Jump to content

Kroopson

Members
  • Content Count

    1,296
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Kroopson last won the day on January 27 2017

Kroopson had the most liked content!

Community Reputation

343 Excellent

4 Followers

About Kroopson

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Kroopson

    Developer kit

    Nie tylko ten dzia艂 jest martwy 馃槃 Ale tak - zosta艂em archeologiem roku 馃槢
  2. Kroopson

    Developer kit

    https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/maya?_ga=2.140706674.1561330207.1580127987-809375111.1556172938 Na dole strony
  3. Musisz mie膰 w sobie sporo mi艂o艣ci do koparek 馃檪 Model jest boski.
  4. No dobra - w razie gdyby kto艣 jeszcze mia艂 taki problem: Przyczyn膮 tego b艂臋du jest Perforce, a dok艂adniej to P4V. Problem polega艂 na tym 偶e Perforce dodaje si臋 domy艣lnie do 艣cie偶ki systemowej (zmienna 艣rodowiskowa PATH) i zawiera w swoim katalogu biblioteki Qt5 np Qt5Core.dll, Qt5Gui.dll, Qt5Widgets.dll, ale nie ma Qt5Qml.dll do kt贸rej QtXml.pyd z instalacji 3dsMax'a jest zlinkowany. Po usuni臋ciu Perforce'a ze 艣cie偶ki systemowej wszystko zaczyna dzia艂a膰. Ot - kolejny dzie艅 z 偶ycia w pipeline'ach :)
  5. Hej - czy u偶ywa kto艣 mo偶e windowsa 10 i 3dsMax'a 2018? Mam taki problem na windowsie 10 kiedy pr贸buj臋 odpali膰 komend臋 w script editorze (python): from PySide2 import QtXml dostaj臋 b艂膮d: Traceback (most recent call last): File "", line 1, in ImportError: DLL load failed: The specified procedure could not be found. Dzieje mi si臋 tak dopiero przy drugim i kolejnym uruchomieniu maxa, przy pierwszym dzia艂a (to jakie艣 kuzorium normalnie)
  6. Bake -> Bake to scene and delete, tylko musisz sobie klip zaznaczy膰.
  7. Odbiegn臋 troch臋 od tematu ale nie zgodz臋 si臋 偶e programowanie sprowadza si臋 do problem贸w logicznych. To jest punkt widzenia osoby kt贸ra podchodzi do zagadnienia na zasadzie "musz臋 napisa膰 funkcj臋 a, w trakcie pisania okaza艂o si臋 偶e potrzebuj臋 funkcji b, potem funkcji c" itd. To tak jakby powiedzie膰 偶e tworzenie concept artu sprowadza si臋 do problemu w艂a艣ciwego prowadzenia poci膮gni臋膰 p臋dzla. Je偶eli zaczynasz projektowa膰 z艂o偶one systemy to niestety jest to taka dziedzina kt贸rej nie ka偶dy ogarnie, podobnie jak nie ka偶dy kto potrafi wiernie odwzorowa膰 o艂贸wkiem martw膮 natur臋 b臋dzie w stanie by膰 kreatywnym artyst膮. In偶ynieria oprogramowania to zagadnienie holistyczne i cz臋sto wchodzi tu czynnik intuicji tw贸rcy. Patrzysz na jaki艣 kod/system/narz臋dzie i gdzie艣 w sobie czujesz czy to jest "艂adnie albo nie艂adnie". Mo偶na powiedzie膰 偶e tak jak do obrazu tak i do kodu trzeba "mie膰 oko". S膮 oczywi艣cie pewne 艣ci艣le okre艣lone wzorce ale tak samo i w pracy artystycznej masz np z艂ot膮 proporcj臋, zasady kompozycji itp. Taka anegdota: Jak mia艂em 20 lat to wybra艂em kierunek studi贸w: wychowanie fizyczne. Kilku moich koleg贸w z osiedla sko艅czy艂o w tym samym czasie studia informatyczne, jeden nawet dosta艂 wyr贸偶nienie za jako艣膰 pracy magisterskiej. Ilu z nich pracuje jako programi艣ci? Zero. Najbli偶ej jest facet kt贸ry uczy w technikum informatyki, reszta po zaliczeniu ostatnich egzamin贸w zaj臋艂a si臋 czym艣 kompletnie innym pomimo tego 偶e zdawali egzaminy np z podstaw programowania w assemblerze, C++, robili skomplikowane projekty "na zaliczenie". Tak samo jak w sztuce potrzebna tutaj jest jaka艣 "Bo偶a iskra", nie wystarczy odhacza膰 sobie kolejne skille tak samo jak nie wystarczy wy膰wiczy膰 szrafunek 偶eby ju偶 tworzy膰 sztuk臋.
  8. Napisa艂 Marvin - Maya TD :) Jasne - mog膮 Ci臋 nie interesowa膰 narz臋dzia do zapisywania plik贸w, ale kiedy艣 np mia艂em taki case 偶e pisa艂em tool do wspomagania symulacji ubra艅 w Platige. Nazywa艂 si臋 ShmaTex i robi艂 mniej wi臋cej to: 艁adowa艂 cache animacji dla uj臋cia dla postaci kt贸re mia艂y by膰 symulowane (alembic). Oblicza艂 centrum geometrii dla wszystkich klatek animacji, tworzy艂 locator kt贸ry pod膮偶a艂 za tym centrum. Tworzy艂 locator kt贸ry mia艂 animacj臋 dok艂adnie odwrotn膮 wzgl臋dem pocz膮tkowej pozycji ale mno偶on膮 przez jak膮艣 liczb臋 mi臋dzy 0 a 1. 0 oznacza艂a 偶e wog贸le si臋 nie animowa艂, .5 animowa艂 si臋 ale o po艂ow臋 mniej, 1 w pe艂ni si臋 animowa艂 odwrotnie do pierwszego locatora. Wtedy tworzy艂 si臋 cluster na geometrii, kt贸ry przypina艂 si臋 do tego locatora drugiego kt贸ry by艂 przeciwie艅stwem ruchu pierwszego. Dawa艂o to taki efekt 偶e posta膰 je艣li np w alembic'u sz艂a do przodu to po u偶yciu tego narz臋dzia sta艂a w miejscu i macha艂a ko艅czynami albo sz艂a 30% wolniej albo sz艂a z pe艂n膮 pr臋dko艣ci膮. To bardzo pomaga艂o w symulacji ubra艅 bo np jak trzeba by艂o symulowa膰 peleryn臋 czarownika na lataj膮cym smoku to smok lata艂 100km/h i nCloth przy tym durnia艂 kompletnie. Tool pozwala艂 te偶 zapisa膰 scen臋 z aktualnymi ustawieniami nCloth'a, pu艣ci膰 symulacj臋 na renderfarmie i dalej lokalnie sobie zmienia膰 ustawienia. Renderfarma wypuszcza艂a preview i upload'owa艂a to preview do Shotguna dzi臋ki czemu zamiast czeka膰 30m na wynik symulacji lokalnej mo偶na by艂o kilka wariant贸w naraz sprawdza膰 i wybra膰 najlepszy. I teraz powiedz Marvin ile tym skryptom do robienia DNA kt贸re masz w demo brakuje do tego typu rzeczy ;) Jakby艣 zamiast sam animowa膰 to DNA musia艂 da膰 ludkom "skrypt do robienia DNA bo mamy 150 uj臋膰 z DNA". Tutaj nie ma jasnej granicy. Praca "tech artyst贸w" i pipeline'owc贸w w wielu obszarach si臋 pokrywa.
  9. Szeregowca ;) developmentem pipeline'u kieruj臋 ja a nad sob膮 mam jeszcze dyrektora. Je艣li chodzi o to co robi膮 pipeline'owcy. Oto przyklady: http://pyblish.com/pyblish-starter/ Tu kilka przyk艂ad贸w moich rzeczy z czas贸w kiedy implementowali艣my Shotguna w Platige Image (lata 2013-2014): https://vimeo.com/119321423
  10. np w Maya, Maxie, Blenderze itp. Python jest super uniwersalny pod warunkiem 偶e nie chodzi o operacje realtime'owe i kr贸luje w VFX'ach. W gamedevie jest jeszcze wci膮偶 nieco egzotyczny ale szturmem zdobywa sobie miejsce. Og贸lnie rzecz bior膮c pipeline'y assetowe w grach s膮 mniej wi臋cej na takim etapie jak VFX'owe oko艂o roku 2009.
  11. "Klasyczna" 艣cie偶ka jest taka 偶e kto艣 du偶o animuje/modeluje i musi wykonywa膰 du偶o powtarzalnych czynno艣ci. Jedni b臋d膮 klika膰 (i jest to ok), inni s膮 "kreatywnie leniwi" i szukaj膮 sobie sposobu na u艂atwienie sobie 偶ycia. Zaczyna si臋 od kopiowania outputu z historii komend w Maya, p贸藕niej pierwsze funkcje, pierwsze klasy i narz臋dzia GUI. W ko艅cu cz艂owiek wi臋cej programuje ni偶 modeluje/animuje, zaczyna si臋 zabiera膰 za tematy typu automatyzacja zarz膮dzania plikami, cache'owanie animacji, procesowanie plik贸w, renderfarmy. Druga 艣cie偶ka to riggerzy. W dzisiejszym 艣wiecie rigger kt贸ry nie programuje to nie rigger a granica mi臋dzy pipeline TD a riggerem jest baaardzo rozmyta. Trzecia 艣cie偶ka (jedna z kluczowych os贸b w moim zespole tak w艂a艣nie wesz艂a w temat) to wej艣cie prosto z poziomu programisty pythona, baz danych i webdevu. Dla takich ludzi taka praca jest do艣膰 egzotyczna bo mamy bardzo r贸偶norodne tematy (poza VFX/Gamedevem rzadko si臋 chyba zdarza 偶eby kto艣 pisa艂 jednocze艣nie full stack webserwisy, narz臋dzia w Qt, pluginy do Maya i konfigurowa艂 serwery na linuxie). Co trzeba umie膰 偶eby zacz膮膰? Trzeba umie膰 programowa膰 w pythonie na takim poziomie 偶eby by膰 w stanie napisa膰 samodzielnie jakie艣 narz臋dzia do modelowania, zapisywania plik贸w, jaki艣 pose library albo narz臋dzia do rigowania. Warto zna膰 podstawy linuxa nawet w gamedevie bo mas臋 automatyzacji robi si臋 na serwerach linuxowych. No i trzeba by膰 przygotowanym na ci膮g艂膮 nauk臋 i warunki pracy znacznie bardziej "hardkorowe" ni偶 np w software house'ach. Tu nie ma biur na 50 pi臋trze w centrum, korpo lunch'贸w i swag'u. Za to jest ciekawie i do艣膰 atrakcyjnie finansowo (mo偶e nie w por贸wnaniu do programist贸w w banku ale nie jest 藕le). Widz臋 偶e m贸j post wzbudzi艂 troch臋 fermentu ;) Dobrze - o to chodzi艂o ;)
  12. Hej. Od d艂u偶szego czasu poszukujemy ludzi na stanowisko Pipeline TD i zastanawia mnie czemu generalnie jest a偶 taka posucha. W por贸wnaniu z tym tematem znalezienie programisty np Java do backendu webserwis贸w to piku艣. Regularnie dostaj臋 propozycje pracy z ca艂ego 艣wiata - UK, Chin, Kanady, Niemiec co znaczy 偶e tam te偶 brakuje na tyle 偶e chc膮 艣ci膮ga膰 ludzi z drugiego ko艅ca 艣wiata (pozdrowienia dla rodzimej ekipy TD w Weta ;) ). Ja rozumiem 偶e jak kto艣 jest artyst膮 to ci臋偶ko jest zosta膰 artyst膮/programist膮 ale bez przesady; a偶 tak trudne to to nie jest, a warunki zatrudnienia o klas臋 lepsze ni偶 dla "zwyk艂ego artysty". Po co to pisz臋 - po to 偶e mo偶e kt贸remu艣 z m艂odszych koleg贸w zapali si臋 lampka 偶e jest do wype艂nienia ca艂kiem ciekawa nisza na rynku z praktycznie zerow膮 konkurencj膮, a po kilku latach jak si臋 komu艣 znudzi pisanie narz臋dzi to mo偶e pracowa膰 ju偶 dalej jako "regularny programista". M贸wi膮c kr贸tko... Y U NO LEARN?! :)
  13. Kt贸re uj臋cia kto robi艂? Generalnie najlepszy cinematic od PI od dawna, w wielu miejscach mam zagadk臋: CG czy shoot. Gratulacje z mojej strony :)
  14. Ten 偶贸艂ty komunikat to informacja o cyklu w czym艣 co si臋 nazywa Dependency Graph. A mesh Ci si臋 kolapsuje pewnie dlatego 偶e g艂upieje HIK (pewnie w艂a艣nie przez cykl).
  15. Nasz dzia艂 prawny m贸wi 偶e mo偶emy to odlicza膰 (偶eby by艂a jasno艣膰 pracuj臋 jako programista, nie grafik). W tej chwili jestem na B2B i mam pewne obawy czy je艣li przeszed艂bym na umow臋 o dzie艂o to czy za p贸艂 roku nie og艂osz膮 偶e to by艂a pomy艂ka, jednocze艣nie blokuj膮c mo偶liwo艣膰 pracy na B2B (or something). Jest to lekka paranoja ale w Polsce nigdy nic nie wiadomo :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy