Skocz do zawartości

Jedaith

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jedaith

  1. Jak dla mnie nic szczególnie zaskakującego, ale warto posłuchać:
  2. Jedaith odpowiedział Mejo → na temat → Work in progress (WIP)
    Spodnie wydają się mieć sporo takiego cloudowego dirta, fajnie byłoby dodać coś bardziej zdefiniowanego. Jakieś obszary z bardziej zróżnicowanym roughnessem też by pomogły. Inna sprawa, że oświetlenie Ci tego nie wyciągnie w tej formie. Powodzenia, możesz z tego wyciągnąć więcej!
  3. Jedaith odpowiedział KLICEK → na temat → Hardware
    Hej, podczepię się pod wątek - czy rozwiązania powyżej sprawdzą się dla tabletów? Po pracy często boli mnie szyja i myślałem, żeby zmieniać pozycję tabletu co jakiś czas.
  4. Jedaith odpowiedział OmeN2501 → na temat → Warsztat
    Wybaczcie odkopanie wątku, ale może ktoś ma dostęp do obrazków, które wygasły? Fajnie byłoby to odzyskać, bo materiał do nauki jest świetny!
  5. I dodałbym, że argument: "No ale ja bym chciał z ludźmi, żeby mi ktoś na żywo wytłumaczył" jest o tyle nietrafiony, że prędzej czy później i tak będziesz musiał się sam doszkalać z youtuba, szukać rzeczy na forach czy kursach on-line. Taka specyfika zawodu 😉
  6. Decale albo shader, który wspiera mieszanie tekstur na podstawie Vertex Coloru albo splatmapy. W jakim programie/silniku pracujesz?
  7. Jedaith odpowiedział rus3k → na temat → Animacje
    Czekałem do końca na jakieś wybuchy czy coś 😉 A tak na poważnie to świetny efekt, nie czuć 3D co traktuję jako zaletę w tym przypadku 🙂
  8. Panowie, konkrety. Czy nowy Marmoset ma swojego cloth brusha? 😉 Jeśli chodzi o konkurencję dla Substance, to chyba Quixel Mixer z Megascansami jest bliżej? https://quixel.com/mixer Macie jakieś próby malowania w marmosecie za sobą?
  9. Wszystko jest czytelne, ale chyba odrobinę jaśniej byłoby lepiej 🙂
  10. Jedaith odpowiedział torm → na temat → 3ds max
    Wygląda jak złe mapowanie - rozwiązaniem będzie modyfikator Unwrap UVW albo UVW Map (jest dużo materiałów w internecie na temat tego, jak z nich korzystać)
  11. Szkoda, że nie ma funkcji "lock overlapping", która bardzo by mi się przydała. Niemniej bardzo szybko działa 🙂
  12. Zwróć uwagę, że taki detal przy wypaleniu tekstur (nie wiem czy planujesz lowpoly i bake, ale na modelu samym w sobie też to nie wygląda dobrze) zupełnie Ci zginie - musisz zrobić szerszego bevela/uprościć element, skoro już na highpoly masz błędy antyaliasingu 🙂 Mam wrażenie że kształt lufy nie do końca zgrywa się z refką, warto więcej czasu poświęcić na blockout żeby złapać proporcje a dopiero potem wchodzić w subdiv i detale. Powodzenia!
  13. Prawdopodobnie masz inaczej ustawione jednostki w maxie i w blenderze. Spróbuj z metrami w maxie, bo blender chyba domyślnie eksportuje w metrach (doczytaj sobie), ustaw tak jak na gifie. Zwracaj też uwagę na jednostki przy eksporcie fbx (advanced options/units)
  14. Jedaith odpowiedział revrite → na temat → Work in progress (WIP)
    Świeże takie. Bardzo przyjemna rzecz, fajne kolory - nie dziwię się, że jesteś zadowolony!
  15. Jedaith odpowiedział Under → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie wiem dlaczego ludzie tak często olewają optymalizację siatki 😉 Rozumiem, że to żmudny etap, ale w Twoim przypadku odbija się to również na stronie wizualnej - zwróć uwagę jak kanciasto jest w miejscach zaznaczonych na czerwono a jak gęsto w niebieskich. Generalnie im większa krzywizna, tym więcej podziałów potrzebuje. Dodatkowo, jeśli broń miałaby być w widoku fps, rozmieszczenie vertexów powinno być dostosowane szczególnie pod konkretny widok. Polecam oglądać sobie sylwetkę modelu z różnych kątów nakładając czarny materiał bez żadnego speculara - to co nie wpływa znacząco na sylwetkę zasadniczo nie jest zbyt potrzebne (z wyłączeniem rzadkich sytuacji typu loop do mirrora na uv itp.)
  16. Jedaith odpowiedział Under → na temat → Work in progress (WIP)
    Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać. Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie. Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)
  17. Unity Asset Store polecam! Dość jasne zasady, spora baza użytkowników, niewielkie wymagania odnośnie wrzucanych modeli. Mam tam od kilku lat drobne assety i cały czas jakieś grosze spływają. Oczywiście assety zoptymalizowane pod real- time (urządzenia mobilne, PC) Z drugiej strony - w firmie, której pracuje jak potrzeba jakiś assetów to jest pierwsze miejsce, gdzie szukamy.
  18. Ja tam czekam na prawdziwe pressure opacity w brushach i jakieś krzywe do rysowania. Ten program ma "painter" w nazwie a nie nadaje się do malowania.
  19. Jedaith odpowiedział snizo → na temat → Work in progress (WIP)
    Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
  20. Obiektów nie można malować, jednak myślę, że prędzej czy później to wprowadzą. To ma potencjał, ale w tym momencie polega na blendowaniu gotowych materiałów (z Megascans) ewentualnie podmalowanych brushami, działającymi trochę jak w Zbrushu. (wczytujesz alfę i malujesz wysokość, potem możesz np. blendować z inną warstwą na jej podstawie) Takie połączenie Paintera, Designera i Zbrusha, ale póki co o bardzo ograniczonej funkcjonalności.
  21. Jedaith odpowiedział Under → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać: https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
  22. Jedaith odpowiedział Under → na temat → Work in progress (WIP)
    Pokaż tekstury, wydaje mi się, że źle przygotowałeś teksturę metallic. Detal mocno "generatorowy" - takie wear&tear bez duszy. Wrzućteż koncept i napisz na ile dokładnie chciałeś go odwzorować. Pozdro!
  23. Poczytaj o wypalaniu Ambient Occlusion. W maxie 2010 możesz skorzystać np. z tych sposobów. http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking
  24. Jedaith odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Co przez to rozumiesz? Zdajesz dobrze maturę, studia w Polsce są bezpłatne, kończysz je i praca jest dosłownie wszędzie (piszę o medycynie). Ludzie, którzy po studiach nie pracują w tym zawodzie robią to z wyboru.
  25. Można wyłączyć cienie w ten sposób:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.