Jump to content

Skyrush

Members
  • Posts

    281
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Skyrush last won the day on October 17 2021

Skyrush had the most liked content!

About Skyrush

City (optional)

  • Miasto
    https://www.artstation.com/skyrush

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Skyrush's Achievements

Community Regular

Community Regular (8/14)

  • Very Popular Rare
  • Conversation Starter Rare
  • Reacting Well Rare
  • Dedicated Rare
  • First Post Rare

Recent Badges

255

Reputation

  1. Kupili zive od unity to musieli się jakoś obić Na kanale Houdini youtube wleciały fajne prezentacje z FMX, a tu chyba jedna z najlepszych, polecam Piotr Fronczewski
  2. do tego ai zostało stworzone, nie jestem fanem dicso polo ale te przeróbki są genialne
  3. @Destroyer Zgadza się, taka struktura folderów fajnie zorganizowana i łatwo sprawdzać co jest w scenie, zwłaszcza jak od kogoś dostajesz coś do poprawienia, czy coś.
  4. Moja wewnętrzna cebula też by wszystko pobrała, ale nie ma jeszcze dysków 100TB za 1000$ xD
  5. Marzy mi się taki outliner jak w xsi, gdzie normalnie masz wszystkie operatory, materiały ładnie poukładane. I mam nadzieję, że ten lookdevx zastąpi ten hypershade. I porównanie między maya a xsi (czysta scena) w mayi wszystko jest wymieszane zero organizacji, nie wspomnę o imporcie referencji jakiegoś assetu. Cały ten bajzel niepotrzebnych nodów jest też importowany...
  6. Hej, czy w scene explorer da się ustawić jednocześnie widoczność dla hierarchi i warstw? Jednocześnie widzieć hierarchię (parent child) i warstwy w których się znajdują? Coś jak w blenderze, mamy kolekcje i w tych kolekcjach możemy mieć obiekty wraz z ich hierarchiami
  7. fajne fajne, a kiedy się wezmą za tą historię, może jakiś operator stack, co AD?
  8. animacja musi zostać zapisana na dysk, point cache powinien zapisać animację na dysku i możesz zachować stack modyfikatorów. Chcesz to mieć w jednej scenie, czy masz to rozbite na 2 sceny (animacja tej żaluzji i scena do renderu)?
  9. point cache pewnie da radę, albo zaznaczyć obiekt i zapisać animację do alembica
  10. Wrzucam szybki test z pierwszych 90 klatek przed denoisem , bez żadnej korekcji w nuke, żeby sprawdzić czy wszystko działa
  11. Tak jeszcze główne god rays będą dodane a w zasadzie jeden. No głębia ostrości, tylko nie wiem czy to będzie działać bo skala sceny jest dość spora, ale zobaczy się.
  12. Update. Prace trwają jeszcze trzeba dorobić kilka materiałów na skałki i dopieścić. Przez ostatnie 2 dni robiłem wodospady w bifroście w mayi, ogólnie sam bifrost (mówię o tym bif 1.0 liquid itp, nie graph) jest spoko, ale implementacja tego w mayi i praca z tym, no tak średnio bym powiedział. Na razie mam jeden wodospad docelowo mają być jeszcze po lewej tak jak w koncepcie. Dodałem też odbicia z lustra wody, ale trzeba jeszcze to poprawić (animowana tekstura kaustyki, zrobiona przy pomocy https://www.cathalmcnally.com/news/free-caustics-generator/ i gobo na spot light) Atmosfera też dodana, ale jeszcze nie cała. Ogólnie rozdzieliłem wodospady, otoczenie, złote obiekty i atmosferę na osobne warstwy, żeby ustawić różne sample dla tych rzeczy.
  13. tak właśnie zrobiłem, w comp podniosłem też ekspozycję na indirect diffuse bo domyślnie mam chyba tylko 2 odbicia żeby render zbyt długo nie trwał. muszę sobie poczytać o tym wszystkim 🙂
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy