatorzy i mniejsze studia powoli zaczynają używać Blendera, ale robienie VFX-ów do komercyjnych filmów bazując na Blenderze jako głównym sofcie to już szaleństwo, mają zacięcie :) Z tego co piszą to niestety z Houdinim jadą przez compositing (już miałem nadzieję, że mają jakieś swoje pluginy). Zgadzam się, że to co Blenderowi najbardziej z VFX potrzebne - to porządne cząsteczki. Dzięki takim ludziom Blender przyspiesza z rozwojem, także wielki szacunek. Ostatnio czytałem, że przy filmie "The Finest Hours" studio MPC miało do wykonania ponad 500 ujęć z oceanem CG - w ogóle się nie szczypali z robieniem jakichś ręcznych animacji czy nawet pojedynczych symulacji pod ujęcie - po prostu wygenerowali we Flowline różne rodzaje oceanów z różnymi typami fal itd. i korzystali z nich w zależności od potrzeb ;) Mnie tegoroczne sztormy na Bałtyku zainspirowały do wyrenderowania animowanej scenki w Cyclesie ze statkiem typu SAR 1500 ;) - właśnie testuję postępy Blendera w OpenVDB. Pozostaje albo fejkowanie w Blenderze kilku rzeczy albo posiłkowanie się symulacją w Houdinim. Skoro już o tym mowa: https://www.blendermarket.com/products/houdini-2-blender-cycles-pyro-exporter [video=youtube;Hhxvj-7-dLg]
  3. Szczerze powiedziawszy to wolę ilustrację Ambrosiusa Holbeina do "Utopii" Thomasa More'a ;)
  4. Tangent Animation w kooperacji z MovieBrats Pictures i Walking The Dog planują nowy film. Ciekawe jak ta współpraca będzie wyglądała od strony technicznej zakładając, że goście z Tangent zrobili ostatni film w blenderze. http://www.screendaily.com/%20…/efm-directoria…/5114143.article
  5. Trzeba się będzie temu przyjrzeć: http://stilobique.artstation.com/projects/xNlnX https://github.com/stilobique/SubstanceBridge/releases/tag/0.5.3
  6. @JediWebster cienie z mesh lights nie są zawarte w shadow passie, tak samo jak cienie ze oświetlenia enviro. Jak dla mnie, z punktu widzenia VFX-ów wszystkie cienie powinny być zawarte w tym passie. Natomiast są jakieś buildy z shadow catcher: http://graphicall.org/1200
  7. @JediWebster w czeluściach moich zakładek mam coś takiego: https://github.com/Tlousky/production_scripts/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes.py https://github.com/bookyakuno/-Blender-/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes_bk_edit.py Nie mam czasu teraz sprawdzić, ale addon może być nieaktualny ;) @mielnicki rozkminialeś drivery?
  8. @Kryzys nie liczyłbym, że prędko to nastąpi. Przy okazji planów poszerzenia składu deweloperów coś Ton wspominał o USD, ale nie w formie jakiegoś konkretu. Ptex też wyleciał z orbity 2.7x. Tak samo było z wprowadzeniem microdisplacementu - trzeba było się naczekać, a i tak ciągle jest to wersja eksperymentalna. Tak samo było z OpenVDB, gość już prawie napisał kod particle meshera aż w końcu porzucił temat, bo źle się do tego zabrał - na szczęście nadal pracuje nad formatem OpenVDB. Na indywidualne inicjatywy też bym specjalnie nie liczył. Nawet jeżeli ktoś coś dłubie w kierunku USD https://github.com/vfxpro99/usd-build-club/commit/061477e5dfaec2cdaade16fea41c88a89b4d9608 to o ile napisze jakąś wtyczkę do końca, to szybko się ona zdezaktualizuje. Najlepiej widać to po pluginach do rendererów - ktoś coś robił w kierunku Arnolda, temat upadł, 3Delight podobnie. Ludzie latami czekali na rendermana w blenderze, aż przyszedł sam :) Na pocieszenie trzeba powiedzieć, że w ostatnich miesiącach praca nad blenderem jest bardziej uporządkowana i zaangażowane są w nią poważne podmioty, które finansują pracę devów, więc jest duża szansa, że w obszarach ich zainteresowania praca nie pójdzie na marne. Kwestia, żeby blender zaczął być używany przez ludzi z branży (bardzo kibicuje Tangent Animation) i poważnie traktowany przez kogoś kto sprzedaje właśnie renderera czy inne zewnętrzne zabawki w formie zintegrowanych wtyczek do softów 3D.
  9. Po load factory settings musisz jeszcze zrobić save startup file.
  10. Fajny wstęp do Graph Editora od Tangent Animation dla osób, które transferują się z Maya albo w ogóle zaczynają z blenderem.
  11. Trzeci obrazek najlepszy. Drugi, trochę dziwnie kadrowany. Tak czy inaczej bardzo fajne.
  12. Mają nad czym rozkminiać: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
  13. Można dodać swoje skróty, ale w tym przypadku są domyśle: "O", "alt+O", "shift+O".
  14. Tak na szybko bez zobaczenia pliku, to zdublowane vertexy albo wagi źle podmalowane.
  15. @Monio dzięki za info. Blenderowy UI przestał nadążać za nowymi funkcjami, więc cieszy, że coś się dzieje w temacie. Jeśli to wszystko będzie konfigurowalne to nie mam nic przeciwko . Ciekawe ile addonów po wprowadzeniu tych zmian nie będzie działać ;) No i żeby nie okazało się, że robimy 2.8 a za chwilę wszystko będzie rozpieprzone ze względu na 3.0 :) Trochę się już pogubiłem w planach długofalowych.
  16. @Hris, mamy w ofercie drzwi Porta, także wal na priv i podaj adres to wyślę Ci próbnik oklein syntetycznych. PS dąb kalifornia to dobry wybór i mocna okleina ;)
  17. @glukoz dzięki. Fajna, przydatna rzecz, sprawię sobie, widzę wiele zastosowań. Co do rozwoju i funkcjonalności - zważywszy, że blender doczekał się microdisplacementu to generowanie map jest dobry pomysłem. Gdyby udało Ci się zrobić addon, który pozwoli wygenerować instancje (blender posiada już sporo narzędzi w nodach, które pozwalają bardzo zróżnicować owe instancje) + nieprzenikanie obiektów to taki addon byłby hiciorem (uzyskanie czegoś takiego jak w załączniku wymagało symulacji opartej o bullet physics i wymagało trochę zachodu). Często zdarza mi się takie bardziej organiczne tematy robić, niekoniecznie geometrię pod kreskę :p Musiałoby to być coś opartego o generator cząsteczek, ale z wykluczeniem przenikania się obiektów. Jak coś takiego byś ogarnął to można spokojnie podbić cenę addona i jestem pierwszy w kolejce :)
  18. @rentrax jaką masz wartość glossy w light paths? (Skoro na renderze masz więcej niż 4 to pewnie w ustawieniach też). Moim zdaniem odpowiedź wygląda tak: to co widzisz jako odbicie, zależy od tego z jakiego punktu i pod jakim kątem obserwujesz. W przypadku Twoich załączników punkt i kąt widzenia dla kamery według, której renderujesz są różne od punktu i kątów według, którego odbywa się bake. Były różne pomysły, ale o ile dobrze pamiętam to stanęło na tym, że w przypadku glossy, blender wypala odbicia według normalnych face'ów tzn., że każdy piksel jest liczony zgodnie z kierunkiem normalnych, a nie tego jak widzi to Twoja kamera. Trzeba byłoby jakiś*sprytny setup nodów zrobić, żeby uzyskać zbliżony efekt do tego co masz na renderze.
  19. @Temporal, można to na bardzo wiele sposobów zrobić. Np. Array i particle system - Ajgor już*Ci podał rozwiązanie z rozdzielaniem obiektów by loose parts - nie musisz wydzielać każdego obiektu z osobna ;) Najprostszy skrypt może wyglądać tak (choć można byłoby go zrobić zgrabniej ;) ); na tym przykładzie w nawiasie po range cyfra 10 to ilość kopii; w nawiasie po "value" cyfra 4 to cztery jednostki wzdłuż osi Y. import bpy for i in range (0,10): bpy.ops.object.duplicate_move(OBJECT_OT_duplicate={"linked":False, "mode":'TRANSLATION'}, TRANSFORM_OT_translate={"value":(0, 4, 0), "constraint_axis":(False, False, False), "constraint_orientation":'GLOBAL', "mirror":False, "proportional":'DISABLED', "proportional_edit_falloff":'SMOOTH', "proportional_size":1, "snap":False, "snap_target":'CLOSEST', "snap_point":(0, 0, 0), "snap_align":False, "snap_normal":(0, 0, 0), "gpencil_strokes":False, "texture_space":False, "remove_on_cancel":False, "release_confirm":False})
  20. Nowa opcja w panelu Scene Simplify pozwalająca zeskalować tekstury dla oszczędzenia pamięci przy renderowaniu. https://developer.blender.org/D2362
  21. Świetny dizajn bazyliszka, technicznie bardzo fajnie zrobione i zanimowane (jedynie - nie wiem czy to kwestia trackingu czy samej symulacji, ale w widoku z góry, ruch części wypływających na powierzchnie ryb wyszedł nienaturalnie). Przyłączam się do gratulacji za dźwięk.
  22. Same kontretne plany: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap
  23. @Grandus trzeba po prostu zatwierdzić*modyfikator: "apply" albo alt+c.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy