Jump to content

ca mel

Members
  • Posts

    755
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

ca mel last won the day on December 21 2014

ca mel had the most liked content!

City (optional)

  • Miasto
    wawa

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

ca mel's Achievements

Apprentice

Apprentice (3/14)

  • Reacting Well Rare
  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Posting Machine Rare
  • Dedicated Rare

Recent Badges

359

Reputation

  1. Powstał taki oto generator loopowanych tekstur PBR, oparty na AI. Sam z siebie nie robi jeszcze jakichś super rzeczy, ale jest tu sporo predefiniowanych, przyzwoitych materiałów. https://withpoly.com/browse/textures
  2. Haha. • Jasne, łap: http://cosmos.toolsfrom.space/ Dość niedawno znalazłem ten plugin, trzeba się do niego trochę przyzwyczaić, ale przyspiesza robotę. Kiedyś @Destroyer pisał, że sporą część z bonusów da się ogarnąć lepszymi skryptami. Jeśli w tym Cosmosie nie będzie czegoś, dawaj znaki, podumamy czym zastąpić to, czego potrzebujesz. Ja używam z niego prosetów i proceduralnego booleana i tego chyba nic nie zastąpi, bo firma Mainframe, która to napisała, rzeczywiście przyłożyła się do pracy. Ale cała reszta pierdoletów typu odwracanie/mirrorowanie animacji, czy ułatwiacze modelowania, powinny być w tym Cosmosie.
  3. W takim razie też jestem dziwny, bo też dość intensywnie używam Bonus Tools 😆 Jest w nim parę użytecznych perełek. No ale co robić, jak żyć, trzeba poczekać. Część użytecznych rzeczy z niego znajdziesz w darmowym Maya Cosmos, niektóre w Zoo Tools. Podejrzewam, że nowa wersja majki jest jak zwykle na starcie dość mocno zbugowana, bo zwykle poprawiają stare błędy, przy okazji tworząc nowe, a zanim pojawi się update 2024.1 (na ogół trwa to 3 miesiące), to bonusy może też już będą.
  4. Mayeczka 2024 jest już z nami. Po mojemu fajny update, Duble Skin Cluster i konwersja Rotation Order robią robotę. Podoba mi się bardzo malowanie wag z pokazanymi wartościami numerycznymi, unsmooth też miła rzecz. Trochę dziwne, że chwalą się eliminacją duble transforms skór (które pewnie na video są w grupie ze szkieletem), to od dawna się dało, wystarczy wyłączyć szkieletowi "inherit transforms". Trochę szkoda, że ropotoligize nie dostało opcji przywracania UV oryginalnego modelu, na pewno łatwo byłoby im dodać taką opcję, a transwer starych uv ręcznie zajmuje czas.
  5. Jakby komuś się zachciało przenosić Mayeczkowe włosy do Unreala.
  6. Material Creator. Wygląda póki co na prostą zabawkę, ale może się rozwinie. https://www.youtube.com/watch?v=JrTR1Uxsl3k
  7. Świetne i teraz darmowe narzędzie do uśredniania wag w skórach. https://lesterbanks.com/2018/12/brsmoothweights-weights-smoothing-maya/ https://github.com/IngoClemens/brSmoothWeights
  8. Bez kitu, już parę razy myślałem, że muszę robić coś źle, dopiero po czasie doczytałem, że inni też mają z nim kłopoty. Chyba tylko Autodesk potrafi robić takie zagrywki - kupić i spartolić produkt. Może wrócą kiedyś do tego i poprawią, gdy zabraknie im pomysłów na psucie innych rzeczy 🙂 Sama idea jest fajna, zresztą MOPsy hudego chwilami do złudzenia przypominają mi MASH. A tutki serio mam! Wyślę Ci przez prywatną wiadomość, jak je odgrzebię 😆
  9. Przeglądam sobie te nowe Bonus Toolsy, i patrzę, że wrzucili Pro Sets 😆 To jest super świetna sprawa, szczególnie że da się to ładnie spiąć z MASHem. Był to swego czasu plugin tylko dla Maya 2018, a teraz wrócił, miło. Fajnie też, że dodany jest darmowy SpeedCut, chociaż tego nie miałem nigdy potrzeby używać.
  10. >> ja to już prawie nic nie riguję No to jak to tak? Pamiętam, że swego czasu namiętnie to praktykowałeś. Mam gdzieś jeszcze na dysku Twoje stare filmiki, zgrane kiedyś w folderze Fikołki, chyba sprzed 15 lat 😛 >> Select n-th edge nie jest już czasem gdzieś w majkę wbudowane? No właśnie chyba nie 😆 Może w ostatnią, ale wciąż siedzę na 2020, bo w tych nowych rozwalili okienko graph editora do wprowadzania wartości numerycznych, od ponad roku nie mogę się doprosić Autodesku, żeby to naprawili. I mocno to wkurza, spowalnia robotę, jak trzeba po parę razy zaznaczać liczby, żeby je zmienić. >> houdinim standardowo siedzi W hudzielcu tak, jest szukanie właściwie dowolnego patternu, gdzieś chyba w opcjach grup. Czego tam w nim w sumie nie ma 🙂 • Aaa, w Bonus Tools jest jeszcze przydatna rzecz - nazywanie file nodów zgodnie z nazwą pliku tekstury. Przydaje się, jak nazbiera się sporo szaderów w projekcie. No i jakieś proste polecenia do odwracania animacji po danej osi, czy time reverse - swego czasu sporo z tego korzystałem. Ogólnie lekka przewaga BT nad innymi skryptami, po mojemu jest taka, że da się je wyciągnąć na shelf jak zwykłe polecenia z menu, albo zrobić sobie guzik na shelfie z kontekstowym dostępem do tych funkcji. Łatwo też da się rozebrać te skrypty i zrobić sobie np. jeden automatyzujący pracę, przykładowo poprawiający nazwy tekstur, wyłączający domyślne filtry, ustawiający dokładne rotacje, działający zależnie od kontekstu.
  11. Mają fajny kreator dynamicznych łańcuchów kości, mi się często przydaje. Dobry jest też nawet całkiem dopracowany Weight Editor z kolorowym podglądem wag. No i Select N-th edge in loop.
  12. ca mel

    Maya jak zacząć?

    Ja do tego wszystkiego dodam jeszcze nieco bardziej zaawansowane rzeczy, skoro pojawiła się masa cennych linków. Prawie kompletny opis modułu MASH z wieloma przykładami, gdyby ktoś chciał bawić się w proceduralizm i w Majce pragnął robić mograph, to głównie właśnie tym. Są tu też wzmianki o eksperymentalnych Pro Sets i Bool - bardzo przydatnych narzędziach do proceduralnego zarządzania modyfikatorami. https://www.youtube.com/channel/UCw04xez3gafdeVS2WSv1OXw
  13. No właśnie też dostałem jakiś czas temu dostęp, ale odłożyłem zabawy, póki nie zrobią obiecanego wsparcia dla standard surface shadera. Mayka zaczęła go wypuszczać przez fbx dopiero niedawno, bo w update 3 do wersji 2020. Poczekam, to chyba dość mała ekipa, wiec prace najpewniej idą powoli. Podobnie było z RealFlow czy Pulldownit - wersję o numer większą robili średnio co rok/dwa, bo małą ekipą. Na githubie jeszcze trwają poprawki otwartej implementacji standard surface dla innych programów, więc może o to tu chodzi. Swoją drogą Unity ma zaimplementowany standard surface arnoldowy, tylko nie bardzo jest go chyba jak automatycznie przenosić bez przypisywania go w samym Unity. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/arnold-standard-surface-shader.html
  14. Wygląda na to, że pole Vector ręki nie jest sparentowany z resztą rigu. Albo masz go w odrobinę złej osi. Zobacz te cztery filmiki od Dzenifer, tu jest ładnie pokazane, jak powinno być wszystko ustawione.
  15. Nie wiem, czy już ogarnąłeś sobie temat, znalazłem dziś takie oto narzędzie. Jest też drugie od nich, trochę fajniejszy quad draw.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy