Zawartość dodana przez Jedaith
-
Teczka - gigant84
Ogólnie lepiej dawać support loopy przed turbosmooth raczej, lepszą kontrolę siatki masz. Dla zrozumienia problemu wypalania normal 2 standardowe obrazki: Najogólniej rzecz ujmując high-poly pod game-art musi być raczej "miękkie". Czyli bardziej sprawdzają się takie rozwiązania jak po prawej.
-
Artists Mobile - Nasze Gry
Wygląda bardzo dobrze :) Fajna stylówa.
-
Teczka - gigant84
Z technicznego punktu widzenia będziesz miał duże problemy z wypaleniem normalek na lowpoly. Masz dużo ostrych krawędzi i kątów prostych.
-
Teczka - Positive
gigant84 - w silniku gry ostatecznie wszystko jest na trójkątach. Pracować możesz na quadach i trisach, ale trzeba mieć na uwadze, że ostatecznie wszystko będzie zamienione na trisy. W związku z tym, przed wypalaniem mapek (normalmapy w zasadzie) warto użyć wersji z samymi trójkątami.
-
Wolny GIMP
Jako wieloletni użytkownik Gimpa bardzo się dziwię, że na takiej konfiguracji sprzętowej są jakieś problemy. Nigdy mi się nie zdarzyło żeby były jakieś przycięcia przy zmianie kolorów itp. a korzystałem na wielu komputerach z Gimpa. Może kwestia jakiś sterowników, ciężko powiedzieć.
-
Mieniące się tekstury w grze
Wydaje mi się, że chodzi o to, że tekstury nie mają wyeksportowanych (generowanych?) mipmap.
-
[3D] Teczka początkującego
Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.
-
[3D] Teczka początkującego
Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular?
- Tablet Wacom One M w Biedronce
- New Order Stormtrooper(Postać 3d)
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Myślę, że około 1500 - 2000 zł. Musisz się nauczyć szacować, ile coś zajmie Ci czasu. Stawka godzinowa to już Twoja sprawa, ale jakbym miał doradzić Ci jakiś przedział to na początek ~20 zł/h wydaje się rozsądny. Jeśli czujesz się pewnie w danej dziedzinie to z pewnością więcej Ci się należy. :) Zawsze załóż sobie jakąś nadwyżkę na ewentualne poprawki, zmiany, których będzie oczekiwał klient.
-
Render to texture, niemały kłopot. 3ds max 2017
Jesteś pewien, że cage jest ponad highpoly trawy? tak to powinno wyglądać
-
Teczka 3D: Graft
Wydaje mi się, że głowa ma za mało poly w stosunku do reszty :) Można by zrezygnować z loopów na szyi i brzuchu i trochę dodać do głowy.
-
UVW - Ustalanie odległości między "wyspami"
Hej, możesz ustawić sobie odpowiednio grid. Jeżeli masz teksturę 1k/1k px i chcesz mieć odstęp co 8 px to wtedy: 1024 px to 1 a 8px to ~0,008.
-
[Teczka] Kris
Jeśli chodzi o metalness to unikaj całej skali szarości - w zasadzie tylko czerń i biel. Na roughness masz wrzucony prosty pattern a w zasadzie przy metalach to tam powinieneś się skupić na detalu najbardziej :) Pooglądaj sobie jakieś dobre tekstury np. w tym http://www.joerivromman.com/KSG.html czy tu http://www.joerivromman.com/RossBinoc.html W miejscach gdzie jest symetria na UV musisz podmalować ją (teksturę) tak, żeby nie było widać symetrii. Poza tym pamiętaj o edge paddingu (http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding), bo bez tego przy niższych mipmapach będą się dziwne rzeczy działy. ;) Na normalce dzieją się rzeczy, które nie powinny się dziać, ale to już było widać na modelu.
-
[Teczka] Kris
Zwróć uwagę na "motylki", które pojawiają się w miejscach gdzie masz symetrię na UVce. Musisz przygotowywać tekstury tak, żeby ich nie było widać. Poza tym dziwne rzeczy dzieją się na normalmapie przy mirrorowanych miejscach. Pokaż tekstury, to może do nich też damy jakiś feedback. :)
-
Teczka 3D: Graft
Takie fajne rzeczy a nie ma komentarzy. Dla mnie wizualnie super, szczególnie malowane tekstury! Do Leona Zawodowca i żołnierza robiłeś sculpt czy od razu handpaint?
-
Rozmazana tekstura w UDK
Używasz kilku różnych tekstur? :) Jak tego wszystkiego nie czujesz pobierz może sobie jakieś bezpłatne enviro i popatrz na assety, tekstury itd. Coś do UE4 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76792-Free-Environment-OLD-Library Coś do Unity https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29140 Stosowane techniki zasadniczo się nie różnią.
-
Rozmazana tekstura w UDK
Zastosuj tekstury tileable. Ogólnie zamysł jest taki, że wyjeżdżasz poza "ten mały kwadracik". :) Kluczowe jest odpowiednie przygotowanie tekstury, z pomocą przychodzi np. wrap around tool w Kricie https://krita.org/en/item/new-wraparound-tool/
-
Teczka - Jedaith
Drobne nowe rzeczy:
-
Teczka - Jedaith
W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.
-
Unity3d
O proszę fajna rzecz! (Też startuję na Asset Storze, po pierwszym malutkim projekcie https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/60864) pracuję nad paczką tekstur. :) Mam nadzieję, że nie obrazisz się za paintover :)
-
Teczka - Jedaith
Po niekrótkiej przerwie drobne rzeczy malowane! https://sketchfab.com/models/4931130555384e8a98bc03d4d3f70951
-
Teksturowanie pod PBR
Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :) Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.
-
[Teczka] Kris
Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.