Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Jedaith odpowiedział Under → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pokaż tekstury, wydaje mi się, że źle przygotowałeś teksturę metallic. Detal mocno "generatorowy" - takie wear&tear bez duszy. Wrzućteż koncept i napisz na ile dokładnie chciałeś go odwzorować. Pozdro!
  2. Poczytaj o wypalaniu Ambient Occlusion. W maxie 2010 możesz skorzystać np. z tych sposobów. http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking
  3. Jedaith odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Co przez to rozumiesz? Zdajesz dobrze maturę, studia w Polsce są bezpłatne, kończysz je i praca jest dosłownie wszędzie (piszę o medycynie). Ludzie, którzy po studiach nie pracują w tym zawodzie robią to z wyboru.
  4. Jedaith odpowiedział racinger → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Można wyłączyć cienie w ten sposób:
  5. Jedaith odpowiedział snizo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.
  6. Jedaith odpowiedział snizo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.
  7. Jedaith odpowiedział snizo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.
  8. Jedaith odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zejdzie jak świeże bułeczki! Skały bardzo mocno low-poly. Może warto byłoby przygotować kilka LOD dla każdej? I przynajmniej w LOD0 zrobić ciekawszą sylwetkę?
  9. Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
  10. Jedaith odpowiedział yarosh → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Obrazek nie ładuje się prawidłowo. :(
  11. Jedaith odpowiedział gigant84 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeśli chodzi o Unity: zwróć uwagę na opcje importu materiałów przy imporcie modelu. Materiały mogą być szukane w projekcie, odpowiednich folderach, po nazwie materiału/nazwie tekstury. Z przypisaniem odpowiednich tekstur do odpowiednich slotów może być problem, inna sprawa, że często układ tekstur (np. w Standard Shaderze masz w kanałach RGBA pojedynczej tekstury kolejno: R: Metalness G: Occlusion B: Height A: Smoothness) jest i tak różny od tego jak ustawiasz materiały w programie do 3D. Jak masz porządek w strukturze folderów i plików to nie zajmuje to dużo czasu.
  12. Jedaith odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)
  13. Jedaith odpowiedział szajer19 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Poczytaj najpierw czym jest smoothing group: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-1244162D-A063-486C-BD9B-168466F6488B-htm.html Poza przestudiowaniem powyższego polecam poczytać więcej jak działają normalmapy i jak odpowiednio przygotowywać UV, model LP, HP i cage. W internecie jest mnóstwo materiałów. :)
  14. Jedaith odpowiedział szajer19 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Smoothgroups powinny odpowiadać UV islands. Polecam do tego Textools - darmowy plugin, który robi to z automatu. Druga sprawa - powinieneś mieć model z cage żeby to się prawidłowo wypaliło.
  15. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Niewielki progres. Byłbym wdzięczny za słowa krytyki. :)
  16. Jedaith odpowiedział yocar → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Może na screenach pokażę o co chodzi: Jeden obiekt to jest źródłem koloru/tekstury a drugi, docelowy ma właściwy unwrap. - przepalasz z jednego obiektu informację o kolorze na drugi, właściwie zmapowany. Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć. Jak coś dalej nie wychodzi to możesz podesłać scenę.
  17. Jedaith odpowiedział yocar → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Odznacz opcję auitomatic unwrap itd. Musisz mieć jeden model z oryginalnym unwrap i drugi, który wygląda tak jak chcesz :)
  18. Jedaith odpowiedział yocar → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ja to bym zrobił przez Render to texture w maxie :) Wypal to sobie jako diffuse map z modelu ze wzorem na ten z ładnym unwrapem
  19. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Z drzewkami do przodu:
  20. Jedaith odpowiedział DooM3880 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bez screenów to nikt Ci nie pomoże, bo nie wiadomo na którym etapie popełniasz błąd. Pokaż jak wygląda LP, HP, cage, i UV.
  21. Poczytaj o materiałach PBR: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Standardowy shader w Unity korzysta z metalness i smoothness (glossines będącego odwrotnością roughness) Zastosowanie emissive (slot emission w standard shader) może pomóc :)
  22. Jedaith odpowiedział benton → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fajne! Myślę, że warto jeszcze popracować nad material definition i nad oświetleniem. Troszkę to wszystko się obecnie zlewa. Skoro model real-timowy to pochwal się teksturami i siatką :)
  23. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kolejna mini-paczka w sprzedaży :) https://sketchfab.com/models/17778358eeb44676834e3b19b987b7ec https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/handpainted-mine-pack-64470 Tymczasem drzewka powoli do przodu:
  24. Jedaith odpowiedział DrComet → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w zasadzie możesz sobie wyrenderować zarówno diffuse jak i specular czy height. Jeżeli nie masz slotu na glossines, zawsze możesz wrzucić je jako np. w slot diffuse i wyrenderować jako diffuse.
  25. Jedaith odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dajcie znać co myślicie!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności