Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'gameart'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

  1. Taki dump z gry, którą tworzymy z bratem po godzinach Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=SNHOtmz1yNw&t
  2. fletcher

    SCR_07.jpg

    From the album: RobboRabbid

  3. fletcher

    SCR_06.jpg

    From the album: RobboRabbid

  4. fletcher

    SCR_05.jpg

    From the album: RobboRabbid

  5. fletcher

    SCR_04.jpg

    From the album: RobboRabbid

  6. fletcher

    SCR_03.jpg

    From the album: RobboRabbid

  7. fletcher

    SCR_02.jpg

    From the album: RobboRabbid

  8. fletcher

    SCR_01

    From the album: RobboRabbid

  9. W internecie pojawił się zwiastun ciekawego polskiego projektu gry pt. "Uragun". To projekt gry - strzelanki typu "top-down". Gracz będzie mógł zasiąść za sterami wielkiego "mecha" i powalczyć z botami złej sztucznej inteligencji na ulicach m.in. Warszawy, Nowego Yorku, Londynu, Berlina, Beijing czy Moskwy. Gra tworzona jest przez Kool2Play Studio. Gra zostanie na początku udostępniona w serwisie Steam (Early Access) na początku 2020 roku. Warto obejrzeć zwiastun i jeśli projekt wam się podoba dodać grę do "wishlist" na platformie Steam. Więcej o projekcie: Pods
  10. W internecie pojawił się zwiastun ciekawego polskiego projektu gry pt. "Uragun". To projekt gry - strzelanki typu "top-down". Gracz będzie mógł zasiąść za sterami wielkiego "mecha" i powalczyć z botami złej sztucznej inteligencji na ulicach m.in. Warszawy, Nowego Yorku, Londynu, Berlina, Beijing czy Moskwy. Gra tworzona jest przez Kool2Play Studio. Gra zostanie na początku udostępniona w serwisie Steam (Early Access) na początku 2020 roku. Warto obejrzeć zwiastun i jeśli projekt wam się podoba dodać grę do "wishlist" na platformie Steam. Więcej o projekcie: Podstrona projektu na platformie STEAM Oficjalna strona Osoby odpowiedzialne za projekt i zwiastun: DEVELOPER: Kool2Play Project Manager: Marta Lower Script: Jacek Wesołowski Storyboard: Agnieszka Jastrzębska TRAILER: Radikal Studio Producer: Kuba Sobek Animator: Tomasz Wikliński Editor: Adam Kubrakiewicz Artist: Łukasz Poller Motion Designer: Kuba Sobek Music and Sound Designer: Antoni Sadowski (Zombie Commando) Voiceovers: Debbie Irwin, William Malcolm, Dominic Chambers Zobacz cały article
  11. Ilustracja do gry planszowej Aeon Trespass Odyssey od "Into the Unknown"
  12. Witam. Konto na tym forum założyłem już wieki temu, jednak powoli kończę studia, jakieś doświadczenie w branży też już posiadam i chciałbym zademonstrować kilka moich prac. Jeśli kogoś interesują siatki/poszczególne mapki czy inne detale to polecam wejść na moje Artstation, tam zazwyczaj oprócz renderu wrzucam jeszcze siatkę lub odnośnik do sketchfaba. W pracach używam 3ds maxa 2017, głównie używałem mental raya, ale ostatnio zacząłem próbować zabawy z v-rayem i jestem zachwycony. W niektórych pracach wspomagam się After Effectsem. Nie ukrywam, że jestem dość zadowolony z powstałych efektów i tych prac poprawiać nie będę. Jednakże parę spraw mnie nurtuje i może byłby ktoś na tyle uprzejmy, by wspomóc mnie dobrą radą, aby kolejne zamieszczane tu prace były coraz wyższej jakości. Po pierwsze - mam wrażenie, że moje rendery nie wychodzą dość ostre. Zakładając, że nie używam żadnych DoF'owych efektów, mogę jakoś wyostrzyć swoje rendery? Może powinienem np wyrenderować scenę w 4k i zrobić downscale do rozdzielczości FHD? Jest to dobry pomysł czy niezbyt? Po drugie - dopiero stawiam pierwsze kroki w obróbce i "postprocesach" wykonanych renderów. Czy to, że zacząłem używać after effectsa to dobry plan? Może powinienem wybrać jakiś inny program? Do AE mam dostęp, gdyż w pracy zdarzało mi się zajmować JAKĄŚ TAM obróbką wideo, ale w sumie czasem to bywa uciążliwe jak się pracuje tylko na jednej klatce w programie do edycji wideo. Pozdrawiam, Wojtek.
  13. Witam wszystkich max3dowiczów. Poniżej zamieszczam kilka swoich prac typowo game-artowych. Nad M1911 jeszcze pracuje, narazie tylko normalka wypalona została, dzisiaj po południu zajmę się teksturowaniem. Combat Shotgun https://copy.com/7NbEuBaIplDHOKcU Colt https://copy.com/J6UrpRVfdzrTxtic M4Benelli https://copy.com/frtbCMjCUPF34u0o SDV https://copy.com/OfRVq1PDG0Y0sHv6 P.S - Jakoś screenów jest słaba z powodu kompresji załączników. Na portfolio można znaleźć lepszą.
  14. Przede wszystkim dawno mnie tutaj nie było, chciałbym powitać wszystkich forumowiczów i poprosić Was o pomoc. Od jakiegoś czasu interesuje się grafiką, ale w moim przypadku problem jest taki, że nie potrafię porządnie zasiąść do jakiegokolwiek projektu, ponieważ brak mi motywacji i pewności siebie, chciałbym żebyście rozwiali moje wątpliwości i odpowiedzieli na kilka pytań, które mam nadzieję ułatwią mi kolejne podejście. Pytania dotyczą game artu, leven designu. Dla was to bułeczka z masełkiem, a dla mnie to dobry teoretyczny kopniak na start w moją leniwą d**e. Na polycount i innym forach jest pełno wątków, w który ludzie umieszczają swoje prace z silników do gier (UDK, CRYengine), z mega fajnym klimatem, efektami pyłu, brudu, ciepła od ognia, wszystko jakby wyszło prosto z pieca ;) A pytanka są następujące: 1. Jaki silnik polecacie na początek czy może każdy jest dobry na start? 2. Jaki jest workflow przy projektowaniu takiej sceny (level design - bardziej klimatyczne interiory). 3. Jakich zasad powinien się trzymać każdy dobry level designer ? 4. Ile poly powinny mieć modele ? Jakie są ograniczenia i nakazy techniczne narzucane przez silniki ? 5. Jakich rozmiarów tekstur powinno się używać i od czego jest to zależne, z jakich mapek powinno się najczęściej korzystać i gdzie je tworzyć (photoshop, crazyBUMP wystarczy) ? 6. Jak stworzyć takie efekty jak pył, ciepło, ogień, wilgoć ? 7. Czy zawsze trzeba robić high poly, wypalać mapki i narzucać to na low poly ? Nie można tak po prostu wrzucić do silnika oteksturowanego high poly ? Jestem świadomy, że pytania są na poziomie raczkującego NOOB'a, ale jestem pewien że jak to sobie ogarnę w głowie to wszystko pójdzie ładnie z górki. Mój problem jest taki, że mam dużo teorii, ale nie potrafię tego złożyć do kupy (nadmiar informacji), nie wiem jak to krok po kroku trzaskać, żeby szło ładnie i gładko a chciałbym się trzymać ogólnie przyjętych zasad żeby szybko levelować ! Proszę o nie odsyłanie mnie do teoerii z google'a, odwiedziłem masę stron (digital tutors, 3dtotal, evermotion, lynda), ale nie mogłem znaleźć tam żadnego videotutoriala, rozwiałby wszystkie moje teoretyczne problemy, chyba że uważacie że któryś tutorial jest na prawdę warty obejrzenia od deski do deski to z chęcią przyjmę link do takowego. Gdyby ktoś z was miał jeszcze jakiekolwiek porady, tipsy dotyczącego game art'u, swoje spostrzeżenia na ten temat to chętnie o nich poczytam. Z góry dziękuję wszystkim za poświęcony czas :)
  15. Witam, Poszukujemy do wspolpracy zdolnego grafika z doswiadczeniem w game art do pracy nad gra na iOS. Platne od zlecenia, szczegoly oraz wynagrodzenie do uzdodnienia. Zainteresowanych prosze o przeslanie portfolio na [email protected] Pozdrawiam Grzegorz
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy