Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Można wyłączyć cienie w ten sposób:
  2. Jedaith odpowiedział snizo → na temat → Work in progress (WIP)
    Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.
  3. Jedaith odpowiedział snizo → na temat → Work in progress (WIP)
    Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.
  4. Jedaith odpowiedział snizo → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.
  5. Zejdzie jak świeże bułeczki! Skały bardzo mocno low-poly. Może warto byłoby przygotować kilka LOD dla każdej? I przynajmniej w LOD0 zrobić ciekawszą sylwetkę?
  6. Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
  7. Jedaith odpowiedział yarosh → na temat → Work in progress (WIP)
    Obrazek nie ładuje się prawidłowo. :(
  8. Jeśli chodzi o Unity: zwróć uwagę na opcje importu materiałów przy imporcie modelu. Materiały mogą być szukane w projekcie, odpowiednich folderach, po nazwie materiału/nazwie tekstury. Z przypisaniem odpowiednich tekstur do odpowiednich slotów może być problem, inna sprawa, że często układ tekstur (np. w Standard Shaderze masz w kanałach RGBA pojedynczej tekstury kolejno: R: Metalness G: Occlusion B: Height A: Smoothness) jest i tak różny od tego jak ustawiasz materiały w programie do 3D. Jak masz porządek w strukturze folderów i plików to nie zajmuje to dużo czasu.
  9. Jedaith odpowiedział Piro → na temat → Work in progress (WIP)
    W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)
  10. Poczytaj najpierw czym jest smoothing group: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-1244162D-A063-486C-BD9B-168466F6488B-htm.html Poza przestudiowaniem powyższego polecam poczytać więcej jak działają normalmapy i jak odpowiednio przygotowywać UV, model LP, HP i cage. W internecie jest mnóstwo materiałów. :)
  11. Smoothgroups powinny odpowiadać UV islands. Polecam do tego Textools - darmowy plugin, który robi to z automatu. Druga sprawa - powinieneś mieć model z cage żeby to się prawidłowo wypaliło.
  12. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Niewielki progres. Byłbym wdzięczny za słowa krytyki. :)
  13. Może na screenach pokażę o co chodzi: Jeden obiekt to jest źródłem koloru/tekstury a drugi, docelowy ma właściwy unwrap. - przepalasz z jednego obiektu informację o kolorze na drugi, właściwie zmapowany. Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć. Jak coś dalej nie wychodzi to możesz podesłać scenę.
  14. Odznacz opcję auitomatic unwrap itd. Musisz mieć jeden model z oryginalnym unwrap i drugi, który wygląda tak jak chcesz :)
  15. Ja to bym zrobił przez Render to texture w maxie :) Wypal to sobie jako diffuse map z modelu ze wzorem na ten z ładnym unwrapem
  16. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Z drzewkami do przodu:
  17. Bez screenów to nikt Ci nie pomoże, bo nie wiadomo na którym etapie popełniasz błąd. Pokaż jak wygląda LP, HP, cage, i UV.
  18. Poczytaj o materiałach PBR: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Standardowy shader w Unity korzysta z metalness i smoothness (glossines będącego odwrotnością roughness) Zastosowanie emissive (slot emission w standard shader) może pomóc :)
  19. Fajne! Myślę, że warto jeszcze popracować nad material definition i nad oświetleniem. Troszkę to wszystko się obecnie zlewa. Skoro model real-timowy to pochwal się teksturami i siatką :)
  20. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Kolejna mini-paczka w sprzedaży :) https://sketchfab.com/models/17778358eeb44676834e3b19b987b7ec https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/handpainted-mine-pack-64470 Tymczasem drzewka powoli do przodu:
  21. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w zasadzie możesz sobie wyrenderować zarówno diffuse jak i specular czy height. Jeżeli nie masz slotu na glossines, zawsze możesz wrzucić je jako np. w slot diffuse i wyrenderować jako diffuse.
  22. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Dajcie znać co myślicie!
  23. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Tak na odkurzenie: Planuję zrobić w lowpoly :)
  24. Ekstra kolorki i stylówa! Jedna z moich ulubionych teczek tutaj :)
  25. Może zielony kanał masz odwrócony? Spróbuj ustawić materiał tak: Jeśli nie pomoże to pokaż normalmapę jak wygląda.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.