Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'mel'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 11 results

  1. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. We are currently looking for Senior Compositing Artist for our core team of 3D Artists. Role: Platige team is seeking for Senior Compositing Artist with broad background, creating high quality shots across a variety of projects. As a Senior Compositor you will be responsible for taking disparate elements (film plate, stock footage and elements, CG renderings) and combining them to create a final image delivery for both full CG and live action projects. Successful applicants should have a well-developed artistic eye, good working knowledge of color, design, photography and film lighting as well as a solid technical knowledge. You will be involved in creation of AAA game cinematics and other high-end 3D and VFX projects at our studio. Work place: Warsaw/Poland Responsibilities: Performing all the tasks associated with the compositing process, including 2D and 3D tracking, rotoscoping, painting, matte extraction, layering of elements, CG integration and color grading. In-depth cooperation with Lighting, Mattepainting and FX teams. Together with Lead Compositor and Visual Effects Supervisor evaluate the creative and technical approach for assigned shots. Realizing the artistic vision of client, director and art director. Independent work with self-supervision and criticism to evaluate the shot to the final stage. Creating shots sequence and maintain overall consistency and quality. Sharing techniques and mentor junior level talents. Required skills: 5 years relevant experience in a feature film, animation or commercial production environment, preferably including motion design experience. Expert level knowledge of 3D compositing softwares, preferably including Nuke. Gizmo creation for current production needs. Excellent organizational, communication and interpersonal skills. Ability to work under the pressure with strong ability to meet tight deadlines. Self-starter and team-player attitude. Plus: Deep understanding of all aspects of 3D and VFX pipeline steps. Portfolio of traditional arts (painting, drawing, photography, filmmaking) matchmoving and camera layout skills. Scripting or programming skills (i.e. Python or MEL). We offer Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland). Working with team of 3d animation artists with passion to create. Unique, challenging projects. To become a part of a story. Send Your portfolio here: [email protected] in a subject please write: SCA_ANI_ENG_04_2017. Please also include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).”
  2. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. Right now we are looking for: Maya TD able to maintain and improve technical aspects of work in Maya software and provide support in terms of scripting and be able to compose scenes according to the business needs. WORK PLACE: Warsaw/Poland WE OFFER: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland) Working with team of CG artists with passion to create Unique, challenging projects with top notch technologies To become a part of a story Freak acceptation. REQUIRED: A minimum 2 years of commercial experience in Maya software Strong knowledge of scripting languages (i.e. Python, Mel) Proven ability to write and support tools in Maya, including solving out Maya related technical issues Understanding of all aspects of 3D animation pipeline including character animation, environment creation, look-dev, lighting and composition Good command of English Good problem-solving abilities Self-starter and a team-player personality Ability to cope with tight deadlines. NICE, IF YOU HAVE: Previous experience working in 3D industry (i.e. game cinematics pipeline, VFX or CG feature environment) Strong knowledge of Houdini, Nuke or/and Shotgun Experience in simulation accomplishment with using tools such as nParticle, TP, RealFlow, Houdini, Maya. Are you interested in? Send us Your CV over here: [email protected] Add the “Maya TD” in the subject. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  3. Pokażę wam rig postaci, który zrobiłam jakiś czas temu. Jak czas pozwoili, wykorzystam ten rig do zrobienia krótkiego filmiku fantasy. Na razie zobaczcie rig. Może komuś ten filmik się przyda, jeśli poszukuje inspiracji. Ja długo zastanawiałam się jak zrobić rig, który będzie mi się wygodnie animować i po pierwszych testowych animacjach jestem z niego zadowolona. Oczywiście każdy ma swoje preferencje - ja robiłam rig pod siebie. Krytyka również mile widziana.
  4. Creator

    Maya LT Mel Hack

    Może Hack to za dużo powiedziane, ale da się odpalać skrypty poprzez startupowe mele. Najlepiej zrobić sobie swojego shelfa i w nim zapisać swój skrypt, np tak: global proc printHax() { //string $filePath = "K:/example.txt"; //$fileId = `fopen $filePath "r"`; //string $nextLine = `fgetline $fileId`; //print $nextLine; if (`window -exists HaxWindow`) deleteUI HaxWindow; window -title "Hax" -s false -rtf true HaxWindow; columnLayout -adj true; text -l "Hax Smiga"; button -command ("int $i; for($i=0;$i setParent ..; showWindow HaxWindow; } global proc shelf_Hax () { global string $gBuffStr; global string $gBuffStr0; global string $gBuffStr1; shelfButton -enableCommandRepeat 1 -enable 1 -width 35 -height 35 -manage 1 -visible 1 -preventOverride 0 -annotation "MayaLT Hax" -enableBackground 0 -align "center" -label "Set Key" -labelOffset 0 -font "plainLabelFont" -imageOverlayLabel "MayaLT Hax" -overlayLabelColor 0.8 0.8 0.8 -overlayLabelBackColor 0 0 0 0.2 -image "commandButton.png" -image1 "commandButton.png" -style "iconOnly" -marginWidth 1 -marginHeight 1 -command "printHax();" -sourceType "mel" -commandRepeatable 1 -flat 1 ; } Takiego shelfa zapiszcie jako shelf_Hax.mel w C:\Users\Twoja_nazwa_usera\Documents\maya\2014LT\prefs\shelves Odpalcie Mayke LT i voila. Jak Mayka przy startupie skuma że skrypt ma błędy to zaczyna sapać i usuwa shelva, także róbcie sobie backupy jak będziecie się bawić. Jeszcze napiszę prosty edytor skryptów, albo przerobię ten oryginalny żeby śmigał w LT i wtedy będe potrzebował waszej pomocy, aby zbruteforceować komendy melowe, żeby sprawdzić które działają. Np. fopen działa co mnie zaskoczyło :) Jak da rade sczytać vertexy itd to można pisać już exportery do innych prostszych formatów :D Tym czasem idę w kimę bo się zasiedziałem ;) Pozdro.
  5. Creator

    FaceCap

    Hej, Za bardzo nie wiem gdzie wrzucić więc wrzucę tutaj. Projekt nad jakim pracowałem jakiś rok temu. Proof Of Concept, a w zasadzie to zabawka, bo nigdy nie doprowadziliśmy projektu do wersji "production ready" ;) Trzeba by doszlifować tracking i usuwanie szumów. Wszystko działa na zasadzie mayowego servera motion capture połączonego z OpenCV (wszystko pisane w C) + skrypty melowe. [video=youtube_share;nMQN1ouv_ds]
  6. Wyższym celem tego wątku jest dzielenie sią własnymi albo darmowymi skryptami, pluginami i programami do majki i nie tylko które ułatwiają codzienny żywot grafika :) dodawajcie swoje skrypty z krótkim opisem do czego on, jak wam pomógł i opcjonalnie histora swojego zycia :) + może jakimś screenem jak wygląda w działaniu -----------Jak używać skryptów?----------- najlepiej skrypt jest "sourcować" czasem wystarczy tylko wpisać nazwę skryptu i już zadziała czasem takie coś :) albo tak można i tak Niektóre skrypty trzeba całe skopiować na shelfa bo inaczje nie zadziałąją, jak autorzy piszą turn script into shelf button to właśnie o to im chodzi ;) W większości skryptów na samym początku jest informacja od autora jak je zainstalować i używać etc. Najlepiej nie zmieniać oryginalnych nazw skryptów bo czasem przez to przestają działać :/ ale jeśli już zmianiamy nazwę to warto zostawić sobie kopię bezpieczeństwa z oryginalną nazwą :) Do szybkiego wywoływania skryptów to nie ma reguły można dodać do shelfa, zrobić marking menu, hotkeya jak wygodnie Ja uzywam głównie shelfa ;P Część skryptów które zamieniają działanie standardowych skryptów/okien/interface-u mayi wystarczy skopiować do folderu ze skryptami i maya użyje ich zamiast oryginalnych. I generalnie co do nich jak i każdych innych skryptów obowiązuje jedna prosta zasada: Nigdy powtarzam nigdy nie powinno się zamieniać oryginalnych plików z folderu mayi w Program Files!!! Właściwie to żadnych skryptów nie powinno sie tam pakować :) --- Zmienne środowiskowe--- Wprowadzanie zmiennych środowiskowych jest niezbedne tylko jeśli zainstalujemy mayę w innym niż defaultowym folderze/ dysku/ partycji :) W zmiennych środowiskowych można też wpisać ściezki do folderów ze skryptami, ikonami, pluginami i shaderami ale równie dobrze można je wpisać do pliku Maya.env, efekt będzie ten sam. Systemowe zmienne srodowiskowe będą dostępne dla każdego programu a te zapisane w pliku Maya.env będą widoczne tylko dla Mayi Aby dostać się do zmiennych należy: RMB Mój komputer -> właściwości -> Zaawansowane opcje systemowe -> zmienne środowikowe może być troszkę inaczej bo wymyślam to na bierząco :) mam Viste po angielsku więc nie wiem jak to jest przetłumaczone, poniżej screeny pokaują gdzie szukać tych opcji I wspomniane wcześniej określanie folderu z zainstalolwaną Mayą w nazwie zmiennej wpisujemy a w wartości ściezkę do folderu mayi ---Maya.env--- Jak wcześniej wspomniałem ścieżki (i nie tylko) które służyć mają tylko Mayi mogą być zapisane w pliku Maya.env Najlepiej będzie jak będziemy mieli tylko jeden taki plik :) Ja przez jakiś czas miałem jeden w a drugi w ostatecznie zostawiłem tylko ten drugi :) Po usunieciu obu i uruchomieniu Mayi pojawił się sam w folderze 2009-x64 i dlatego tam go zostawiłem :) jeśli go nie macie i nic się nie pojawia to można go utworzyć w notatniku i zapisać z rozszeżeniem .env W jednym miałem jeden zestaw poleceń w drugim drugi i nie działało to dobrze dlatego musiałem dodać systemowe zmienne środowiskowe :) ---Skrypty--- Aby dodać scieżki do innych folderów niż defaultowo utworzone przez maye nalezy do pliku Maya.env (lub zmiennej środowikowej) dodać następującą zmienną po "=" wypisujemy wszystkie ścieżki do folderów oddzielając je od od siebie znakiem ";" Ważne żeby ścieżki były w jednej lini, jedna za drugą bez "enterów" :) Maya "patrzy" w pierwszej kolejności na skrypty z folderów wymienionych w pliku maya.env a dopiero później w defaultowym folderze utworzonym przy instalacji majki czyli u mnie to będzie Jeśli więc mamy ten sam skrypt w róznych wersjach, albo inne skrypty o tych samych nazwach w folderze do którego ścieżkę dodaliśmy do maya.env a drugi w defaultowym folderze mayi to maya użyje tego pierwszego. To moze powodować "drobne" problemy więc lepiej mieć to na uwadzę i trzymać rękę na pulsie :) ---Ikony--- Aby określić ścieżkę do ikonek/ grafik używanych przez skrypty dodajemy w Maya.env a potem wymieniamy foldery gdzie znajdują się ikonki na takich samych zasadach jak przy skryptach Są skrypty co mają na twardo wklepaną scieżkę do ikonek lub innych grafik i dla nich nie możemy przenosić ikon lub musimy pogrzebać w skrypcie i odpowiednio zmienić te ściezki :) Ikony z shelfa też mogą zostać w ten sposób przeniesione do naszego nowego folderu, alu musimy wedytować pliki shelfa i zamienić całe ściezki do ikonek na nazwy samych ikonek. ---Pluginy--- Tak jak w powyższych przykałdach dodajemy do maya.env + scieżki do folderów z pluginami ---Shadery--- Przy okazji powiem o shaderach, schemat taki sam tylko zaczynamy od + scieżki do folderów z shaderami ---userSetup.mel--- Możemy utworzyć ten plik tak samo jak Maya.env a jego zadaniem jest uruchamianie skryptów przy starcie mayi, najwłaściwszym zastosowaniem jest wpisanie w nim skryptów które ingerują w interface/ wygląd/ układ/ menu mayi :) i powinny być uruchamiane nim maya wystartuje, przykładem takich skryptów mogą być NPautoSave; ktUIDisplayLayer.mel; ktUIMenus.mel; etc. Można też "sourcować" inne skrypty ale jeśli nie uzywamy ich cały czas to nie ma to większego sensu bo może to wpłynąć na wydajnośc w pewnym stopniu obniżając ją :) a kazdy taki "zwykły" skrypt można sourcować w dowolnym momencie kiedy bedzie nam potrzebny Mój plik userSetup.mel wygląda tak: A żeby mental już zawsze się ładował wystarczy do pliku userSetup.mel dodać taką linię I już nie będzie problemów z ginącym mentalem ;) Ważne żeby był tylko jeden plik userSetup.mel i najlepiej w folderze z wersją majki np. C:\Users\destroyer\Documents\maya\2009-x64\scripts jesli jakiś instalator doda kolejny plik w skryptach "ogólnych" :) C:\Users\destroyer\Documents\maya\scripts (lub odwrotnie był w sktyprach ogólnych a doda do określonej wersji) maya prawie na pewno może troszkę zgłupieć i loadować tylko plik usersetup z folderu dla swojej wersji, ale może też robić na zmine you never know :) Najlepiej upewnić się że nie będzie musiała wybierać, bo jak każda kobieta nie bedzie mogła się zdecydować :D -----------Pluginy----------- Graph Editor Redux porządnie rozbudowywuje grapheditor :) link -----------Skrypty----------- ktUIDisplayLayer.mel absolutnie świetny skrypt rozbudowujący display layer, można tworzyć nowe warstwy z zaznaczonych obiektów, dodawać obiekty do istniejących warstw, usuwać puste, zaznaczać warstwy według zaznaczonych obiektów i wszystko szybko z ikonek, istna poezja ;) wcześniej używałem skrypta od djx-a (miał tylko 1 dodatkową opcję tworzącą warstwę z zaznaczonych obiektów) ale ten skrypt bije go ma łeb :P link --------------------------------- ktUIMenus.mel bardzo fajny skrypcik dodający parę opcji tu i tam :) najbardziej przydatne to usuwanie nieznanych nodów delete unknown nodes, zawsze można zrobić to ręcznie w outlinerze, zazwyczaj nieznane nody są na samym końcu np. pozostałości po renderze którego nie mamy, jakimś pluginie Colladzie czy czymś innym drugim bardzo przydatną funkcją jest usuwanie tylko wybranego imputa delete selected input zamiast wywalać całą historię :) jest jeszcze extractPoly by Edge, reverse selection order, Merge to Last(wertex), Focus Selected Influence Joint przydatna dziecinka ;) link --------------------------------- djx*** kilka skryptów od djx-a takie małe głupotki jak dodatkowa ikonka tworząca display layer z zaznaczonych obiektów, czy pytająca jaki lens użyć przy tworzeniu systemu psychicznego nieba i słończa;) małe fixy i inne rupcie, a na samej stronce masa cennych porad do majki i mentala warto zaglądnąc czasem :) link --------------------------------- abSymMesh fajny skrypt do tworzenia lustrzanych odbić symetrycznych obiektów bardzo przydatne np przy robieniu blendshapów link --------------------------------- ReportDuplicateNodes świetny skrypt do szukania i zminy nazw zduplikowanych nazw nodów bardzo przydatne do czyszczenia sceny, czasem przez zduplikowane nazwy mogą pojawiać się błędy, raz jak miałem dwa filenody z tą samą nazwą to w podglądzie sceny i materiału była jedna textura a na renderze druga :) tak mental :P może sam zmiecić nazwy lib zrobić tylko selection set jeśli chcemy ręcznie nadać unikalne nazwy link --------------------------------- reNameIt świetny skrypt do masowych zmian nazw, zaoszczędza masę czasu link --------------------------------- poseLib dużo lepszy skrypcior do zapisywania póz, można cyknąć screena pokazujący jak wygląda poza link --------------------------------- PoseMAN chyba jeszcze lepszy skrypt do zapamiętywania póz nie przetestowałem go porządnie bo od dłuższego czasu nic nie animuje :P link --------------------------------- dp_SaveScenePlus robi incremental save za pomocą jednego klikniecia oszczędza jakeiś 3s ale cieszy :) link --------------------------------- shotView tworzy ładne pływające okno z dowolnej kamery które można przenieśc na drugi monitor i mieć podgląd z finalnej kamery jednocześnie ustawiając/ animując z perspectiv czy innym, w tym nowym oknie można niezależnie zminiać wszystkie opcje wyświetlania link --------------------------------- SS Maya Heaven zbiór skryptów od ustawiania imege planów przez rigowania na generowaniu trawki i kalkulatorze kończąc ;) link
  7. Hej :) 1. Potrzebuję MEL'em odpytać majkę o viewport nad którym znajduje się kursor myszy, albo/i który jest zaznaczony. 2. Chciałbym też MEL'em oderwać menu np "show". Ktoś zna sposób? Pozdrawiam Błażej
  8. Hejka! Ostatnio troche pracowalem z programem realflow. Niestety na mojej uczelni komputery nie posiadaja tego programu a co zatym idzie rowniez i Maya na nich zainstalowana nie posiada odpowiedniego pluginu. W ten sposob krotka animacja kotra zrobilem w domu nie mogla zostac wyrenderowana na pelnej mocy i7 870 mojej uczelni a u mnie w domu - co mnie troche wnerwilo. Dlatego tez aby ulatwic sobie zycie jak rowniez moze innym napisalem taki oto skrypcik: //maya_CreateSequenceOfScenes_ForRealflow created by SzakalSzaleniec (2010) int $starting_frame = 1; int $ending_frame = 5; int $counter; string $project_path = "D:/My Projects/3D/Milk Bowl"; string $root_scene = $project_path + "scenes/root.mb"; string $name_of_realflow_mesh = "realflowMesh1"; string $material_of_realflow_mesh = "mia_material_x2SG"; for ($counter = $starting_frame; $counter file -f -options "v=0" -ignoreVersion -typ "mayaBinary" -o $root_scene; currentTime $counter; setAttr "defaultRenderGlobals.startFrame" $counter; setAttr "defaultRenderGlobals.endFrame" $counter; string $frame = $counter; string $exported_model = $project_path + "/data/" + $frame + "_baked_" + $name_of_realflow_mesh; select -r $name_of_realflow_mesh; file -op "groups=1;ptgroups=0;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es $exported_model; select -r $name_of_realflow_mesh; doDelete; string $namespace_import = $frame + "m"; file -import -type "OBJ" -ra true -namespace $namespace_import -options "mo=1" -pr -loadReferenceDepth "all" ($exported_model + ".obj"); string $imported_model_in_maya = "m:" + $name_of_realflow_mesh; select -r $imported_model_in_maya; sets -e -forceElement $material_of_realflow_mesh; string $name_of_new_scene = $frame + "_baked_" + $name_of_realflow_mesh; file -rename $name_of_new_scene; file -save; } mam nadzieje ze zmienne nazwalem tak ze nie bedzie problemu z polapaniem sie co gdzie jest. Ogolnie program polega na tym ze importujemy sekwencje bin mesh jak rowniez sama ewentualna animacje sd do scenki w Mayce ktora ma plugin realflow. Tam sie bawimy, ustawiamy swiatla, materialy i tak dalej. Nastepnie taki gotowy plik ze scenka zapisujemy jako root.mb w katalogu scenes. Wchodzimy do script editora i odpalamy powyzszy kod (pamietac trzeba jednak aby zmienic sciezke do projektu w glownej zmiennej na gorze kodu). Zostawiamy komputer na troche (dlugo :P) i po pewnym czasie w katalogu data posiadamy zapisana sekwencje obj poszczegolnych klatek naszego plynu, a w katalogu scenes gotowe sceny z zasapionym realflow mesh czytajacym z bina, stworzonym w data odpowienikiem obj danej klatki. Oznacza to ze dostajemy ilosc plikow = ilosci klatek kotre chcemy (niestety, nie znalazlem innego obejscia). Na koniec po wszystkim mozemy skasowac pliki zawarte w data. Potem wystarcy napisac tylko szybki plik batch w kotrym bedziemy renderowac kolejne scenki :). I mamy wyrenderowana cala sekwencje plynu na komputerze ktory nie wie co to jest real flow. Testowalem to na Maya 2009 oraz na Realflow 4.3. Bardzo prosze o jakis komentarz, sugestie, oraz czy to sie wogole komukolwiek przydalo :P
  9. Hej. Czy ktoś ze zdolnych chłopców i dziewczynek wie może jak za pomocą mela wyświetlić zakres zaznaczonych klatek na linii czasu? Napisałem sobie mały skrypt który po zaznaczeniu przedzialu klatek zaznacza te same klatki w graph i dopesheet edytorach. Współgra to z innym skryptem który przesuwa sobie te klatki o 1 albo 10 klatek. Docelowo chce go zrobić trochę bardziej uniwersalnym, ma być rezydentny i automatycznie zaznaczać klatki z wybranego zakresu i na odwrot. Czyli chcialbym zeby tez po zaznaczeniu klatek w edytorach pokazal sie na czerwono ich zakres na timeline. Do tego rozwiazaloby to sprawe z automatycznym odznaczaniem tego zakresu po komendzie `selectKey -clear` która jest potrzebna w skrypcie do odznaczenia klatek które już mogły być zaznaczone. Wystarczy pobrac zakres, wyczyścić stare klatki (tu zakres niestety sie odznacza), ustawic w edytorach klatki z zakresu i ponownie zaznaczyc zakres. I tu właśnie pojawia się pytanie - jak tego dokonać. Do pobierania zakresu zaznaczonego na linii czasu użyłem komendy timeControl -q -rangeArray $gPlayBackSlider (moze tez byc z samym range ale pozniej sa problemy) ale z tymi parametrami dziala ona tylko w trybie zapytan (-q). Nie da sie wiec ustawic go tą komendą. Ale moze ktos zna inną albo jakis jeszcze inny sposób na to? Dla jasności dołączam obrazek pokazujący o co chodzi ;] Dzieki z gory i pozdrawiam!
  10. Jak w tytule: co trzeba wpisać, żeby sprawdzić czy istnieje nod ścieślej mówiąc fileNode o podanej nazwie?
  11. Hej. Strasznie wkurzalo mnie, ze Tweak mode w marking menu Translate`a jest tak nisko i nie mozna go wlaczyc szybkim ruchem. Pogrzebalem, pozmienialem tak, ze Tweak jest na gorze. Teraz wystarczy blyskawiczne press W i ruch w gore, zeby wlaczyl sie lub wylaczyl. Jezeli komus tez to przeszkadza to spiesze z pomoca! :) Do posta dolaczam plik zip, a w nim zmodyfikowany skrypt MEL, ktory odpowiada za wyswietlanie marking menu dla move toola. Trzeba go wrzucic do katalogu: miejsce_zainstalowania_majki\scripts\others\ czyli np. C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\scripts\others\ Plik nazywa sie translateMarkingMenuImpl.mel Mam nadzieje, ze komus sie przyda:) Pozdrawiam.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy