Zawartość dodana przez Jedaith
-
Export FBX - warstwy
Jeśli chodzi o Unity: zwróć uwagę na opcje importu materiałów przy imporcie modelu. Materiały mogą być szukane w projekcie, odpowiednich folderach, po nazwie materiału/nazwie tekstury. Z przypisaniem odpowiednich tekstur do odpowiednich slotów może być problem, inna sprawa, że często układ tekstur (np. w Standard Shaderze masz w kanałach RGBA pojedynczej tekstury kolejno: R: Metalness G: Occlusion B: Height A: Smoothness) jest i tak różny od tego jak ustawiasz materiały w programie do 3D. Jak masz porządek w strukturze folderów i plików to nie zajmuje to dużo czasu.
-
[3D] Teczka Pira
W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)
-
Posypala sie normal mapa
Poczytaj najpierw czym jest smoothing group: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-1244162D-A063-486C-BD9B-168466F6488B-htm.html Poza przestudiowaniem powyższego polecam poczytać więcej jak działają normalmapy i jak odpowiednio przygotowywać UV, model LP, HP i cage. W internecie jest mnóstwo materiałów. :)
-
Posypala sie normal mapa
Smoothgroups powinny odpowiadać UV islands. Polecam do tego Textools - darmowy plugin, który robi to z automatu. Druga sprawa - powinieneś mieć model z cage żeby to się prawidłowo wypaliło.
-
Teczka - Jedaith
Niewielki progres. Byłbym wdzięczny za słowa krytyki. :)
-
[3ds MAX] UVWMap do 2d
Może na screenach pokażę o co chodzi: Jeden obiekt to jest źródłem koloru/tekstury a drugi, docelowy ma właściwy unwrap. - przepalasz z jednego obiektu informację o kolorze na drugi, właściwie zmapowany. Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć. Jak coś dalej nie wychodzi to możesz podesłać scenę.
- [3ds MAX] UVWMap do 2d
- [3ds MAX] UVWMap do 2d
-
Teczka - Jedaith
Z drzewkami do przodu:
-
Maya początkujący grafik
Bez screenów to nikt Ci nie pomoże, bo nie wiadomo na którym etapie popełniasz błąd. Pokaż jak wygląda LP, HP, cage, i UV.
-
Tekstury w 3dsmaxie, a w Unity... [Różnice]
Poczytaj o materiałach PBR: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Standardowy shader w Unity korzysta z metalness i smoothness (glossines będącego odwrotnością roughness) Zastosowanie emissive (slot emission w standard shader) może pomóc :)
- Robot 3d: Gepanzerte Birke
-
Teczka - Jedaith
Kolejna mini-paczka w sprzedaży :) https://sketchfab.com/models/17778358eeb44676834e3b19b987b7ec https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/handpainted-mine-pack-64470 Tymczasem drzewka powoli do przodu:
-
Render To Texture > Pytanie
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w zasadzie możesz sobie wyrenderować zarówno diffuse jak i specular czy height. Jeżeli nie masz slotu na glossines, zawsze możesz wrzucić je jako np. w slot diffuse i wyrenderować jako diffuse.
-
Teczka - Jedaith
Dajcie znać co myślicie!
-
Teczka - Jedaith
Tak na odkurzenie: Planuję zrobić w lowpoly :)
-
Teczka 2D: mysz (pi pi pi pi)
Ekstra kolorki i stylówa! Jedna z moich ulubionych teczek tutaj :)
-
linie na modelu
Może zielony kanał masz odwrócony? Spróbuj ustawić materiał tak: Jeśli nie pomoże to pokaż normalmapę jak wygląda.
-
Teczka 3D - Araiel
Nie znam się na skanach, ale ostatnio rzuciło mi się w oczy, może akurat Ci się przyda :) https://forum.unity3d.com/threads/de-lighting-tool.482133/
-
Teczka 3D - Jacob
Jeśli chodzi o włosy to wydaje mi się, że sporo pomogłoby zróżnicowanie koloru :)
-
Teczka GameArt - Araiel
Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.
-
Teczka GameArt - Araiel
Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże: Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne. A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)
-
Teczka GameArt - Araiel
Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.
-
Teczka - miuy
Coś się niezbyt dobrze wypaliło: (btw pamiętaj, że w zależności od silnika może być konieczne odwrócenie zielonego kanału normalmapy) http://s2.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpe.jpg http://s6.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpx.jpg Jeśli chodzi o tekstury, to musisz pozbierać więcej refek i przemyśleć bardziej rozmieszczenie wear&tear. Więcej subtelności w tym :) Poza tym jak na początki to ładnie, powodzenia!
-
Teczka - 3DGE
Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany. Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty: http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej: https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/