Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'import'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 26 results

  1. Jak wyexportować z 3D Maxa model do Blendera tak żeby miał Smoothing Group i potem ten sam model wyexportować z Blendera do 3D Maxa, tak zeby dalej miał prawidłowe Smooth Grupy? Jak prawidłowo ustawić export i import w 3D Maxie i Blenderze ?
  2. Jak wyexportować z 3D Maxa model do Blendera tak żeby miał Smoothing Group i potem ten sam model wyexportować z Blendera do 3D Maxa, tak zeby dalej miał prawidłowe Smooth Grupy? Jak prawidłowo ustawić export i import w 3D Maxie i Blenderze ?
  3. Witam, długo zabierałem się za zadanie tego pytania na forum, bo temat wydaje się wałkowany już kilkakrotnie w internetach. A jednak nadal nie mogę sobie z tym poradzić. Na tym forum konkretnie takiego zapytania nie widziałem. Tylko raz udało mi się eksportować tekstury wraz z budynkiem i był to mój pierwszy projekt. Było to 3tyg. temu i do tej pory nie mam pojęcia jak tego dokonałem. Z reguły moja końcowa praca wygląda tak: Obiekt: Edit Poly Material Editor: w nim wybieram tekstury z Bitmapy, szachownicę, albo po prostu dobieram kolor poprzez okienko Diffuse(może powinienem Specular? ;o), nakładam na obiekt, ustawiam podgląd. Obiekt: Collapse; z Edit Poly do Edit Mesh Export>Export Selected>zapisuję w formacie FBX(jaka jest różnica między .obj, a .fbx?)>w okienku "FBX Export" nic nie zmieniam. Z czasem pojawiły mi się tekstury po importowaniu obiektu do 3dsmaxa(po którejś tam kombinacji z zapisem). W Unity jednak ich nie ma. Czy ktoś może lakonicznie wytłumaczyć ten proces? I czy mogę eksportować tekstury powstałe z palety kolorów w 3dsmaxie? Grafika w naszym projekcie ma być prosta, toteż nie zależy mi na teksturach z internetu, a bardziej na kolorach powstałych w 3dsmaxie. Pozdrawiam.
  4. Witam! Zamierzam kupić Affiniti Designera. Jest świetnym softem, ale napotkałem poważny problem z exportem i importem pomiędzy maxem a AD. Chodzi mi o zwykłe krzywe które zachowują krzywe beziera i wymiary. Mimo kilku dniowych prób ze skryptami itp nie znalazłem rozwiązania. Żadne programy pośredniczące nie wchodzą w grę, ponieważ robię to często. Czy ktoś z was poradził se z tym problemem? Trochę mi się spieszy bo AD mam jeszcze na 5 dni, a chciałbym sobie to trochę potestować. Z góry dzięki za pomoc.
  5. Cześć. Mam do Was pytanie. Kupował może ktoś z Was sprzęt/podzespoły do stacji na firmę z poza UE? Konkretniej z Hong-Kongu przez ebay. Zastanawiam się jak wygląda kwestia faktury i wrzucenia tego w koszty i jaką "moc" ma taka standardowa faktura z ebay/paypala. No i ogólnie jak wygląda cała procedura celna w takim przypadku. Z tego co zdążyłem wyczytać to na podzespoły komputerowe nie ma cła.
  6. Hej, Dopiero zaczynam uczyć się pythona i utknąłem w punkcie. Mam plik toolsUI.py który przeszukuje folder Modules i dla każdego tworzy przycisk - problem jest że chciałbym żeby każdy przycisk wywoływał odpowiednie okno. Udało mi się już zaimportować każdy moduł do skryptu. np. ToolboxUI.py, jeśli w przycisku wywołam UI = mod.ToolboxUI() to bez problemu otworzy mi się Toolbox. Jednak nie mogę znaleźć sposobu jak automatycznie wywoływać wszystkie skrypty np. coś w stylu plugin = "ToolboxUI()" UI = mod.plugin Mam nadzieje że ktoś jest w stanie mi pomóc ;) Pozdro, Krzysiek Poniżej kod: kTools.py import maya.cmds as cmds import os import System.utils as utils reload(utils) import sys from functools import partial class Ktools_UI: def __init__(self): #uiElements dict self.UIElements = {} if cmds.window("Ktools_UI_Window", exists = True): cmds.deleteUI("Ktools_UI_Window") windowWidth = 200 #Main Window self.UIElements["window"] = cmds.window( "Ktools_UI_Window", menuBar=False, title="KTools", mnb=False, mxb=False ) self.UIElements["columnLayout"] = cmds.columnLayout (adjustableColumn = True, columnAlign="center") self.createPluginsButtons() cmds.showWindow(self.UIElements["window"]) cmds.window(self.UIElements["window"], edit=True, w = windowWidth, sizeable=True) def createPluginsButtons(self): windowHeight = 0 #Plugin folder path systemPath = "System" pluginPath = os.environ["RIGGING_TOOL_ROOT"] + "/modules/" plugins = os.listdir(pluginPath) plugin_list = [] #find modules for plugin in plugins: if ((plugin != "__init__.py") and (plugin != systemPath)): plugin_list.append(plugin) #create buttons for plugin_name in plugin_list: plugin_UI = plugin_name + "UI" #check for UI file for module in utils.findAllModules("Modules/"+ plugin_name): if (module == plugin_UI): #print "UI file found: " + module self.UIElements[(plugin_name + "_button")] = cmds.button( label = plugin_name, h = 64, parent = self.UIElements["columnLayout"], bgc=utils.randomBGC(), c = partial(self.runPlugin, plugin_name) ) windowHeight = windowHeight + 64 cmds.window(self.UIElements["window"], edit=True, h = windowHeight, sizeable=True) def runPlugin(self, plugin, *args): plugin_UI = plugin + "UI" mod = __import__(plugin+"."+plugin_UI, {},{},[plugin]) #btw. class_name is the same as plugin_UI #just testing class_name = mod.CLASS_NAME plugin_UI = plugin + "UI" mod = __import__(plugin+"."+plugin_UI, {},{},[plugin]) reload(mod) class_name = mod.CLASS_NAME #this works UI = mod.ToolboxUI() #e.g. pluginUI == ToolboxUI() #how to run #UI = mod.pluginUI() toolboxUI.py import maya.cmds as cmds import os import maya.mel as mel import toolbox_utils as tU reload(tU) from functools import partial import System.utils as utils reload(utils) CLASS_NAME="ToolboxUI" class ToolboxUI: def __init__(self): self.UIElements = {} windowHeight = 450 windowWidth = 212 if cmds.window("Toolbox", exists = True): cmds.deleteUI("Toolbox") self.UIElements["window"] = cmds.window("Toolbox", mnb=False, mxb=False) self.UIElements["scrollLayout"] = cmds.scrollLayout(hst=0) self.UIElements["mainLayout"] = cmds.columnLayout(adj = True, parent=self.UIElements["scrollLayout"]) cmds.showWindow(self.UIElements["window"]) cmds.window(self.UIElements["window"], edit = True, w=windowWidth, h=windowHeight, sizeable=False) windowHeight3 = self.populateIcons()
  7. Witam,mam pytanie na które nigdzie nie znalazłem odpowiedzi. Po pobraniu modeli przkładowo z Xfroga itp. otwieram plik .3ds i tekstur nie ma na modelu. Mam pytanie co zrobić, aby te tekstury się pojawiły? Opróćz tekstur w folderze znajdują się pliki .xfr, .mtl, itp. Czy jest sposób na to aby od razu załadowały się wszystkie tekstury, czy jednym wyjsciem jest wprowadzanie każdej ścieżki z osobna? Przy skomplikowanym modelach jest to problemem.
  8. Witam, dzisiaj mam pytanie odnośnie niedużego pluginu który piszę do Maxa w Maxscript-cie. Głównym jego zadaniem jest importowanie z innej aplikacji geometrii, jej przetwarzanie i na koniec dopasowywanie istniejących już elementów na scenie do niektórych zaimportowanych siatek. W tym celu importuję trzy proste sześciany z punktami pivot na środku (tą część mogę zmodyfikować na potrzeby innego rozwiązania) i staram się dopasować pozycję (prosta rzecz) i rotację point helpera do centralnego, największego sześcianu. Manualnie jest z tym trochę roboty, bo zawsze można się pomylić, więc chciałem rozwiązać to automatycznie. I tu problem, bo o ile jedną oś mogę prosto ustawić używając look-at constraint i wskazując na jeden z mniejszych sześcianów ("front") to nie mogę wymyślić sposobu na opanowanie drugiej osi ("side"). Załączam dwa screeny przedstawiające sytuację, jeśli ktoś miałby jakikolwiek pomysł w którą stronę to pchnąć lub co zmienić - będę ogromnie wdzięczny. Edit: zacząłem eksperymenty z określaniem normal dla jednej ze ścian sześcianu docelowego, żeby określić pozycję i orientację. Mniej więcej działa, ale zniekształca okrutnie siatkę i... no, nie do końca. Pozdrawiam, kuro
  9. deshu

    OBJ import/export

    Od dawna jestem uzytkownikiem tego pluga. polecam go wszystkim ktorzy maja problemy z importowaniem do maxa wielomilionowych modeli w formacie obj (np z zbrusha). Daje tez mozliwosc exportu jako obj, posiada kilka presetow pod rozne softy (tu znowu np. pod ww zbrush) http://www.guruware.at/main/objio/index.html daje link na forum bo nie ejst tak latwy do znalezienia w necie gdy sie nie pamieta dokladnej nazwy.
  10. Czemu tylko mnie przytrafiają się tak dziwne, niewytłumaczalne rzeczy...? Do wczoraj, przez dosłownie całe lata importowanie obiektów OBJ wychodziło bezproblemowo, do wczorajszego popołudnia. Wtedy Max uznał, że koniec, basta i wystarczy, teraz zamiast importować obiekty będzie importował psychodeliczne abstrakty. Zauważyłem to podczas importowania postaci z Posera - Max nie wyrzucił błędu, wykrył wszystkie obiekty podczas importu i wszystkie te obiekty zaimportował. Tylko, że praktycznie nie miały one wymiarów, co mniejsze straciły polycount, a reszta albo jest "niewidzialna", albo jest przedstawiona jako płaski, pojedyńczy trójkąt lub coś w rodzaju punktu. Dołączam screeny, bo naprawdę ciężko to opisać. Pomyślałem - cóż, Max 2009 padł, przeinstalowanie go będzie bardzo bolesne z powodu zaawansowanej personalizacji i ciężkiego oskryptowania całości (w większości autorskiego), więc sprawdzę jeszcze jak sobie radzi np. Max 2011, może czas by się przesiąść. I ku mojemu zdziwieniu, problem jest identyczny i w tej wersji! Kolejny test - z Maxa wyeksportowałem prosty obiekt, sferę. Import działa, bez problemu. Następnie teapot. Eksport, import, też działa. Zwiększyłem subdivy do 64. Otrzymałem to co jest na trzecim screenie: obrzydliwą, zdeformowaną siatkę. Przeszukałem internet, ale na taki temat naprawdę trudno znaleźć jest jakiekolwiek informacje, skoro ciężko go nawet opisać. Podejrzewam jakieś zawirowania w z jednostkami, ale jeśli jeszcze nie postradałem zmysłów to nie zmieniałem żadnych ustawień od instalacji. Teraz (i od zawsze) pracuję na metrycznych, 1U = 1CM. Jakiekolwiek informacje czy pomysły zbawienne, bo praca stoi. Z góry dzięki! [sOLVED]: Kocham to forum! Naprawdę, bez sarkazmu, to jest coś magicznego! Mogę męczyć się z problemem 3 dni albo i 3 tygodnie i nie znajdę rozwiązania, a wystarczy, że napiszę tutaj post o pomoc i znajduję ją prawie od razu. :) Więc dla potomności (albo gdyby zdarzyło mi się to podobnie, czasem znajduje własne posty z rozwiązaniem problemu po kilku latach), podam rozwiązanie, jak zwykle. To jest zagadka dla spostrzegawczych, i widoczna na trzecim screenie. Object scale jest zapisany tak: "200,000", z przecinkiem. Z niewiadomych przyczyn Windows / Max przestawił się na używanie przecinków zamiast kropek, pomogła zmiana separatora dziesiętnego w Panelu Sterowania -> Opcje Językowe. Grzebiąc przy tym użyłem dodatkowo Microsoft Keyboard Layout Creator, żeby przy okazji zmienić układ klawiszy na klawiaturze numerycznej (". / Del" nie jako przecinek, ale jako kropka, sam nie wiem po czorta to jest tak domyślnie ustawione w polskiej klawiaturze). Powód dla którego Max / Win zmienił klawiaturę (i dodatkowo zegar + kalendarz na angielski, like, wtf) - nieznany...
  11. Jak zaimportować vray-ową scenę z maxa 2010 do maya 2014? Jako test zrobiłem sobie kulkę z jakimś tam vray-owym materiałem i zrobiłem vrayscene exporter i teraz otworzyć to w maya 2014 jednak nie mogę nigdzie znaleźć żadnego info o vray scene importer - jak ja mam zaimportować to co wyeksportowałem?
  12. yod

    Merge problem max 2013

    Witam, mam dziwny problem z maxem 2013. Nie znalazłem w sieci pomocy więc piszę tutaj. Otóż, mam sobie scenę w której mam ustawioną kamerę, tła, światło i particle i do tej sceny chciałbym zaciągnąć obiekty które robiłem kiedyś w maxie 2012. Udało mi się wciągnąć dwa bez problemu, ale przy kolejnym pojawił się problem. Max pokazuje okienko z informacją odnośnie materiału i jak kliknę tam "auto-rename" wisi i nic się nie dzieje. Próbowałem na różne sposoby i czasami wieszał się tuż po zatwierdzeniu "OK" podczas mergowania. Dodam, że obiekty nie są skomplikowane i jak otworzy się je normalnie wszystko działa. Próbowałem czyścić moją scenę ze zbędnych śmieci różnymi skryptami ale też nic to nie pomaga. Proszę o pomoc. Pozdrawiam
  13. Czy istnieje sposób na to, by po imporcie ze sketchupa program "widział" siatkę obiektu, dzięki czemu można byłoby edytować ilość i rodzaj segmentów? Wydaje mi się, że taką możliwość daje tylko obiekt wymodelowany od początku w 3ds maxie, ale chciałabym się upewnić, bo to znacznie ułatwiłoby życie. Będę wdzięczna za odpowiedź.
  14. Witam Mam problem z importem animacji -> w jednym pliku mam animowane postacie (biped+riggowanie) które chcę wielokrotnie wykorzystywać w rożnych animacjach, ale ciągle mam z tym problemy. Po imporcie (merge) do nowej sceny obiekty się rozpadają albo w momencie ich przenoszenia albo obracania. Ciężko jest mi stwierdzić co jest przyczyną czasem tak się dzieje a czasem nie - może ktoś ma jakieś podpowiedzi - elementy które muszą być spełnione do poprawnego importowania animacji? Pozdrawiam
  15. Witam Trochę interesuję się chemią i w związku z tym mam jedno pytanie. W programie chem3d gdy stworzę model cząsteczki mogę go wyeksportować do pliku 3dm ale jedynie mogę go wrzucić dalej tylko do Cinema4d 11.5 (Rhino nie używam) teraz przesiadłem się na max'a i chciałbym się dowiedzieć czy istnieje jakaś możliwość zaimportowania takiego pliku do max'a czy muszę go najpierw importować do cinemy a potem eksport np. do fbx i dopiero max? Żeby nie tworzyć następnego tematu chciałbym zapytać czy istnieje jakiś plugin do max'a za pomocą którego mógłbym stworzyć linę skręconą z kilku sznurów wzdłuż jakiegoś splinu? Pozdrawiam
  16. Witam. Mam taki to problem w zbrush. Kożystając z tutka Klicka o tym jak można exportować obj do max , zmienić w nim wygląd modelu a następnie importować spowrotem do zbrush a następnie spokojnie zwiększać siatkę poligonów nie tracąc detalu. U mnie sie dzieje tak że po imporcie do najmniejszej liczby poligonów wszystko jest niby git , jednak gdy tylko chce zwiększyć siatkę SDiv poligony rozlatują się. Ponieważ zapomniałem włączyć symetrię i wymodelowałem tylko jedną dłoń, chciałęm ją skopiować w maxie a następnie importować do zbrush. Liczba poligonów została zachowana reszta zgodnie z tutkiem. Nie wiem może żle zapisuję obj w maxie 11, może coś nie tak z zbrush 3.1 Pomocy bo to według mnie bardzo przydatna opcja.
  17. Witam, jestem bardzo poczatkujacym i mam problem z importem dwg (2D) z autocada do maxa.W cadzie wszystko wyglada ok http://imageshack.us/photo/my-images/8/cadyc.png/, ale kiedy imporuje do maxa z takimi ustawieniami http://imageshack.us/photo/my-images/577/okno.png/ to efekt jest dziwny http://imageshack.us/photo/my-images/10/52862862.png/ ( linie powinny byc do siebie rownolegle, a lacza sie w jedna, zwezaja sie w jedna, lacza sie ) co po uzyciu extrude wyglada tak http://imageshack.us/photo/my-images/837/89368500.png/ Problem nie wystepuje jezeli importuje bez Weld albo z zerowym Weld threshold ale wtedy po wytloczeniu Extrude obiekty nie sa zamkniete od gory i dolu ( wytlacza tylko sciany ). Z cada importuje linie, w ktorych nie ma bledow ( nie pokrywaja sie itd. ) Panowie powiedzcie co jest nie tak, albo jakis inny sposob wyciagania plaskich rys z cada.
  18. Ukko

    Import sketch-up'a

    Hej Pewnie temat był już wałkowany, ale czy ktoś zna jakieś skrypty do importowania scen/obiektów ze Sketch-up'a do blendera? dzięki za pomoc
  19. P.I.W.O.

    problem z importem

    Podczas importu z pewnego programu wyskakuje mi błąd: Importuję z programu Faceworks, mam plik o rozszerzeniu *.obj. Wcześniej importowałem już inne pliki z tego programu i się ładnie otwierały, prócz tego. Nie mam pojęcia dla czego wysypuje mi ten komunikat, tylko przy tym pliku. No i co może być przyczyną tego komunikatu?
  20. Siema, ktoś ma mi podesłać model z solidworksa i nie wiem jakie są tam formaty exportu które dało by się zaimportować do maxa. Chodzi o model 3d. Może ktoś tu używa solidworksa w połączeniu z innymi programami i będzie coś wiedział :) Nie musi to być bezpośrednio z solidworksa do maxa, może być z jakimiś pośrednimi programami. Będę wdzięczny za jakiekolwiek info. Pozdrawiam.
  21. bartek-poznan

    problem

    Witam, z góry zaznaczam że jestem osobą początkującą i prawdopodobnie rozwiązanie jest błahe .. problem: zaimportowałem do maxa rysunek dwg (dokładniej napis) i go extrudowałem. Nałożyłem materiał z mapą.. obok dla sprawdzenia stworzyłem "klocek" z tym samym materiałem... po przerenderowaniu sceny klocek ma na sobie materiał z mapą a na napisie tego materiału nie ma.. 1. Dlaczego 2. jak to zrobić by materiał z nierównościami na napisie też się pojawiał pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc B.
  22. Witam. Mam zainstalowanego 3ds Maxa 7 i mam problem z poprawnym zaimportowaniem modeli, które robiłem wcześniej na innym programie tzn. kiedy importuje modele to nie wszystko się chce zaimportować, gubi gdzieś po drodze polygony. Na przykład gdy importuje model domu to zawsze nie ma jakiegoś kawałka ściany, dachu, a w programie którym to wszystko projektowałem to normalnie się wszystko ładuje, tak jak się powinno załadować. Z góry dziękuje za pomoc i pozdrawiam.
  23. Witam, Pojawiły się pierwsze 4 video-tutoriale do Lumiona. Moją uwagę zwróciła możliwość stapianie podłoża modelu z podłożem sceny do której importujemy model. To jest pokazane w tutku nr 4. W numerze trzy zobaczycie dla odmiany import ze Sketchupa. Ale oczywiście warto obejrzeć wszystkie. http://feel3d.pl/lumion/tutoriale/ Zapraszam
  24. Na wstępie nadmienię, że nie jestem grafikiem (lecz programistą) stąd mój pewnie trywialny problem. Jeśli zimportuję jakiś model ze skinem i kośćmi (.fbx) to jak mogę sobie wyświetlić BINDING POSE tych kości ? Na całym timeline są tylko klatki animacji z przesuniętymi kościami. Wyłączenie skinningu jedynie przywraca model do binding pose, a kości nadal zostają w pozycji z danej klatki animacji.
  25. rulonis

    Z Posera do Vue

    Chciałbym importować postać wraz ze ścieżką ruchu z Posera6 do Vue 7 PLE. Trochę sie namęczyłem i raz mi się udało, ale nie mogę tego powtórzyć. Niby robię tak samo, ale mooże o czymś zapomniałem? Zapisuje w poserze w (formacie pz3) i importuję (import obiekt) wchodzi postać, ale bez animacji, ścieżki. Ten jedan raz widoczna była ścieżka po imporcie. Może po prostu nie ma takiej opcji w edukacyjnym Vue, ale przecież raz mi sie udało,a może cos mieszam. Oba programy juz reinstalowałem. Pozdrawiam rulonis
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy