Dzięki, tak był lepszy, bo wartość albedo była dosyć wysoka ~0.5,(clay render zawsze wygląda fajnie) przez co ładnie światło odbite tak rozświetlało tą scenę, jak wrzuciłem na to teksturę, która jest ciemniejsza to światło odbite też osłabło, ciemny kolor bardziej absorbuje to światło (tak to przynajmniej działa w rzeczywistości). Jak bym zwiększył moc głównego światła to przepali mi pixele, a już są bardzo jasne i tracę detale. Pomimo pracy w ACEScg gdzie tekstury albedo są dosyć ciemne, za bardzo nie wiem jak to rozwiązać w dobry sposób.
Dodałem kilka świateł, które imitują ten bounce light, bo z domyślnymi światłami to by wyglądało tak jak w pierwszej klatce tego filmiku. Jeszcze w comp pewnie podbiję ekspozycję. Tak szukałem po internecie jakie są wartości albedo dla poszczególnych materiałów, ale nic nie znalazłem. Gdzieś widziałem na YT gościa robiącego skany/photogramety jakiś miernik do sprawdzania koloru właśnie.
Volume też będzie dodany, ale na osobnej warstwie, nie renderuję tego w jednym passie.
Problemem też będzie ten złoty dzban, jak go oświetlić, żeby ładnie się prezentował i żeby to realistycznie wyglądało...
Oczywiście, że było by szybciej(ale nie wiem czy wszystkie aovs i lpe są wspierane), problem polega na tym, że w vramu mi nie starcza, scena aktualnie łyka do 30 GB ramu (sporo geometrii i jeszcze nie ma wszystkich tekstur) xD
Jeszcze jedną drogą mógłby być deep render, ale nie jestem pewien, czy trzeba do niego renderować całość animacji, czy można jakoś to oszukać projekcją w nuke. Przy takim ruchu kamery mogło by to zadziałać, ale nie znam tego całego deep composingu (jedna klatka deepexr ze wszystkimi aov waży 1GB xD)
Jeszcze mam drugi PC i tam mam r9 7950x, ale tylko 64GB ramu