Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. A może bardziej tak? Jakieś takie blade mi się wydawało... Ups, chyba przesadziłem z wyostrzeniem...
  2. Normalmapa z heighmapy namalowanej w gimpie. Screen z marmoseta.
  3. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki za rady. Już się tłumaczę. A propos żółtych linii - podział na trójkąty silnik robi automatycznie. Co do czerwonych- na oponie chamfer sporo dawał, więc zostawiłem. Samą normalmapą kanciatości nie dało się zamaskować. Jeśli chodzi o gąsienice - podobnie - myślę że akurat tam nie przesadziłem. Jeśli chodzi o uchwyt z tyłu na karabin, tam są cylindry 6 czy tam 8 sides, więc w zasadzie to nie jest jakoś dużo. W miejscu zielonych strzałek nie jest tak źle z normalmapą, więc zostawiłem mniej tris. Fakt, że mogłem zaoszczędzić trochę tris na pierdółkach typu uchwyty itd. ale w końcu 8k tris na taki pojazd jak na dzisiejsze warunki to chyba nie tak źle. ;)
  4. Postanowiłem zmienić poprzedni temat na teczkę, żeby nie zaśmiecać forum jakimiś pomniejszymi pracami. ------------------------------------ Pomyślałem, że wrzucę. Robiony dość długo (w wolnych chwilach), skończony ze dwa miesiące temu. Gimp, 3ds max, marmoset toolbag Tris: 8238 tekstury 2048/2048, 512/256 Jeśli chodzi o wymiary itd. korzystałem głównie z tego: http://www.sdkfz251.com/
  5. Ode mnie można spokojnie użyć tego: http://halaczkiewicz.com.pl/kusza.php http://halaczkiewicz.com.pl/topor.php http://halaczkiewicz.com.pl/przyczepka.php http://halaczkiewicz.com.pl/wip.php (z tego można wyciągnąć pojedyncze rzeczy, np. worek na śmieci czy betonowe kloce)
  6. Jedaith odpowiedział rice → na temat → Game Art
    1) - nie jest istotne czy obiekty się nakładają a oszczędzasz zawsze trochę tris. UV jest w sumie ok jak dla mnie.
  7. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Game Art
    Przy tych nogach z tutoriali nie korzystałem, prosta bryła w 3ds maxie dużo pędzla mallet fast ;) Do tego dochodzi detal z heighmapy do normalki. Przy okazji dorzucę teksturę i inne screeny. Udało mi się wszystko upchnąć na jednej 2048/2048. Koncepcyjnie nic już się nie zmieni, pracę uznałem za skończoną zostawiając wszelkie niedoskonałości w designie.
  8. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Game Art
    Niby można by co nie co poprawić, sprawa designu, między innymi tych połączeń o których wspomniał Pumba, ale już powoli tracę cierpliwość. Dorzucę jakieś screeny później, normalki, siateczki itd.
  9. Ostatnio tworzę takiego golema dla podniesienia skilla i wrzucenia czegoś do portfolio. Póki co nie przekracza 9k tris , została z geometrii w sumie tylko głowa. Łączny rozmiar tekstur nie przekracza póki co 2048/2048 (1024/1024 na betonowe kloce, 1024/1024 na ten silnik(?) na klacie, 1024/1024 na ramię koparki, 512/512 na worek ze śmieciami, 512/512 na dodatki typu deski itd. Do modelowania 3ds max, czasem trochę zbrusha a do tekstur gimp i crazybump. Jeszcze troszkę tekstur:
  10. Znowu ja. http://s3.ifotos.pl/img/34_hwpxaqa.jpg siatka Tris: 1924 tekstury: dif, normal, spec, gloss - każda 1024/1024 w oryginale screeny real time z viewportu (Xoliul Shader)
  11. Dawno nikt tu nie pisał. Za bardzo pierdołowate, żeby założyć nowy temat a tutaj nadaje się w sam raz. tekstury diffuse/specular/normal na krawężnik 128/512 na płyty chodnikowe 1024/1024
  12. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Game Art
    Dzięki wszystkim za komentarze. Tekstura - fakt można by więcej wyciągnąć, chyba za szybko chciałem skończyć. Bledsze kolory i pewne nieścisłości z refką zostawiłem w spokoju, bo akurat w tym przypadku nie chodziło mi o skopiowanie konceptu co do joty. Sliterin - dzięki za wskazówki, czytałem to wcześniej, tyle że jak u mnie na modelu próbowałem chamferować to mi się babole robiły w siatce, więc udało mi się to tylko częściowo. nDo nie używam, bo korzystam z gimpa, ale radzę sobie jakoś z tym. Highpoly spróbowałem mimo małych umiejętności, w końcu trzeba się czasem czegoś nauczyć ;)
  13. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Game Art
    Pracy tej nie widziałem. Linki do tekstur siatek, highpoly itd. w pierwszym poście. Znaki takie niedoszlifowane, bo słabo mi idzie na razie modelowanie. Modelowałem je z użyciem lines, i nakładałem na model. Dorzucam jeszcze nowe screeny:
  14. koncept: http://img511.imageshack.us/img511/5282/0607cat13.jpg Tekstury 1024/1024: diffuse, normal, specular, gloss: http://s2.ifotos.pl/img/maps_hxerwws.jpg 988 tris 3pointshader lite w 3ds max. siatka: http://s2.ifotos.pl/img/HST-Photo_hxereas.jpg jeszcze render highpoly: http://s2.ifotos.pl/img/3dspace32_hxnwsrq.jpg [url=http://s2.ifotos.pl/img/3dspace32_hxnwsrq.jpg][/url]
  15. Jedaith odpowiedział plasti → na temat → Game Art
    Jak dla mnie to zdecydowanie za mało detalu na diffusie, speculara też przydałoby się zróżnicować jakoś. Ogólnie wydaje mi się że niewielkim nakładem pracy dałoby się znacznie więcej z tego modelu wyciągnąć.
  16. Specular zdecydowanie za mocny. Reszta super.
  17. Wygląda świetnie, kolor mi odpowiada.
  18. Jedaith odpowiedział Kruku → na temat → Game Art
    Model bardzo w porządku. Jak dla mnie to można by dodać trochę detalu na teksturach, poprawić speculara no i przede wszystkim prezentację. Przydałoby się jakieś kolorowe światło itp.
  19. Mój głos na torma. Ogólnie wysoki poziom tej edycji. :)
  20. Jedaith odpowiedział khatake → na temat → Game Art
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71942 http://www.tmhunt.com/pics/wood_tute.jpg http://www.smileybones.com/?p=289 http://www.horribledeath.com/tut-hardlight.htm http://www.michaeldashow.com/tips_texturepainting.html Przejrzyj to ;)
  21. Nie ma w tym żadnej większej filozofii. Jasny fragment na teksturze to większy połysk - ciemniejszy to mniejszy połysk. http://www.jedaith.yoyo.pl/przyczepa/maps.jpg spojrzyj na przykład na to - specular to druga tekstura od góry. Ja tworzyłem ją przerabiając odpowienio diffuse. Metal na teksturze specular powinien być jaśniejszy od materiału na rękojeści itd.
  22. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Mini-Bitwa
    Z tego obrazka w sumie najbardziej. http://www.teeteehaa.de/gc/gc2006/images/TW_Geralt.jpg
  23. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Mini-Bitwa
    z mieczem 920 tris. Nie umiem za bardzo wymodelować dobrze głowy, ale może jeszcze zdołam poprawić.
  24. Jedaith odpowiedział odnetniN → na temat → Game Art
    Bardzo przyjemna praca. Jak dla mnie brakuje trochę detalu na diffuse. Przydałyby się gdzieniegdzie jakieś zabrudzenia, przetarcia itp. No i odnoszę wrażenie, że specular jest za mocny w niektórych miejscach.
  25. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Mini-Bitwa
    Pierwszy WIP: 574 tris na razie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.