Jump to content

gigant84

Members
  • Content Count

    178
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

gigant84 last won the day on November 24 2015

gigant84 had the most liked content!

Community Reputation

72 Excellent

About gigant84

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Poznań
  1. Zbrush głównie posłużył do wykonania pogięte faktury blachy i podniszczenia krawędzi (karoseria/wahacz/błotniki). Z tym specularem to jest dosyć ciekawa sprawa (model oczywiście jest mocno zakurzony). Na moim głównym monitorze wygląda on bardzo dobrze, na drugim już nie jest tak "ciekawie". Na starym Macu model jest już totalnie płaski. Ciężko mi się jest również wstrzelić z Substance Painter'a do Marmoset. Zawsze textury odbiegają od tego co prezentował SP, nawet gdy ustawię w nim neutralne światło (np. studio_05).
  2. Projekt nad którym pracowałem przez ostatnie kilka miesięcy, głównie po godzinach. Model game art'owy. Soft: 3ds Max, Zbrush, Substance Painter, Corel (decale, maski) Moje portfolio: https://www.artstation.com/goteki3d
  3. Problem rozwiązany. Skontaktowałem się ze sklepem w którym zakupiłem produkt. Wygenerowali mi nowy link do pobrania tej wtyczki.
  4. Cześć! Posiada z was ktoś ten o to plugin do SP? https://www.artstation.com/artwork/o6GoB Zakupiłem go około roku temu, niestety z powodu uszkodzenia dysku straciłem go bezpowrotnie. Chciałem zakupić ponownie (5 dolarów to nie pieniądz), niestety nie jest już dostępny w sprzedaży. Znalazłem go na innej stronie, zapłaciłem i... nie dostałem linku do pobrania. Pieniądze przepadły :( Czy ktoś z was go posiada i mógłby mi pomóc i się nim podzielić ze mną (zapłacę)? Wiem, że to dosyć dziwna prośba, mam nadzieję, że moderator nie usunie tematu. Dziękuję za pomoc.
  5. Bardzo dziękuję za pomoc. Rzeczywiście zmiana kanału z Alpha na inny (R, G, B) załatwiła sprawę.
  6. Cześć od jakiegoś czasu tworzę model i w jednym miejscu (wlot powietrza) chciałem zastosować siatkę. Dla oszczędności poly/tris postanowiłem ją zrobić przy pomocy maski oraz funkcji opacity, która jest dostępna w Substance Painter. Wszystko wyszło tak jak trzeba ale po eksporcie map oraz tekstur i wrzuceniu tego do Marmoset zaczynają się schody. Nie wiem jak podpiąć mapy aby na polygon nanieść "maskę" opacity. Wybieram każdą z opcji dostępnych w Marmo i nie uzyskuję efektu siatki. Mapę podpinam pod kanał "transparency" i staram się uzyskać zamierzony efekt na funkcjach "cutout", "dither", "add", niestety z marnym skutkiem. Gdzie popełniam błąd? Wrzucam screen z SP abyście mieli podgląd tego na jakim efekcie mi zależy.
  7. Bardzo fajne modele. Jedynie zastrzeżenie mam do tarczy na zegarach. Czy tak drobny font nie będzie wprowadzał szumu na modelu. Z jakiej odległości będzie widoczny ten zegar? Jeśli z bardzo bliskiej odległości to ok, ale jeśli z większej to szkoda zachodu na taką drobnicę (choć sam w swoim portfolio taką stosuję - tylko do porfolio). Nie będzie tego widać, gorzej... będzie wielka biała plama.
  8. Tak jak pisze 2013 to jest jeden z lepszych sposobów. Wskazówka ode mnie - cokolwiek tniesz w walcach/sferach zawsze dawaj bardzo gęstą siatkę na początku. Np. wyobraź sobie, że masz walec o ośmiu ścianach i w nim chcesz wyciąć otwór również o ośmiu bokach - da się to zrobić, ale gdy narzucisz TS będziesz musiał dodać loopy by ładnie wyrównać krawędzie. I wtedy pojawia się problem. Dodatkowe loopy na walcu o ośmiu bokach powodują, że TS Ci go zdeformuje, ale gdy zaczniesz od walca o podstawie np 22/24 wtedy wykorzystasz jego pionowe podziały do opanowania TS.
  9. Cześć! Pracuję na Maxie już kilka lat i dziś pojawił się problem z którym nie potrafię sobie poradzić. Chodzi o narzędzie cut. Nie mogę ciąć od edga do edga ponieważ z automatu cut chwyta mi za wertex. Opcja snap wyłączona. Nie wiem o co chodzi. Gdzie bym nie zaczynał ciąć to i tak chwyta mi za vertex. O co chodzi? Nie pamiętam bym coś klikał po opcjach :) Zauważyłem, że dzieje się tak tylko gdy mam ustawiony konkretny rzut (lewa, prawa, dół, góra) jeśli pracuję przy lekko obróconej kamerze to wtedy narzędzie działa normalnie. Działa również prawidłowo gdy mam widok perspective. Wychodzi na to, że tylko przy ustawieniu orto i danym rzucie pojawia się ten problem. O co chodzi? Dzięki za pomoc!
  10. gigant84

    UV mapping

    Napisz dokładniej co chcesz zrobić. Chcesz mieć osobno obiekty/wyspy (drzwi, maska itd) na jednej UVW?
  11. Trochę nieprecyzyjnie sformułowałeś pytanie, ale postaram Ci się pomóc. Z Maxem jest wszystko ok. To Ty popełniasz błąd. O co chodzi. Skupmy się na środkowym polygonie, górnej warstwy Twojej bryły 1. Jeśli chcesz unieść polygon do góry zaznaczasz, łapiesz za pivot (strzałkę) i przesuwasz go ku górze. Wtedy on wpływa również na polygony z którymi się styka - proste :) 2. Jeśli chcesz wypchnąć (wyekstrudować polygon) zaznaczasz go - opcja extrude - i wypychasz go do góry. 3. Jeśli go usuniesz (będziesz miał otwór), zaznaczysz wszystkie edge (krawędzie) w otworze i wtedy przytrzymasz SHIFT i wybierzesz kierunek na pivocie (góra) to zaczniesz wtedy wyciągać nowe poly. To co dzieje się u Ciebie wynika z tego, że zaznaczając poly i trzymając shift przeciągasz go w bok lub innym kierunku dajesz sygnał Maxowi, że chcesz go skopiować. Komunikat który Ci sie wyświetla dot. kopiowania. Czy skopiowany poly ma być nowym objeektem czy może należeć ma do istniejącej bryły. Jak wciśniesz na klaw. J wtedy masz takie ramki wokół obiektów. Zobacz sam co się dzieje jak kopiujesz na te dwa różne sposoby. Odsyłam do kanału Arrimus3D na YT. Polecam obejrzeć wszystkie odcinki dot. podstaw. Maxa. Powodzenia.
  12. Nie sądziłem, że po tak długim czasie temat się będzie nadal rozwijał. Dziękuję za pomoc.
  13. W SP. używam shadera pod Unity - Unity 5. Możesz mi wyjaśnić jakich shaderów najlepiej używać do danych obiektów? W ogóle jest możliwe takie pogrupowanie, czy może są one na tyle uniwersalne, że można je stosować dowolnie? Pisząc Studio 1-5, masz na myśli wybór "panoramy"/tła a co za tym idzie światła w SP? Człowiek się uczy całe życie :) Dzięki za odpowiedź i pomoc!
  14. Cześć!Mam pewien problem z mapami Normal, Roughness, Metallic. Chodzi o to, że ustawiam sobie ich pewien zakres (pracuję w Substance Painter), a po wrzuceniu do Unity szlag trafia moje mozolnie dopracowane mapy.Ustawiam np. Roughness na 80% matowej powierzchni. Po wrzuceniu do Unity/Marmoset mapa jest połyskliwa i muszę korektę robić suwakiem. Nie po to męczę się w SP, żeby później "wcelowywać" się w Unity/Marmoset. Coś robię źle? Tak samo jest z mapą metallic i normal (normal nie tyczy się Marmoset). Czemu Unity nie odczytuje moich docelowych ustawień map 1:1?Dziękuję za pomoc!
  15. Nie wiem w jakim programie pracujesz. Jeśli to Max to możesz sprawdzić odwrócone poly w prosty sposób. Jeśli zaznaczysz całą bryłę POPRAWNE polygony będę świecić na jasno czerwony kolor. Polygony odwrócone będą miały ciemniejszą warstwę. 2. Jeśli masz obrócony poly to nie przetniesz go cut. "Nóż" będzie wariował. Polecam na YT kanał Arrimus3d. Tam zacznij sobie oglądać podstawy. Gość świetnie wszystko tłumaczy. Też mnie kiedyś irytował Max :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy