Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Może na screenach pokażę o co chodzi: Jeden obiekt to jest źródłem koloru/tekstury a drugi, docelowy ma właściwy unwrap. - przepalasz z jednego obiektu informację o kolorze na drugi, właściwie zmapowany. Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć. Jak coś dalej nie wychodzi to możesz podesłać scenę.
  2. Odznacz opcję auitomatic unwrap itd. Musisz mieć jeden model z oryginalnym unwrap i drugi, który wygląda tak jak chcesz :)
  3. Ja to bym zrobił przez Render to texture w maxie :) Wypal to sobie jako diffuse map z modelu ze wzorem na ten z ładnym unwrapem
  4. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Z drzewkami do przodu:
  5. Bez screenów to nikt Ci nie pomoże, bo nie wiadomo na którym etapie popełniasz błąd. Pokaż jak wygląda LP, HP, cage, i UV.
  6. Poczytaj o materiałach PBR: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Standardowy shader w Unity korzysta z metalness i smoothness (glossines będącego odwrotnością roughness) Zastosowanie emissive (slot emission w standard shader) może pomóc :)
  7. Fajne! Myślę, że warto jeszcze popracować nad material definition i nad oświetleniem. Troszkę to wszystko się obecnie zlewa. Skoro model real-timowy to pochwal się teksturami i siatką :)
  8. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Kolejna mini-paczka w sprzedaży :) https://sketchfab.com/models/17778358eeb44676834e3b19b987b7ec https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/handpainted-mine-pack-64470 Tymczasem drzewka powoli do przodu:
  9. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w zasadzie możesz sobie wyrenderować zarówno diffuse jak i specular czy height. Jeżeli nie masz slotu na glossines, zawsze możesz wrzucić je jako np. w slot diffuse i wyrenderować jako diffuse.
  10. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Dajcie znać co myślicie!
  11. Jedaith odpowiedział Jedaith → na temat → Work in progress (WIP)
    Tak na odkurzenie: Planuję zrobić w lowpoly :)
  12. Ekstra kolorki i stylówa! Jedna z moich ulubionych teczek tutaj :)
  13. Może zielony kanał masz odwrócony? Spróbuj ustawić materiał tak: Jeśli nie pomoże to pokaż normalmapę jak wygląda.
  14. Jedaith odpowiedział Araiel → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie znam się na skanach, ale ostatnio rzuciło mi się w oczy, może akurat Ci się przyda :) https://forum.unity3d.com/threads/de-lighting-tool.482133/
  15. Jeśli chodzi o włosy to wydaje mi się, że sporo pomogłoby zróżnicowanie koloru :)
  16. Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.
  17. Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże: Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne. A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)
  18. Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.
  19. Jedaith odpowiedział miuy → na temat → Game Art
    Coś się niezbyt dobrze wypaliło: (btw pamiętaj, że w zależności od silnika może być konieczne odwrócenie zielonego kanału normalmapy) http://s2.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpe.jpg http://s6.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpx.jpg Jeśli chodzi o tekstury, to musisz pozbierać więcej refek i przemyśleć bardziej rozmieszczenie wear&tear. Więcej subtelności w tym :) Poza tym jak na początki to ładnie, powodzenia!
  20. Jedaith odpowiedział 3DGE → na temat → Game Art
    Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany. Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty: http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej: https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/
  21. Jedaith odpowiedział 3DGE → na temat → Game Art
    Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.
  22. Jedaith odpowiedział sabaru → na temat → Modeling
    Modyfikator Push z ujemną wartością. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-12B87E66-3338-4E8B-BDE1-FDE02B95E38A-htm.html
  23. Jedaith odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    Super stylówka. ;) Podzielisz się może jakimiś szczegółami odnośnie modeli/tekstur/materiałów? Jestem ciekawy czy do assetów robiłeś jakieś highpoly i jak wyglądają same tekstury a ile roboty robią shadery ;)
  24. Po prawej, tam gdzie światło pada coś nie gra ;) Chociaż pod włosami pewnie nie będzie widać.
  25. Jedaith odpowiedział gigant84 → na temat → Work in progress (WIP)
    Mam, wrażenie że wszystkie cylindry mają podobną ilość poly. Ogólnie zasada jest taka, że jak coś jest większe i widoczne to musi mieć więcej w porównaniu do tego co małe. Może i truizm, ale każdy model trzeba dokładnie sobie przeanalizować pod tym kątem. Wydaje mi się poza tym, że brakuje ambient occlusion. ;) Oczywiście progres jest widoczny w porównaniu do poprzednich prac, więc na plus ogólnie

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności