Skocz do zawartości

Skyrush

Members
  • Liczba zawartości

    273
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana Skyrush w dniu 17 Październik 2021

Użytkownicy przyznają Skyrush punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    https://www.artstation.com/skyrush

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Skyrush's Achievements

Community Regular

Community Regular (8/14)

  • Very Popular Rare
  • Conversation Starter Rare
  • Reacting Well Rare
  • Dedicated Rare
  • First Post Rare

Recent Badges

242

Reputacja

  1. animacja musi zostać zapisana na dysk, point cache powinien zapisać animację na dysku i możesz zachować stack modyfikatorów. Chcesz to mieć w jednej scenie, czy masz to rozbite na 2 sceny (animacja tej żaluzji i scena do renderu)?
  2. point cache pewnie da radę, albo zaznaczyć obiekt i zapisać animację do alembica
  3. Wrzucam szybki test z pierwszych 90 klatek przed denoisem , bez żadnej korekcji w nuke, żeby sprawdzić czy wszystko działa
  4. Tak jeszcze główne god rays będą dodane a w zasadzie jeden. No głębia ostrości, tylko nie wiem czy to będzie działać bo skala sceny jest dość spora, ale zobaczy się.
  5. Update. Prace trwają jeszcze trzeba dorobić kilka materiałów na skałki i dopieścić. Przez ostatnie 2 dni robiłem wodospady w bifroście w mayi, ogólnie sam bifrost (mówię o tym bif 1.0 liquid itp, nie graph) jest spoko, ale implementacja tego w mayi i praca z tym, no tak średnio bym powiedział. Na razie mam jeden wodospad docelowo mają być jeszcze po lewej tak jak w koncepcie. Dodałem też odbicia z lustra wody, ale trzeba jeszcze to poprawić (animowana tekstura kaustyki, zrobiona przy pomocy https://www.cathalmcnally.com/news/free-caustics-generator/ i gobo na spot light) Atmosfera też dodana, ale jeszcze nie cała. Ogólnie rozdzieliłem wodospady, otoczenie, złote obiekty i atmosferę na osobne warstwy, żeby ustawić różne sample dla tych rzeczy.
  6. tak właśnie zrobiłem, w comp podniosłem też ekspozycję na indirect diffuse bo domyślnie mam chyba tylko 2 odbicia żeby render zbyt długo nie trwał. muszę sobie poczytać o tym wszystkim 🙂
  7. Obrazek E jest super, dodał bym jeszcze wystrzały z głównych dział okrętu tak jak w A i więcej pocisków działek przeciwlotniczych lecących w stronę samolotów
  8. Kurde zapotrzebowanie na XSI po 10 latach, to ciekawe ile osób do nich się odzywa w tej sprawie. Koniecznie daj info jak się czegoś dowiesz. Skoro 2014 nie sprzedają na 100% to może z tą 2015 się uda.
  9. Nie już tego nie robię 🙂 Korzystam z techniki pokazanej w tym tutorialu Z tego co wiem wielkość światła wpływa na ostrość cieni. Używam directional light w mayi i tylko mogę zwiększać parametr "angle", ale wtedy tracę tą "ostrość" światła wpadającego do jaskini. Będę kombinował.
  10. Dzięki, tak był lepszy, bo wartość albedo była dosyć wysoka ~0.5,(clay render zawsze wygląda fajnie) przez co ładnie światło odbite tak rozświetlało tą scenę, jak wrzuciłem na to teksturę, która jest ciemniejsza to światło odbite też osłabło, ciemny kolor bardziej absorbuje to światło (tak to przynajmniej działa w rzeczywistości). Jak bym zwiększył moc głównego światła to przepali mi pixele, a już są bardzo jasne i tracę detale. Pomimo pracy w ACEScg gdzie tekstury albedo są dosyć ciemne, za bardzo nie wiem jak to rozwiązać w dobry sposób. Dodałem kilka świateł, które imitują ten bounce light, bo z domyślnymi światłami to by wyglądało tak jak w pierwszej klatce tego filmiku. Jeszcze w comp pewnie podbiję ekspozycję. Tak szukałem po internecie jakie są wartości albedo dla poszczególnych materiałów, ale nic nie znalazłem. Gdzieś widziałem na YT gościa robiącego skany/photogramety jakiś miernik do sprawdzania koloru właśnie. Volume też będzie dodany, ale na osobnej warstwie, nie renderuję tego w jednym passie. Problemem też będzie ten złoty dzban, jak go oświetlić, żeby ładnie się prezentował i żeby to realistycznie wyglądało... Oczywiście, że było by szybciej(ale nie wiem czy wszystkie aovs i lpe są wspierane), problem polega na tym, że w vramu mi nie starcza, scena aktualnie łyka do 30 GB ramu (sporo geometrii i jeszcze nie ma wszystkich tekstur) xD Jeszcze jedną drogą mógłby być deep render, ale nie jestem pewien, czy trzeba do niego renderować całość animacji, czy można jakoś to oszukać projekcją w nuke. Przy takim ruchu kamery mogło by to zadziałać, ale nie znam tego całego deep composingu (jedna klatka deepexr ze wszystkimi aov waży 1GB xD) Jeszcze mam drugi PC i tam mam r9 7950x, ale tylko 64GB ramu
  11. Update: Zdecydowałem się nie texturować tego proceduralnie, żeby nie obciążać tym zbytnio sceny, bo arnold nie ma tak wygodnego systemu pieczenia procedurali jak renderman. Skałki bezpośrednio widoczne w kamerze zostały z uvmapowane i przy pomocy paintera oteksturowane (oczywiście jeszcze nie wszystkie) Popracowałem też nad oświetleniem bo strasznie ciemno się zrobiło po dodaniu tekstur i zwykły GI nie wystarczy. Zacząłem też już comp w nuke światła docelowo będą rozbite na składowe takie jak diffuse direct/indirect, specular direct/indirect, dla lepszej kontroli. Aktualnie render trwa ok 11min na i5 13600k xD a ma być 250 klatek. Myślę też nad jakimś upscalingu ai.
  12. Bardzo ładnie wyszło, masz jakieś porównanie yeti z xgenem?
  13. a cpu działa przy sekwencji? Jeszcze jak scena jest mała to zaznaczyć obiekty w scenie i wyexportować zaznaczenie i wrzucić do czystej sceny
  14. Z tego co wiem to można pobrać legalnie z oficjalnej strony AD instaler dla wersji 2015 sp2 i można aktywować przy pomocy klucza produktu, albo w jakiś inny sposób 😉. A arnold na tej wersji działa całkiem sprawnie i to najnowszy z początku grudnia 2023. Jak się nie uda znaleźć licencji to chyba ten offline pc będzie najlepszy.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności