Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Jeśli Twój model ma iść do gry, to w zależności od silnika musisz odpowiednio przygotować model i tekstury. W nowszych grach stosuje się zwykle workflow z wypalaniem tekstur z modelu high-poly do modelu low-poly (który zostanie użyty w grze). Wtedy detal, o którym mówisz robisz na modelu hp i wypalasz odpowiednie tekstury, żeby wyglądał przekonująco na lowpoly.
  2. Rain, chociaż w tej edycji wszystkie są bardzo fajne. ;)
  3. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Na odkurzenie teczki moje podejście w konkursie "Handplane contest" (http://polycount.com/categories/handplane-contest)
  4. Jedaith odpowiedział Silver → na temat → Game Art
    Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować. Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie
  5. Jedaith odpowiedział gigant84 → na temat → Work in progress (WIP)
    Ogólnie lepiej dawać support loopy przed turbosmooth raczej, lepszą kontrolę siatki masz. Dla zrozumienia problemu wypalania normal 2 standardowe obrazki: Najogólniej rzecz ujmując high-poly pod game-art musi być raczej "miękkie". Czyli bardziej sprawdzają się takie rozwiązania jak po prawej.
  6. Jedaith odpowiedział Artistse → na temat → Game Art
    Wygląda bardzo dobrze :) Fajna stylówa.
  7. Jedaith odpowiedział gigant84 → na temat → Work in progress (WIP)
    Z technicznego punktu widzenia będziesz miał duże problemy z wypaleniem normalek na lowpoly. Masz dużo ostrych krawędzi i kątów prostych.
  8. Jedaith odpowiedział Positive100 → na temat → Game Art
    gigant84 - w silniku gry ostatecznie wszystko jest na trójkątach. Pracować możesz na quadach i trisach, ale trzeba mieć na uwadze, że ostatecznie wszystko będzie zamienione na trisy. W związku z tym, przed wypalaniem mapek (normalmapy w zasadzie) warto użyć wersji z samymi trójkątami.
  9. Jedaith odpowiedział Jakub Kacperski → na temat → Inne
    Jako wieloletni użytkownik Gimpa bardzo się dziwię, że na takiej konfiguracji sprzętowej są jakieś problemy. Nigdy mi się nie zdarzyło żeby były jakieś przycięcia przy zmianie kolorów itp. a korzystałem na wielu komputerach z Gimpa. Może kwestia jakiś sterowników, ciężko powiedzieć.
  10. Wydaje mi się, że chodzi o to, że tekstury nie mają wyeksportowanych (generowanych?) mipmap.
  11. Jedaith odpowiedział Silver → na temat → Game Art
    Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.
  12. Jedaith odpowiedział Silver → na temat → Game Art
    Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular?
  13. Ten wyżej jest rozmiar mniejszy.
  14. Ależ wszystko schludnie zrobione, w prostocie siła. Bardzo mi się podoba :)
  15. Myślę, że około 1500 - 2000 zł. Musisz się nauczyć szacować, ile coś zajmie Ci czasu. Stawka godzinowa to już Twoja sprawa, ale jakbym miał doradzić Ci jakiś przedział to na początek ~20 zł/h wydaje się rozsądny. Jeśli czujesz się pewnie w danej dziedzinie to z pewnością więcej Ci się należy. :) Zawsze załóż sobie jakąś nadwyżkę na ewentualne poprawki, zmiany, których będzie oczekiwał klient.
  16. Jesteś pewien, że cage jest ponad highpoly trawy? tak to powinno wyglądać
  17. Jedaith odpowiedział Graft → na temat → Work in progress (WIP)
    Wydaje mi się, że głowa ma za mało poly w stosunku do reszty :) Można by zrezygnować z loopów na szyi i brzuchu i trochę dodać do głowy.
  18. Hej, możesz ustawić sobie odpowiednio grid. Jeżeli masz teksturę 1k/1k px i chcesz mieć odstęp co 8 px to wtedy: 1024 px to 1 a 8px to ~0,008.
  19. Jedaith odpowiedział Krisowski → na temat → Game Art
    Jeśli chodzi o metalness to unikaj całej skali szarości - w zasadzie tylko czerń i biel. Na roughness masz wrzucony prosty pattern a w zasadzie przy metalach to tam powinieneś się skupić na detalu najbardziej :) Pooglądaj sobie jakieś dobre tekstury np. w tym http://www.joerivromman.com/KSG.html czy tu http://www.joerivromman.com/RossBinoc.html W miejscach gdzie jest symetria na UV musisz podmalować ją (teksturę) tak, żeby nie było widać symetrii. Poza tym pamiętaj o edge paddingu (http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding), bo bez tego przy niższych mipmapach będą się dziwne rzeczy działy. ;) Na normalce dzieją się rzeczy, które nie powinny się dziać, ale to już było widać na modelu.
  20. Jedaith odpowiedział Krisowski → na temat → Game Art
    Zwróć uwagę na "motylki", które pojawiają się w miejscach gdzie masz symetrię na UVce. Musisz przygotowywać tekstury tak, żeby ich nie było widać. Poza tym dziwne rzeczy dzieją się na normalmapie przy mirrorowanych miejscach. Pokaż tekstury, to może do nich też damy jakiś feedback. :)
  21. Jedaith odpowiedział Graft → na temat → Work in progress (WIP)
    Takie fajne rzeczy a nie ma komentarzy. Dla mnie wizualnie super, szczególnie malowane tekstury! Do Leona Zawodowca i żołnierza robiłeś sculpt czy od razu handpaint?
  22. Używasz kilku różnych tekstur? :) Jak tego wszystkiego nie czujesz pobierz może sobie jakieś bezpłatne enviro i popatrz na assety, tekstury itd. Coś do UE4 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76792-Free-Environment-OLD-Library Coś do Unity https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29140 Stosowane techniki zasadniczo się nie różnią.
  23. Zastosuj tekstury tileable. Ogólnie zamysł jest taki, że wyjeżdżasz poza "ten mały kwadracik". :) Kluczowe jest odpowiednie przygotowanie tekstury, z pomocą przychodzi np. wrap around tool w Kricie https://krita.org/en/item/new-wraparound-tool/
  24. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Drobne nowe rzeczy:
  25. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności