Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Jedaith odpowiedział gigant84 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ogólnie lepiej dawać support loopy przed turbosmooth raczej, lepszą kontrolę siatki masz. Dla zrozumienia problemu wypalania normal 2 standardowe obrazki: Najogólniej rzecz ujmując high-poly pod game-art musi być raczej "miękkie". Czyli bardziej sprawdzają się takie rozwiązania jak po prawej.
  2. Jedaith odpowiedział Artistse → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wygląda bardzo dobrze :) Fajna stylówa.
  3. Jedaith odpowiedział gigant84 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Z technicznego punktu widzenia będziesz miał duże problemy z wypaleniem normalek na lowpoly. Masz dużo ostrych krawędzi i kątów prostych.
  4. Jedaith odpowiedział Positive100 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    gigant84 - w silniku gry ostatecznie wszystko jest na trójkątach. Pracować możesz na quadach i trisach, ale trzeba mieć na uwadze, że ostatecznie wszystko będzie zamienione na trisy. W związku z tym, przed wypalaniem mapek (normalmapy w zasadzie) warto użyć wersji z samymi trójkątami.
  5. Jedaith odpowiedział Jakub Kacperski → na odpowiedź w temacie → Inne
    Jako wieloletni użytkownik Gimpa bardzo się dziwię, że na takiej konfiguracji sprzętowej są jakieś problemy. Nigdy mi się nie zdarzyło żeby były jakieś przycięcia przy zmianie kolorów itp. a korzystałem na wielu komputerach z Gimpa. Może kwestia jakiś sterowników, ciężko powiedzieć.
  6. Jedaith odpowiedział sabaru → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Wydaje mi się, że chodzi o to, że tekstury nie mają wyeksportowanych (generowanych?) mipmap.
  7. Jedaith odpowiedział Silver → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.
  8. Jedaith odpowiedział Silver → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular?
  9. Jedaith odpowiedział marekkonieczny → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ten wyżej jest rozmiar mniejszy.
  10. Jedaith odpowiedział boni0 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ależ wszystko schludnie zrobione, w prostocie siła. Bardzo mi się podoba :)
  11. Myślę, że około 1500 - 2000 zł. Musisz się nauczyć szacować, ile coś zajmie Ci czasu. Stawka godzinowa to już Twoja sprawa, ale jakbym miał doradzić Ci jakiś przedział to na początek ~20 zł/h wydaje się rozsądny. Jeśli czujesz się pewnie w danej dziedzinie to z pewnością więcej Ci się należy. :) Zawsze załóż sobie jakąś nadwyżkę na ewentualne poprawki, zmiany, których będzie oczekiwał klient.
  12. Jedaith odpowiedział Quatrosss → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jesteś pewien, że cage jest ponad highpoly trawy? tak to powinno wyglądać
  13. Jedaith odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wydaje mi się, że głowa ma za mało poly w stosunku do reszty :) Można by zrezygnować z loopów na szyi i brzuchu i trochę dodać do głowy.
  14. Jedaith odpowiedział gigant84 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, możesz ustawić sobie odpowiednio grid. Jeżeli masz teksturę 1k/1k px i chcesz mieć odstęp co 8 px to wtedy: 1024 px to 1 a 8px to ~0,008.
  15. Jedaith odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli chodzi o metalness to unikaj całej skali szarości - w zasadzie tylko czerń i biel. Na roughness masz wrzucony prosty pattern a w zasadzie przy metalach to tam powinieneś się skupić na detalu najbardziej :) Pooglądaj sobie jakieś dobre tekstury np. w tym http://www.joerivromman.com/KSG.html czy tu http://www.joerivromman.com/RossBinoc.html W miejscach gdzie jest symetria na UV musisz podmalować ją (teksturę) tak, żeby nie było widać symetrii. Poza tym pamiętaj o edge paddingu (http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding), bo bez tego przy niższych mipmapach będą się dziwne rzeczy działy. ;) Na normalce dzieją się rzeczy, które nie powinny się dziać, ale to już było widać na modelu.
  16. Jedaith odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zwróć uwagę na "motylki", które pojawiają się w miejscach gdzie masz symetrię na UVce. Musisz przygotowywać tekstury tak, żeby ich nie było widać. Poza tym dziwne rzeczy dzieją się na normalmapie przy mirrorowanych miejscach. Pokaż tekstury, to może do nich też damy jakiś feedback. :)
  17. Jedaith odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Takie fajne rzeczy a nie ma komentarzy. Dla mnie wizualnie super, szczególnie malowane tekstury! Do Leona Zawodowca i żołnierza robiłeś sculpt czy od razu handpaint?
  18. Jedaith odpowiedział Stronger → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Używasz kilku różnych tekstur? :) Jak tego wszystkiego nie czujesz pobierz może sobie jakieś bezpłatne enviro i popatrz na assety, tekstury itd. Coś do UE4 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76792-Free-Environment-OLD-Library Coś do Unity https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29140 Stosowane techniki zasadniczo się nie różnią.
  19. Jedaith odpowiedział Stronger → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zastosuj tekstury tileable. Ogólnie zamysł jest taki, że wyjeżdżasz poza "ten mały kwadracik". :) Kluczowe jest odpowiednie przygotowanie tekstury, z pomocą przychodzi np. wrap around tool w Kricie https://krita.org/en/item/new-wraparound-tool/
  20. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Drobne nowe rzeczy:
  21. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.
  22. Jedaith odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O proszę fajna rzecz! (Też startuję na Asset Storze, po pierwszym malutkim projekcie https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/60864) pracuję nad paczką tekstur. :) Mam nadzieję, że nie obrazisz się za paintover :)
  23. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Po niekrótkiej przerwie drobne rzeczy malowane! https://sketchfab.com/models/4931130555384e8a98bc03d4d3f70951
  24. Jedaith odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :) Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.
  25. Jedaith odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności