Jump to content

alex3d

Members
  • Posts

    627
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Everything posted by alex3d

  1. @mrys, tak, rozumiem. To jest pokłosie dysput, które się toczyły w czasach Blendera 2.4/2.5, gdzie interfejs blendera miał być przemodelowany i były takie głosy, żeby wszystko uprościć, UI na wzór smartfona i przy mocnym oporze drugiej strony, żeby nie iść w cukierkową stronę niektóre opcje na tym traciły. To tak jak z PPM/LPM, zamiast się spierać lepiej dać użytkownikom opcję - w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.
  2. @Nezumi cloth brush to po prostu kolejne narzędzie, nie ma co oczekiwać cudów - symulacja clotha ma swoje plusy i minusy - łatwiej pomarszczyć materiał, ale kontrola nad efektem jest mniejsza. Natomiast jak spojrzeć na całość tego co publikuje Pablo Dobarro to progress w możliwościach blenderowego sculptu jest bardzo duży - nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha. Pablo Vazquez i Andrew Price to są tacy właśnie specjaliści od Blendera i wszystkiego... @mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da. Ruszają beta testy serwerów do bejkowania symulacji w FlipFluids:\
  3. Prowokacyjne i ciekawe 🙂 Mimo, że Cycles ma swoją charakterystykę przy danym rodzaju sceny to u mnie z odgadywaniem fifty/fifty, tam gdzie cienie są rozmyte przy tej rozdzielczości renderów ciężko jednoznacznie stwierdzić. Np. przy biżuterii bardziej bym się spodziewał odwrotnego wyniku. Tytuł bardziej powinien brzmieć Drogi soft vs Cycles. To już parę razy mówiliśmy na tym forum, ale Cycles jako silnik ma potencjał Arnolda. W ostatnich latach doszły takie bajery jak motion blur; fur; volumes; adaptive subdivision; denoisery itp., więc lista brakujących funkcji jest coraz krótsza, np. light linking https://developer.blender.org/T68915 Napewno baking wymaga poważnego usprawnienia. Poza tymi technicznymi kwestiami to Cycles jest dziś w użytkowaniu bardziej fotorealistyczny niż ten sprzed paru laty.
  4. W końcu sypnęli jakimś info odnośnie planów 2020. Sprawa multiresa się wyjaśniła i w planie jest m.in. poprawienie wydajności trybu object mode i trybu edycji, również dla gęstych siatek. Przesiadłem się na 2.83 i np. operacja zaznaczania i usuwania większej ilości obiektów, (kilku tysięcy), które są instancjami (nota bene kilkadziesiąt obiektów low poly) to jakaś poracha 🙂Inaczej w sculptcie, coraz fajniej się rzeźbi. 2020 – Blender Big Projects: https://code.blender.org/2020/01/2020-blender-big-projects/ Library Overrides Multires Particle Nodes Volume Object Type Hair Object Type Faster Animation Playback Scene Editing in Object Mode Fast Highpoly Mesh Editing Alembic / USD Asset Manager “Basics”
  5. Tak to się kończy jak człowiek nadużywa renderera 🙂
  6. @Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej. Film sprzed 3 lat: Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy. Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂 Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek? Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze: https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.
  7. @Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa. Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie. Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal. Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. Ton powinien takich ludzi jak Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd. Dzieje się: https://developer.blender.org/D6623
  8. @mandragora myślę, że nic szczególnego, po prostu kod jest i działa 🙂 w przeciwieństwie do blenderowego multires, który nie działa w sculptcie jak powinien, zdaje się, że kod jest jeszcze sprzed B.2.5. W BF mają do wyboru grzebaninę w starym kodzie albo implementację "gotowego" i jego rozbudowę. Short od Oats Studios i Paula Chadeissona. Octane i Blender - ciekawe na czym dokładnie polega tu blenderowy workflow. https://80.lv/articles/migrants-a-short-film-by-paul-chadeisson
  9. Pablo idzie dalej, Sculpt Mode Multires Design https://developer.blender.org/T73047 Ciekawe jak ugryzą multires, żeby pogodzić animatorów i rzeźbiarzy. Jest propozycja, żeby oprzeć to na SculptGL https://stephaneginier.com/sculptgl/
  10. Mały speed posłużył testowaniu narzędzi od Pablo (blender 2.8 alpha) i przy okazji szybkiemu porównaniu remesherów blenderowych: zwykły remesh w sculpt mode quadriflow remesh (objecta data properties) tesselator dynremesh quad remesher (exoside)
  11. alex3d

    Pomocy!

    Trochę mało to będzie pomocne, ale dołączam się do chóru, że laptop to nieporozumienie 🙂 Fakt, że jak człowiek urodził się na początku lat 80-tych, majstrując śrubokrętem, żeby wczytać grę z kasety magnetofonowej i wychował na blaszakach to nie jest do końca obiektywny, ale jednak praca na laptopie to będzie mordęga... Jeśli taki jest charakter pracy, laptop może się przydać jako wyświetlacz w terenie jak trzeba coś zaprezentować klientowi, ale wtedy wg mnie wystarczy jakakolwiek taniocha, która ogarnie wyświetlenie obrazka/filmu i połączenie z internetem. Co do parametrów, nawet jak na laptopa ekran 15,6" to może być mało. Kwestia matrycy połysk/mat to osobny temat - wolałbym dobrej jakości matową, ale widzę, że celujesz w ekran dotykowy i masz same połyski, więc wybór może być mniejszy. Praca na połyskliwym ekranie odpada. Osobiście zwróciłbym uwagę w pierwszej kolejności na lepszą kartę graficzną i dużo RAM, a później dobry procesor i jakiś super hiper szybki dysk twardy. @Nezumi, racja jeśli chodzi o robienie grafiki to w podróży z różnych względów wcale tak łatwo i wygodnie się nie pracuje.
  12. Dwie wrzutki od Ian'a Huberta shader "random room" do pobrania: http://robotsoup.com/interiors.html i testowa animacja Crab Battle (skalowalność oświetlenia wygląda ciekawie).
  13. Tak, viewport i sculpt dają radę, ale edit mode wymaga przyspieszenia, tak samo modyfikatory dla gęstych siatek w object mode. Kiedyś miałem też problemy z wydajnością przy instancjach z proxy w zależności od ilości obiektów kilka obiektów vs tysiące przy tej samej ilości poly (paręnaście milionów). Z listy, ogólnych rzeczy, których brakuje w Blenderze będzie można wykreślić crowd simulation. Czas na porządną symulację tłumu. Integracja Atoms Crowd z Blendkiem w 2020 r. Tangent Animation się postarało. Wykorzystali to narzędzie w filmie Next Gen. Wygląda, że mają in-house-owy plug-in, który udostępnią w przyszłym roku. Więcej tutaj: https://atoms.toolchefs.com/toolchefs-partners-with-tangent-animation-to-bring-atoms-crowd-into-blender/ Atoms Crowd I to jest bardzo słuszna koncepcja. Integracja blendera z profesjonalnymi/specjalistycznymi narzędziami.
  14. Mantaflow w masterze Mocny duet Martinez Lara i Pablo i praca nad narzędziem "KeyMesh"
  15. @Nezumi FlipFluids na pierwszy rzut oka ma potencjał, ale na tę chwilę nie jest to kompletne narzędzie. Następne wydanie ma mieć force fields, a kolejne jakąś tam integrację z ocean modifier albo jakieś własne rozwiązanie pozwalające na symulowanie oceanu, blendowanie fal, co zmieniłoby diametralnie jego możliwości. Model zachowania fluidów i czas obliczeń są ok, ale nie ma nad tym większej kontroli oprócz grawitacji i jakiegoś mechanicznego generatora fal rodem z oceanarium. Ocean modifier można dodać tylko jako displacement, który nie wpływa na samą symulację. Niestety ten tutorial (skądinąd bardzo sprytne myki) pokazuje, że w tym momencie wszystko opiera się na fejkowaniu i nie jest to symulacja z prawdziwego zdarzenia (jeśli chodzi o symulacje typu ocean, bo jakieś strumyki, nalewanie piwa itd. da się zrobić w 100%) . Król jest jeden - Houdini - dobrze, że BF ciągle pracuje nad Alembiciem 🙂 Manta flow to będą trochę lepsze gluty niż to co jest w blenderze aktualnie, także szkoda sobie robić nadzieję. Kupiłem Flip Fluids i intensywnie testuję i kibicuję - za pół roku będzie fajny addon - w ostatnim updejcie jest sporo dobrych poprawek i doszły cząsteczki dust co też dodaje realizmu. Bardzo tego nie lubię, ale to tak jak z blenderem jako takim - przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać 😉 Ba
  16. @Maciek Jutrzenka no chyba będzie problem z ustaleniem jakiegoś wspólnego stanowiska. Z jednej strony Blender dynamicznie się rozwija i wyprzedza te standardy, jeśli chodzi o wersje bibliotek etc. Z drugiej jak Blender chce być w pierwszej lidze, industry standard itd. to musi być kompatybilny i łatwy do wrzucenia w pipeline. Zobaczymy jak będzie, to tak jak z blenderowym alembiciem, niby jest, ale jeszcze mu trochę brakuje do ideału. Tak czy inaczej widać, że deweloperzy intensywnie pracują w wielu obszarach. Ilość zmian w 2.81 powala, a już mamy rozkład jazdy 2.83 https://developer.blender.org/project/view/105/
  17. W kontekście tego o czym rozmawiacie - pipeline na linuxie. Linux i VFX. Linux, VFX i Blender. VFX Reference Platform https://vfxplatform.com/, czyli powiedzmy próba standaryzacji narzędzi i bibliotek dla linuxa, kompatybilność pythona, formatu pliku, dla łatwiejszego budowania pipeline w studio, gdzie korzysta się z kilku softów, które trzeba spiąć w całość. Kwestia czy Blender w to wejdzie. Za stary Python i biblioteki źle, za nowe źle, z kolei niekompatybilne z innymi programami też źle 🙂 Ciekawe co zdecydują Brecht i spółka. Z FAQ vfxplatform... https://vfxplatform.com/FAQ/ https://developer.blender.org/T68774
  18. Każdy lubi co innego i co prawda Windows przeszedł metamorfozę od wersji 1.0 przez 3.11 i 95, aż do 10 🙂, ale jeśli chodzi stricte o Blendera czy Houdiniego to nie ma lepszej opcji od linuxa. Wydajność, szybkość, stabilność i zupełnie inaczej rozwiązana kwestia aktualizacji systemu (zawsze jak potrzebuje szybko odpalić kompa to ta winda się musi updejtować godzinę, Linux robi to w tle, jak mawiał klasyk "Bogusław Linda szybki jak w bloku winda", szkoda, że nie odwrotnie 🙂 ), nie mówiąc o takich sprawach jak nadpisywanie otwartego w innym sofcie pliku 🙂 Oczywiste, że wiele softów pod linuxem nie działa i nie będzie działać. Jakby ktoś się jednak skusił to polecam OpenSUSE, a ostatnie lata tylko Tumbleweed, czyli rolling release. Ledwo człowiek zdążył zapoznać się z nowościami 2.81, a Pablo znów w natarciu Optix, RTX, czyli Cycles w zacnym gronie https://blogs.nvidia.com/blog/2019/11/21/creative-apps-rtx/ Aktualizowaliscie już stery, jakieś wrażenia? Coś z addonów
  19. @Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne. To już widziałeś? @mandragora @Nezumi ten Pablo to gość z kosmosu (ma 24 lata i łączy w sobie artystę i programistę). Od czasów dyntopo i Bishopa nikt nie zrobił lepszej roboty dla sculptu w blenderze. Jest nastawiony na sculpt "stylizowany", gdzie duża ilość poly nie jest potrzebna, ale jego narzędzia ogólnie zwiększają wydajność rzeźbienia jako takiego. Ciągle nie widzę, żeby w 2.81 był jego remesher jako modyfikator, byłoby szkoda, bo fajnie śmigało. Czas na zapoznanie się z notką o zmianach w B2.81, bo lektura jest obszerna https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81 a z drugiej strony jest już dostępna do pobrania alpha 2.82. Oprócz wielkich zmian podoba mi się nowy snapping (Edge perpendicular) i ulepszony adaptive subdivision bez pęknięć na materiale.
  20. Houdini jest niedościgniony, o wiele bardziej rozbudowany pod tym względem, ale w blenderze można robić sporo rzeczy proceduralnie (a z czasem będzie można jeszcze więcej, nody itd.) tylko mało osób korzysta z blendera w ten sposób i nie jest to zbyt popularne https://blendersushi.blogspot.com/ Dwa addony: fizycznie poprawna atmosfera, ciekawa alternatywa do HDRI i trochę VFX
  21. @Maciek Jutrzenka Nvidia zrobiła mocne wejście. Z ogólnym budżetem ponad 80 klocków euro miesięcznie Ton może coś fajnego zdziałać. Na wykresie https://fund.blender.org widać proporcje między grantami od firm a indywidualnymi darczyńcami. Robi się coraz ciekawiej.
  22. @Destroyer flipfluids ma potencjał. Miał być jakiś eksperymentalny update addona, ale coś się temat przesuwa w czasie. Force fields bardzo dużo wniosą do tej wtyczki, natomiast najbardziej czekam na możliwość blendowania flipa z ocean modifierem. Z kolei Mantaflow powinna trafić do B2.82, ale w sumie to nie wiem czy można się po niej czegoś spodziewać szczególnego - jest integrowana z blenderem przez Pythona, a nie przez C++, co nie wróży jakiejś wydajności/prędkości szczególnej. Z całym szacunkiem dla takich osób jak Nils Thuerey i Sebastián Barschkis, ale Mantaflow wydaje się być jakimś przestarzałym projektem.
  23. Podsumowanie Google Summer of Code 2019 https://code.blender.org/2019/09/google-summer-of-code-2019/ Siedem projektów, które wskoczą do Blendera 2.81/2.82 lub trochę później. Outliner Improvements Improve Cycles/EEVEE for Procedural Content Creation Core Support of Virtual Reality Headsets through OpenXR Bevel Custom Profiles Intel Embree BVH for GPU Cloth Simulator Improvement Continued Development on LANPR Engine Pogawędka dwójki grafików z Tangent Animation o łączeniu Blendera z Substance: Niedługo w addonie Flip Fluids pojawi się obsługa force fields (chociaż bardziej czekam na integrację z ocean modifier, wcześniej zrobią miksowanie fluidów, minie pewnie kilka miesięcy jeszcze)
  24. @Maciek Jutrzenka, późno? To jest świeży temat sprzed paru dni (zmiany w kodzie zaczęły pojawiać się od 4 września). Jedni wolą Dolphina inni Nautilusa, nie dogodzisz wszystkim, natomiast są takie fundamentalne kwestie jak ergonomia, których się nie przeskoczy. Jeśli nowa przeglądarka ma ładnie (minimalistycznie) wyglądać to spoko, ale jak ulepszeniem ma być to, że trzeba klikać parę razy po całym ekranie, zamiast wcisnąć jedną ikonę to dla mnie jest to lipa i nieprzemyślane rozwiązanie. Poza tym, Blender ma pilniejsze potrzeby niż redesign przeglądarki plików. Jakby ktoś chciał dodać jakieś uwagi to tu jest najodpowiedniejsze miejsce: https://developer.blender.org/T69652 (File Browser GUI: Planned Changes for 2.81)
  25. @Maciek Jutrzenka nie jest to wcale klarowne. Ta nowa przeglądarka przypomina mi taką, jakby była wyciągnięta z jakiegoś prostego file managera na distro linuxa, który jest zaprojektowany dla "debili", którzy tylko mają umieć klikać na strzałki w lewo, prawo i do góry i trzeba im zostawić nie więcej niż 3 opcje do wyboru. Taki minimalizm może być na smartfonie, a nie w programie do 3D. @Maciek Jutrzenka chcesz używać blendera na telefonie :)? Podobna sytuacja jest w głównych ustawieniach, gdzie jest małe menu z trzech kresek - czyżby w erze 4K brakowało miejsca na przycisk zapisz ustawienia? Wątpię, żeby te zmiany weszły w takiej postaci. Przy ikonach masz jeden klik i już. Trzeba będzie dorzucić swoje trzy grosze tu https://devtalk.blender.org/t/lets-talk-a-bit-about-the-new-file-browser-2-81/9489 i tu https://developer.blender.org/rBee8f69c96cba62b083fb089432cddd0bce5d08e1
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy