Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'script'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 7 results

  1. Witam Korzystam z bezpłatnego skryptu który sprawdza się świetnie co chodzi o mapowanie, jednak mam limit na trójkąty - skrypt działa do pewnej ilości tych trójkątów. Zatem zrodziło się pytanie, czy macie może jakieś alternatywne rozwiązania ? Płatne i bezpłatne ? Wiem że są flagowe produkty, jednak ich cena zniechęca. Szukam czegoś na moją kieszeń, do 200zł max - Dla Max Design 2010 / 2011. Proszę o podpowiedzi.
  2. Krótko: Do tworzenia dachów, ścian (z predefiniowanych bloków lub wskazanych przez użytkownika), działa na instancjach, można docinać końce ścian (dachów, podłóg etc) pod dowolnym kątem, podgląd w czasie rzeczywistym, ogrom opcji dotyczących rozłożenia instacji na powierzchni (od tej wersji również na krzywych powierzchniach i spline'ach), docinanie do "objętości" obiektu i dużo więcej: http://www.avizstudio.com/tools/atiles/ Są wersja lite i pro. Pro kosztuje 25 Euro, ale obie są do użytku komercyjnego. Pozdrawiam Krzysztof Czerwiński
  3. Pojawił się bardzo fajny skrypt (póki co, niestety, jedynie do maxa 2016)- "Create Holes", autorstwa Vladislava Bodyula. Służy do bardzo szybkiego tworzenia, z możliwością późniejszej edycji, otworów, wgłebień/wybrzuszeń w siatkach obiektów. Dostępne są dwie wersje w/w skryptu- darmowa, oraz wersja "pro" w cenie 15$: http://bodyulcg.com/scripts/create-holes/ Tutaj link do prezentacji w/w skryptu:
  4. Witam, Oglądałem ostatnio jakiś tutorial z Maxa i facet kliknął albo myszą albo użył skrótu klawiaturowego, po czym pod jego kursorem pojawiło się o to takie menu: http://screenshu.com/static/uploads/temporary/lj/fl/c4/uhjb37.jpg Wpisywał tam normalnie z palca tekst i wyszukiwało mu obiekty i narzędzia maxowe po czym wybrał i voila! Wiecie może czy to jest standardowo wbudowane w Maxa (on ma 2010) czy to plugin/skrypt? Nie powiem, świetna sprawa. Coś takiego jest w Houdinim i strasznie pomaga w pracy. Przewertowałem niestety forum i niczego nie znalazłem, zabijcie mnie jeśli jednak gdzieś jest, ale myślę, że szukałem bardzo dobrze ;) Dziękuję za atencję, pozdrawiam! :)
  5. Hejka! Ostatnio troche pracowalem z programem realflow. Niestety na mojej uczelni komputery nie posiadaja tego programu a co zatym idzie rowniez i Maya na nich zainstalowana nie posiada odpowiedniego pluginu. W ten sposob krotka animacja kotra zrobilem w domu nie mogla zostac wyrenderowana na pelnej mocy i7 870 mojej uczelni a u mnie w domu - co mnie troche wnerwilo. Dlatego tez aby ulatwic sobie zycie jak rowniez moze innym napisalem taki oto skrypcik: //maya_CreateSequenceOfScenes_ForRealflow created by SzakalSzaleniec (2010) int $starting_frame = 1; int $ending_frame = 5; int $counter; string $project_path = "D:/My Projects/3D/Milk Bowl"; string $root_scene = $project_path + "scenes/root.mb"; string $name_of_realflow_mesh = "realflowMesh1"; string $material_of_realflow_mesh = "mia_material_x2SG"; for ($counter = $starting_frame; $counter file -f -options "v=0" -ignoreVersion -typ "mayaBinary" -o $root_scene; currentTime $counter; setAttr "defaultRenderGlobals.startFrame" $counter; setAttr "defaultRenderGlobals.endFrame" $counter; string $frame = $counter; string $exported_model = $project_path + "/data/" + $frame + "_baked_" + $name_of_realflow_mesh; select -r $name_of_realflow_mesh; file -op "groups=1;ptgroups=0;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es $exported_model; select -r $name_of_realflow_mesh; doDelete; string $namespace_import = $frame + "m"; file -import -type "OBJ" -ra true -namespace $namespace_import -options "mo=1" -pr -loadReferenceDepth "all" ($exported_model + ".obj"); string $imported_model_in_maya = "m:" + $name_of_realflow_mesh; select -r $imported_model_in_maya; sets -e -forceElement $material_of_realflow_mesh; string $name_of_new_scene = $frame + "_baked_" + $name_of_realflow_mesh; file -rename $name_of_new_scene; file -save; } mam nadzieje ze zmienne nazwalem tak ze nie bedzie problemu z polapaniem sie co gdzie jest. Ogolnie program polega na tym ze importujemy sekwencje bin mesh jak rowniez sama ewentualna animacje sd do scenki w Mayce ktora ma plugin realflow. Tam sie bawimy, ustawiamy swiatla, materialy i tak dalej. Nastepnie taki gotowy plik ze scenka zapisujemy jako root.mb w katalogu scenes. Wchodzimy do script editora i odpalamy powyzszy kod (pamietac trzeba jednak aby zmienic sciezke do projektu w glownej zmiennej na gorze kodu). Zostawiamy komputer na troche (dlugo :P) i po pewnym czasie w katalogu data posiadamy zapisana sekwencje obj poszczegolnych klatek naszego plynu, a w katalogu scenes gotowe sceny z zasapionym realflow mesh czytajacym z bina, stworzonym w data odpowienikiem obj danej klatki. Oznacza to ze dostajemy ilosc plikow = ilosci klatek kotre chcemy (niestety, nie znalazlem innego obejscia). Na koniec po wszystkim mozemy skasowac pliki zawarte w data. Potem wystarcy napisac tylko szybki plik batch w kotrym bedziemy renderowac kolejne scenki :). I mamy wyrenderowana cala sekwencje plynu na komputerze ktory nie wie co to jest real flow. Testowalem to na Maya 2009 oraz na Realflow 4.3. Bardzo prosze o jakis komentarz, sugestie, oraz czy to sie wogole komukolwiek przydalo :P
  6. Witam mam pewny problem z liczba renderów których mam do wykonania tysiące. Chciałbym je jakoś zautomatyzować. Na czym polega problem: Mam powieszczenie które renderuje w Mental rayu w maxie 2010 lub 2011 (wyrenderowałem pliki fg itd by renderował się sam finalny obraz). Teraz muszę podmienić na kazdym kolejnym 1 teksturę, podać jej wielkość w Tilingu i wyrenderować i plik zapisac jako ciąg cyfr w nazwie jako cokolwiek. Mam w pliku Excela 4 kolunmy: 1 nazwę pliku, którym jest tekstura 2 kod pod którym ma być zapisany plik 3 szerokość tekstury 4 wysokość tekstury Oczywiście plik z danymi mogę przygotować dowolnie w xmlu czy w czymkolwiek innym. Można jakoś to zautomatyzować zeby max zczytał jakiś plik i pozmieniał co trzeba i wypluł mi poprostu rendery jakoś bez mojej ingerencji ?? Oczywiście plik z danymi mogę przygotować dowolnie w xmlu czy w czymkolwiek innym. Proszę o jakieś podpowiedzi bądź rozwiązania jak to zautomatyzować. Z góry dzięki. Pozdrawiam Całe forum
  7. Witam.Mam problem z skryptem kam's script gdy eksportuje plik do formatu DFF wyskakuje błąd http://iv.pl/images/f5qxpbg35bm4j2g3cwyh.jpg
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy