Jump to content

snizo

Members
  • Content Count

    76
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

14 Good

About snizo

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Poznań, Nowy sącz, Wrocław
  1. chwilowo zawiesiłem prace nad sceną, gdyż nie zadowalały mnie moje umiejętności związane z teksturowaniem/materiałami i postanowiłem pocisnąć w tym kierunku. Efekt zabawy z Substance Designerem
  2. Jest na co popatrzeć 🙂 Pokazał byś co nieco teksturek gaśnicy ?
  3. Tło na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery trochę jeszcze pomyślę, pobawię się więcej z DOF. Od dłuższego czasu ciągnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazgów muszę dopieścić... na szczęście to naprawdę są drobiazgi. Przy tym projekcie zmieniłem podejście do oceniania dzieł innych osób... nakład pracy przy całej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupełnie inny.
  4. Dobra łapie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lewą stronę gdzieś na ten rozmyty wiatrak i górę w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej. szybki render.. cień urozmaicił scenę, oko na lewą stronę ucieka już nieco mniej.. ale dalej coś mi nie pasuje. Przesunięcie domku w prawo zasłoni jeziorko równocześnie eksponując pustkę po lewej. Teraz widzę ze trochę zawaliłem i słabo przemyślałem scenę. edit: Inne podejście i wymiana oświetlenia, ponieważ miałem zdublowane cienie.
  5. Nie wiem czy dobrze rozumie... jeżeli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to myślę, że wstawienie słupa elektrycznego lub drzewa za kamerą może rzucić fajny cień. Jeżeli jednak źle cię zrozumiałem to pewnie miałeś na myśli tło.
  6. W końcu znalazłem trochę czasu, a oto efekty Podłoże dalej trochę puste, ale nie bardzo wiem jak się za to zabrać. Samą scenę będę się starał wkomponować w kolorystykę hdr którą widać w tle.
  7. ostatnio brak czasu wiec tylko niewielkie zmiany
  8. Dokładnie taki mam zamiar: Dachówki chce ogarnąć teksturami- uszkodzenia, pęknięcia. Dranki w barierkach zaliczą kilka łamań i ewentualnych napraw przy pomocy drutów/blach. Blachy dachowe obecnie są falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojdą w normal mapach. Tu i ówdzie pojawią się łącznie śrubowe, niektóre niedokręcone lub wygięte śruby, a czasem ich brak. Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niektóre zastąpione blachą/drewnem. Pojawi się trochę więcej śmieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostaną otwarte i pogniecione. Parę rozbitych dachówek na ziemi. Dzięki za pomysł Jedaith. Za płotem z prawej strony beczka będzie pływać w mętnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki może kilka desek/patyków. Z lewej strony za drewnem może jakiś stół/cyrkularka. Ogrodzenie na pewno straci swoją powtarzalność, będzie większe zróżnicowanie zwisu drutu i pochylenie słupków. Na tło na razie brak pomysłu... myślałem o jakimś zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wyszły by zapewne zaawansowane osobne projekty. Jeśli chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu będzie ogromne.. fakt faktem łatwo nie będzie, ale dzięki temu progres gwarantowany, a w końcu o to chodzi.
  9. Pracy ciąg dalszy: Sam budynek był wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czeluści internetu.. niestety początkowo zakładałem tylko test Atiles więc nawet nie zapisałem źródła konceptu. Po skończeniu poprzedniego modelu odkopałem ten projekt i doszedłem do wniosku ze ma on w sobie potencjał więc warto nad tym popracować.
  10. Na chwilę obecną jestem zadowolony... można się by jeszcze pokusić o jakąś postprodukcje albo zmianę kolorystyk/designu. Tak czy owak w porównaniu do pierwszej wersji jest dużo lepiej. Dzięki olaf za trafne sugestie.
  11. Nad bokami pomyślę.. Fakt faktem nie chcę mi się narazie ruszać samej bryły bo przez tą awarię nie pamiętam czy wszystko było malowane z orientacja na objekt... Jeśli nie to po ruszeniu UV wszystko się rozjedzie, aczkolwiek jezeli tak to painter dopasuje się sam do nowej siatki UV. Co prawda mam już pewna wizję ale czy samymi mapami uda sie to osiągnąć tego nie wiem. Z rodzaju i ilości detalu na froncie jestem zadowolony, jednak zależnie od pozycji kamery detal czasem jest płaski... Wiem że odpowiednią grą światłem można uwydatniac, ale czy są jakieś inne metody wyciągnięcia głębi/wysokosci detalu robionegi na normal map?
  12. Naprawa zakończona sukcesem. Płyta główna działa:) Ale wymiana gniazda była bardziej upierdliwa niż zakładałem... Jest lepiej ale trochę płasko... nie bardzo wiem jak wydobyć głębie detali. Myślałem o teselacji ale detal malowany normalkami, a o ile się nie mylę to ona działa na height map.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy