Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez alex3d

  1. @maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX. Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie: 6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne? Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh. Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło. Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli.
  2. @SebastianSz ze wszystkimi Twoimi ciekawymi radami zgadzam się jak zawsze. Jedyna kwestia, że w Twojej propozycji pierwszych dwóch ujęć jest jakby powtórzenie też, więc albo lepiej jeden zupełnie wywalić jak mówisz albo pierwszy bez tej widocznej postaci narysować i w innym otoczeniu np. jak przejeżdża przez jakąś wieś. Dzięki za linki.
  3. @Klicek bardzo dobre, trzymasz poziom. Wymyśl jeszcze jakieś dobre hasło i możesz drugiego Marvela zrobić z taką kolekcją. Fajnie by wyglądała jakaś scena walki między tymi stworami albo jakaś konfrontacja z człowiekiem. Są tak odjechane te rzeźby, że można byłoby jakąś stworzyć głębszą historię sci-fi albo jakiegoś kataklizmu na ziemi. Robisz coś dalej z tymi sculptami, żeby je zriggować, przepalić czy zostawiasz HP?
  4. @kengi/r/woooosh/too
  5. @kengi jak Ty jesteś takim ekspertem od lepienia bałwanów zimą to podaj rozwiązanie w jak najmniejszej ilości kroków zrobić capping na quady w tej sytuacji. Widać maciek.m robi w maxie ten modelik. Poza tym siatka auta jest piękna, a znaczek stanowi poniżej 1% powierzchni fury. Typowe wiem, ale nie powiem. Stary koń jesteś w 3D to się wykaż, nie ma krytykowania za darmo zazdrośniku. PS. czekamy na zimę i Twoje rzeźby ze śniegu. Technical snow director. Swoją drogą na cgtrader można nawet kupić kulki za 6 dolców sztuka. @Kengi to Twoje? 🙂 Tu też należałoby wybrnąć z tego sześciokrawędziowca.
  6. Scenariusz się zaostrza - kobieta z bronią to już nic nie ma bardziej niebezpiecznego na świecie 🙂 Bardzo fajne kreski. Jak oceniasz Kritę na pierwszy rzut oka, z tego co piszesz to na plus. Jakoś nie robiłem do niej dłuższego podejścia.
  7. No taka sceneria z piachem i górami w tle bardzo pasuje, amerykańskie klimaty, chociaż w jakiejś miejskiej scenerii też by kosmicznie się prezentował. Fajna, agresywna bryła fury, takie klimaty jak Dodge Viper z długą maską, no i litraż też podobny. Odbicia prezentują się perfekcyjnie. Czyli można powiedzieć, że już za chwilę nie prototyp i wyprodukowany w dwóch egzemplarzach 🙂
  8. Zacząłem rozkminiać konstrukcję "pędnika strugowodnego". Łódź jest wyposażona w dwa takie waterjet-y Hamilton hm571 co w połączeniu z silnikiem MTU daje 31 węzłów. Niby taki okrągły elemencik, ale de facto większość topologii nie podlega tam regułom symetrii. Refka
  9. @KLICEK ten renderek w kolorowym kolorze extra wygląda. Świetne są te stwory. Próbowałeś kiedyś pomieszać te odjechane pomysły z szczyptą anatomii owadów? Chętnie bym coś takiego w Twoim wykonaniu zobaczył.
  10. Racja i zamiast What's new - New stuff.
  11. @Destroyer po tej zmianie czcionki to będzie specjalna wersja po Becie: Joint, a później dopiero RC.
  12. @gryzon to jest ciekawa sprawa czy te dwa światy dałoby się połączyć sensownie, no właśnie klucz w tych pomostach jest. Sam program w sobie jest spoko, tylko wydaję mi się, że jest problem z przełożeniem modelu CAD na soft do grafiki 3D, który działa z subdivision surface - precyzji obu rozwiązań i w ogóle sposobu liczenia siatki. Remesher działa fajnie na organicznym modelu i na jakimś prostym hard surface, gdzie topologia sprowadza się do loopa wokół oka albo hełmofonie itd. , ale przy takim technicznym modelu, gdzie typowe rzeczy CAD-owskie się robi pogubi szczegóły i jest o wiele więcej zabawy, żeby go ukierunkować na topologię odpowiednią. Trochę to przypomina sytuację ze skanem, który trzeba remeshować. Takie mam odczucie, że gość to reklamuje jako panaceum na modelowanie dla artystów, a to jest trochę ściema 🙂 Trzeba jakiś dobry workflow opracować, no i ocenić czasochłonność tego przerzucania jakichś poprawek i czy to jest poprawny transfer w obie strony. Podziel się do jakich konkluzji doszedłeś po tym trialu. No i pytanie czy to nie ryje czachy i się nie zapomni klasycznego modelowania bez n-gonów hehe 😉 Najlepiej zrobić testy na prawdziwym modelu. Czym bardziej skomplikowana bryła w jednym kawałku, tym remesher powinien mieć więcej problemów. https://grabcad.com/library/rover-p4-gearbox-1 Tak model wygląda w step-ie. A poniżej kilka zrzutów przed remeshem i po, oraz różnica w bryle. Po exporcie z plasticity do .obj Po remeshu. Wire z po remeshu. Wire bez remesha. Różnica w bryle, niebieski to siatka przed remeshem.
  13. https://code.blender.org/2023/10/node-tools/ Sporo ciekawych rzeczy się szykuje w Blenderze 4. Zmienili też czcionkę UI i jest niewyraźna 🙂, ale za to nowoczesna. Ach ten Ton i jego holendersko-amsterdamsko upaleni devowie.
  14. Ja już praktycznie nie gram w gry, ale wygląda bardzo fajnie. Pamiętam, że musiałem dokupić 8mb RAM, żeby mi nie klatkował obraz w NFS na DOSie 🙂 Tutaj jedna tekstura tyle ma. Dobry pomysł, dużo jest miłośników japońskiej motoryzacji. Najsłabiej wygląda to ujęcie z lotu ptaka na torze - roślinność jest statyczna i wygląda jak drzewka z gąbki z makiety na lekcji techniki u Pani Bożenki. Ściągnę sobie demko. Powodzenia.
  15. @kengi a mesh machine i hard ops już używałeś?
  16. A ja pomarudzę i Was ostudzę trochę. Zainstalowałem Plasticity na linuxie. Blender śmiga, Maya, Houdini, Substance, a to chodzi ociężale przy prawdziwych projektach z Fusiona. Ma w sobie ten program świeżość, ale jak dla mnie to ślepa uliczka. Siatka po eksporcie porozwalana, bez topologii. Czas czyszczenia tego to już szybciej womodelować można od zera. UV'ki się nie zrobi. Już nie chodzi nawet, że 300 dolców. To tak jak z niedestruktywnym booleanem, fajnie wygląda i co dalej? 🙂 Cad w 3D to jakby naparzać ngonami i booleanami. Musiałby być jakiś zajebisty remesher w pakiecie. Poza tym w takim hard surface to remesher generuje ciężkie siatki, więc to jeszcze osobny temat.
  17. Blacharka wygląda elegancko, siatka dodaje realizmu. Trudna topologia do ogarnięcia, z ostrego rantu do sferycznych kształtów.
  18. @gryzon miałem to wypróbować, ale jeszcze nie dałem rady, wygląda elegancko. Problem jest jak zwykle taki sam, jak przerzucić to do destruktywnego programu i jaka topologia z tego wyjdzie. Przypomniał mi się chyba AutoCAD 13, gdzie jakieś zaczątki sensowe 3D były wprowadzane (połowa lat 90-tych) i się tym pierwszy raz bawiłem. Wystarczy prosty obrys bryły i Voilà. Ostatnio przerzucałem parę skomplikowanych plików STEP (pliki pochodziły z Fusiona) do Blendera różnymi sposobami, Moi, wtyczkami itd. i siatka jest kaszaniasta. Brak dobrego przełożenia na subdivision surface - tu jest główny problem. Inna sprawa, że to przykład, że ta cała sztuczna inteligencja jest tu ch.. warta. Pod jednym z tych filmików jest znamienny komentarz: Zajebisty workflow swoją drogą, hehe 😉 To taki teks mi się przypomniał z "Zmienników" jak licytowali Fiata. Po podaniu ceny wywoławczej kolo krzyczy hasło:
  19. @Destroyer co prawda 14 lat, ale może ma jeszcze w WiPie 🙂 W sumie to tyle ludzi się tu przewinęło, że ciężko uwierzyć, że jesteśmy ostatnimi samurajami. Nawet zdjęcia się nie wczytują :) buhaha. Jak tak dalej pójdzie to przeżyjemy internet.
  20. @Destroyer grube ilości, nawet nie wiem ile to byłoby w przeliczeniu na dyskietki 3,5" 😉 To co u nich jest w setkach tb u mnie będzie w dziesiątkach gb, a to i tak da miliony cząsteczek. Inna sprawa, że Imageworks zawsze lubiło się popisywać technologią, są pionierami zawsze. Z tą Alicją to dość nonszalancko. Raczej takie rzeczy robi się jak najoszczędniej i w podsystemach, żeby łatwo wprowadzić jakieś zmiany, oszukuje się skalę, fejkuje co się da itd. Chyba, że lali prawdziwą wodę i robili jej motion capture;) heh? A Ty dłubiesz jeszcze w chudym? Chciałbym uzyskać coś w ten deseń bardziej:
  21. Blockout dolnej części budy i dla relaksu pierwsze elementy pokładu. Ta niepozorna "walizeczka" to tratwa ratunkowa Survitec Zodiac - w połączeniu ze zwalniakiem od Hammara rewelacyjny wynalazek w przypadku jak łajba idzie na dno - są takie konfiguracje, że kontener uwalnia się z pokładu automatycznie, a gumowa tratwa otwiera się i pompuje pod powierzchnią wody z automatu. Jak skończę geometrię i teksturowanie to przerzucam model z Blendera do Houdiniego. Chcę zrobić animację, symulację sztormu w stylu kinowym i sprawdzić jak przy większym projekcie te dwa softy da się pogodzić. Następnie przerzucam wszystko z powrotem do Blendera, żeby zrobić inne rzeczy niż symulacja, w tym renderowanie.
  22. Dzięki za uwagi. Wszystko zależy od zdjęcia, światła, farby itd. 🙂 Bryła jest dość specyficzna. Rzucę jeszcze raz okiem na wszystko. Kil jest prawie prosty, a z tymi "prętami"/statecznikami to masz rację, że raz dwa raz trzy są. W projekcie mam dwa, ale dorzucę trzeci.
  23. Kadłub prawie gotowy i spasowany. Jeszcze jakiejś blachy brakuje, która będzie osobnym obiektem i biorę się za budę.
  24. Tak, dla mnie to jest pozbawione sensu. Malować ręcznie klatki obrazów na płótnie skoro nośnikiem ostatecznym nie jest płótno tylko ekran, więc i tak obraz przetworzony, płaski, pozbawiony faktury pędzla itd. Lepiej byłoby to pyknąć w jakimś sofcie tabletem jeśli już ręcznie albo w ogóle algorytmem przepuścić. Efekt byłby o wiele lepszy. Ewentualnie powinni zrobić jakąś synchronizację obrazu, żeby nie waliło tak mocno po oczach.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności