Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'skrypty'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Miasto


pkt.

Found 9 results

  1. Cześć Nie jestem pewien, czy w dobrym miejscu wstawiłem tą wiadomość. Właściwie nie mam pytania, więc pewnie nie... Proszę o feedback w tej sprawie :) W związku ze swoją pracą dyplomową wykonałem Pythonowe skrypty wykonujące (prawie) te same zadania w trzech różnych aplikacjach: Maya, Max i Blender. Link do GitHub ----- W zamierzeniu chciałem się po prostu nauczyć skryptowania w Pyhonie dla tych aplikacji przez stworzenie skryptu wykonującego podstawowe, najczęściej wykorzystywane akcje (Operowanie obiektami, tworzenie instancji, materiałów, animacji, zmiana ustawień i parametrów wszelkiej maści). Dodatkowo stworzyć coś w rodzaju blenderowego coockbook, na fragmentach kodu z którego mógłbym w przyszłości budować inne skrypty. Być może dla kogoś jeszcze te skrypty będą użyteczne. Poza tym, z pewnością są operacje, które można wykonać bardziej efektywnie, niektóre rzeczy na pewno można zrobić lepiej i pewnie istnieją w skryptach jakieś błędy. Szczególnie niepewny jestem skryptu do Blendera, którego dość słabo znam. Więc liczę na to, że ktoś zwróci na takie rzeczy uwagę i pomoże mi go poprawić. Starałem się zamieścić komentarze wszędzie gdzie tylko byłem w stanie jakiś komentarz wymyślić :) Tak więc kod powinien być dość czytelny i łatwy w zrozumieniu. Na marginesie, myślę też, że nie byłoby mi trudno na bazie tego wszystkiego zbudować prosty tutorial, taki wstęp do pisania kodu w Pythonie do każdego z tych programów, jak uruchamiać skrypty, podstawowe informacje o API itp. Jeśli by się okazało, że to dobry pomysł i skorzystałby z niego ktokolwiek.
  2. Wyższym celem tego wątku jest dzielenie sią własnymi albo darmowymi skryptami, pluginami i programami do majki i nie tylko które ułatwiają codzienny żywot grafika :) dodawajcie swoje skrypty z krótkim opisem do czego on, jak wam pomógł i opcjonalnie histora swojego zycia :) + może jakimś screenem jak wygląda w działaniu -----------Jak używać skryptów?----------- najlepiej skrypt jest "sourcować" czasem wystarczy tylko wpisać nazwę skryptu i już zadziała czasem takie coś :) albo tak można i tak Niektóre skrypty trzeba całe skopiować na shelfa bo inaczje nie zadziałąją, jak autorzy piszą turn script into shelf button to właśnie o to im chodzi ;) W większości skryptów na samym początku jest informacja od autora jak je zainstalować i używać etc. Najlepiej nie zmieniać oryginalnych nazw skryptów bo czasem przez to przestają działać :/ ale jeśli już zmianiamy nazwę to warto zostawić sobie kopię bezpieczeństwa z oryginalną nazwą :) Do szybkiego wywoływania skryptów to nie ma reguły można dodać do shelfa, zrobić marking menu, hotkeya jak wygodnie Ja uzywam głównie shelfa ;P Część skryptów które zamieniają działanie standardowych skryptów/okien/interface-u mayi wystarczy skopiować do folderu ze skryptami i maya użyje ich zamiast oryginalnych. I generalnie co do nich jak i każdych innych skryptów obowiązuje jedna prosta zasada: Nigdy powtarzam nigdy nie powinno się zamieniać oryginalnych plików z folderu mayi w Program Files!!! Właściwie to żadnych skryptów nie powinno sie tam pakować :) --- Zmienne środowiskowe--- Wprowadzanie zmiennych środowiskowych jest niezbedne tylko jeśli zainstalujemy mayę w innym niż defaultowym folderze/ dysku/ partycji :) W zmiennych środowiskowych można też wpisać ściezki do folderów ze skryptami, ikonami, pluginami i shaderami ale równie dobrze można je wpisać do pliku Maya.env, efekt będzie ten sam. Systemowe zmienne srodowiskowe będą dostępne dla każdego programu a te zapisane w pliku Maya.env będą widoczne tylko dla Mayi Aby dostać się do zmiennych należy: RMB Mój komputer -> właściwości -> Zaawansowane opcje systemowe -> zmienne środowikowe może być troszkę inaczej bo wymyślam to na bierząco :) mam Viste po angielsku więc nie wiem jak to jest przetłumaczone, poniżej screeny pokaują gdzie szukać tych opcji I wspomniane wcześniej określanie folderu z zainstalolwaną Mayą w nazwie zmiennej wpisujemy a w wartości ściezkę do folderu mayi ---Maya.env--- Jak wcześniej wspomniałem ścieżki (i nie tylko) które służyć mają tylko Mayi mogą być zapisane w pliku Maya.env Najlepiej będzie jak będziemy mieli tylko jeden taki plik :) Ja przez jakiś czas miałem jeden w a drugi w ostatecznie zostawiłem tylko ten drugi :) Po usunieciu obu i uruchomieniu Mayi pojawił się sam w folderze 2009-x64 i dlatego tam go zostawiłem :) jeśli go nie macie i nic się nie pojawia to można go utworzyć w notatniku i zapisać z rozszeżeniem .env W jednym miałem jeden zestaw poleceń w drugim drugi i nie działało to dobrze dlatego musiałem dodać systemowe zmienne środowiskowe :) ---Skrypty--- Aby dodać scieżki do innych folderów niż defaultowo utworzone przez maye nalezy do pliku Maya.env (lub zmiennej środowikowej) dodać następującą zmienną po "=" wypisujemy wszystkie ścieżki do folderów oddzielając je od od siebie znakiem ";" Ważne żeby ścieżki były w jednej lini, jedna za drugą bez "enterów" :) Maya "patrzy" w pierwszej kolejności na skrypty z folderów wymienionych w pliku maya.env a dopiero później w defaultowym folderze utworzonym przy instalacji majki czyli u mnie to będzie Jeśli więc mamy ten sam skrypt w róznych wersjach, albo inne skrypty o tych samych nazwach w folderze do którego ścieżkę dodaliśmy do maya.env a drugi w defaultowym folderze mayi to maya użyje tego pierwszego. To moze powodować "drobne" problemy więc lepiej mieć to na uwadzę i trzymać rękę na pulsie :) ---Ikony--- Aby określić ścieżkę do ikonek/ grafik używanych przez skrypty dodajemy w Maya.env a potem wymieniamy foldery gdzie znajdują się ikonki na takich samych zasadach jak przy skryptach Są skrypty co mają na twardo wklepaną scieżkę do ikonek lub innych grafik i dla nich nie możemy przenosić ikon lub musimy pogrzebać w skrypcie i odpowiednio zmienić te ściezki :) Ikony z shelfa też mogą zostać w ten sposób przeniesione do naszego nowego folderu, alu musimy wedytować pliki shelfa i zamienić całe ściezki do ikonek na nazwy samych ikonek. ---Pluginy--- Tak jak w powyższych przykałdach dodajemy do maya.env + scieżki do folderów z pluginami ---Shadery--- Przy okazji powiem o shaderach, schemat taki sam tylko zaczynamy od + scieżki do folderów z shaderami ---userSetup.mel--- Możemy utworzyć ten plik tak samo jak Maya.env a jego zadaniem jest uruchamianie skryptów przy starcie mayi, najwłaściwszym zastosowaniem jest wpisanie w nim skryptów które ingerują w interface/ wygląd/ układ/ menu mayi :) i powinny być uruchamiane nim maya wystartuje, przykładem takich skryptów mogą być NPautoSave; ktUIDisplayLayer.mel; ktUIMenus.mel; etc. Można też "sourcować" inne skrypty ale jeśli nie uzywamy ich cały czas to nie ma to większego sensu bo może to wpłynąć na wydajnośc w pewnym stopniu obniżając ją :) a kazdy taki "zwykły" skrypt można sourcować w dowolnym momencie kiedy bedzie nam potrzebny Mój plik userSetup.mel wygląda tak: A żeby mental już zawsze się ładował wystarczy do pliku userSetup.mel dodać taką linię I już nie będzie problemów z ginącym mentalem ;) Ważne żeby był tylko jeden plik userSetup.mel i najlepiej w folderze z wersją majki np. C:\Users\destroyer\Documents\maya\2009-x64\scripts jesli jakiś instalator doda kolejny plik w skryptach "ogólnych" :) C:\Users\destroyer\Documents\maya\scripts (lub odwrotnie był w sktyprach ogólnych a doda do określonej wersji) maya prawie na pewno może troszkę zgłupieć i loadować tylko plik usersetup z folderu dla swojej wersji, ale może też robić na zmine you never know :) Najlepiej upewnić się że nie będzie musiała wybierać, bo jak każda kobieta nie bedzie mogła się zdecydować :D -----------Pluginy----------- Graph Editor Redux porządnie rozbudowywuje grapheditor :) link -----------Skrypty----------- ktUIDisplayLayer.mel absolutnie świetny skrypt rozbudowujący display layer, można tworzyć nowe warstwy z zaznaczonych obiektów, dodawać obiekty do istniejących warstw, usuwać puste, zaznaczać warstwy według zaznaczonych obiektów i wszystko szybko z ikonek, istna poezja ;) wcześniej używałem skrypta od djx-a (miał tylko 1 dodatkową opcję tworzącą warstwę z zaznaczonych obiektów) ale ten skrypt bije go ma łeb :P link --------------------------------- ktUIMenus.mel bardzo fajny skrypcik dodający parę opcji tu i tam :) najbardziej przydatne to usuwanie nieznanych nodów delete unknown nodes, zawsze można zrobić to ręcznie w outlinerze, zazwyczaj nieznane nody są na samym końcu np. pozostałości po renderze którego nie mamy, jakimś pluginie Colladzie czy czymś innym drugim bardzo przydatną funkcją jest usuwanie tylko wybranego imputa delete selected input zamiast wywalać całą historię :) jest jeszcze extractPoly by Edge, reverse selection order, Merge to Last(wertex), Focus Selected Influence Joint przydatna dziecinka ;) link --------------------------------- djx*** kilka skryptów od djx-a takie małe głupotki jak dodatkowa ikonka tworząca display layer z zaznaczonych obiektów, czy pytająca jaki lens użyć przy tworzeniu systemu psychicznego nieba i słończa;) małe fixy i inne rupcie, a na samej stronce masa cennych porad do majki i mentala warto zaglądnąc czasem :) link --------------------------------- abSymMesh fajny skrypt do tworzenia lustrzanych odbić symetrycznych obiektów bardzo przydatne np przy robieniu blendshapów link --------------------------------- ReportDuplicateNodes świetny skrypt do szukania i zminy nazw zduplikowanych nazw nodów bardzo przydatne do czyszczenia sceny, czasem przez zduplikowane nazwy mogą pojawiać się błędy, raz jak miałem dwa filenody z tą samą nazwą to w podglądzie sceny i materiału była jedna textura a na renderze druga :) tak mental :P może sam zmiecić nazwy lib zrobić tylko selection set jeśli chcemy ręcznie nadać unikalne nazwy link --------------------------------- reNameIt świetny skrypt do masowych zmian nazw, zaoszczędza masę czasu link --------------------------------- poseLib dużo lepszy skrypcior do zapisywania póz, można cyknąć screena pokazujący jak wygląda poza link --------------------------------- PoseMAN chyba jeszcze lepszy skrypt do zapamiętywania póz nie przetestowałem go porządnie bo od dłuższego czasu nic nie animuje :P link --------------------------------- dp_SaveScenePlus robi incremental save za pomocą jednego klikniecia oszczędza jakeiś 3s ale cieszy :) link --------------------------------- shotView tworzy ładne pływające okno z dowolnej kamery które można przenieśc na drugi monitor i mieć podgląd z finalnej kamery jednocześnie ustawiając/ animując z perspectiv czy innym, w tym nowym oknie można niezależnie zminiać wszystkie opcje wyświetlania link --------------------------------- SS Maya Heaven zbiór skryptów od ustawiania imege planów przez rigowania na generowaniu trawki i kalkulatorze kończąc ;) link
  3. Ukko

    Import sketch-up'a

    Hej Pewnie temat był już wałkowany, ale czy ktoś zna jakieś skrypty do importowania scen/obiektów ze Sketch-up'a do blendera? dzięki za pomoc
  4. Witam, poszukuję darmowego skryptu ToTex w wersji 2. W tej chwili jest już dostępny wyłącznie w wersji 3. Z góry dzięki z fatygę.
  5. Używam pewnego narzędzia, które znalazłem na pewnej stronie (3d-place) i mam problem bo za każdym razem jak otwieram jakiś projekt i odpalam to narzędzie to muszę wszystko w nim od nowa ustawiać -co jest prowokujące. Czy można, a jeżeli tak to jak? ustawić to narzędzie tak że za każdym uruchomieniem go w tym jednym projekcie nie było konieczności ponownego ustawiania go.
  6. sprawa jest taka, że chciałem sobie zrobić pracę inżynierską (czyli mam na to jakieś pół roku) z animacji komputerowej i promotor stwierdził, że to musi być animacja skryptowa. stąd moje pytanie: co możnaby osiągnąć skryptem? problem w tym, że na chwilę obecną słabawo się orientuję w skryptach, więc też nie wiem ile jaki pomysł może zająć czasu :) a czas mnie nagli, bo teoretycznie swoje tematy można zgłaszać do końca marca :/ przykładowo czy dałoby się i jak bardzo trudne i czasochłonne by było zaanimowanie łódki płynącej przez fale? (niestety moje oczekiwania względem pracy dyplomowej były bardziej artystyczne, stąd chwilowy zastój w decyzjach ;) ) mam nadzieję, że posypie się pare rad i pomysłów, żebym wiedział, w którym kierunku myśleć :) p.s. aha, nie interesują mnie odpowiedzi w stylu "wszystko się da zrobić" albo "tak/nie" ;)
  7. Daniel Martínez Lara zamieścił na swojej stronie nową wersję swoich narzędzi do animacji w programie Blender o nazwie AniSculpt.O tych narzędziach pisaliśmy już jakiś czas temu.Zachęcam do obejrzenia nowych filmów wideo.Nowe opcje w AniSculpt 0.7: - Don´t need vertex cache animation with Blender Rigs, just regular blendshapes/morphers - Import Camera animation form Maya Wideo demonstracyjne: Skrypty dla programów Maya i Blender można pobrać ze strony www.pepeland.com
  8. Witam! Proszę kurs języka skryptowego Blendera:D. Z góry dziękuję :cool:
  9. Jak w tytule: co trzeba wpisać, żeby sprawdzić czy istnieje nod ścieślej mówiąc fileNode o podanej nazwie?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy