Jump to content

Lucas

Members
  • Content Count

    2,361
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Lucas last won the day on February 8 2012

Lucas had the most liked content!

Community Reputation

239 Excellent

1 Follower

About Lucas

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Warszawa

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Pracuję głównie przy wizualizacjach architektonicznych (własne zlecenia oraz dla budynków które projektuję w pracowni na etacie) i trochę zacząłem stosować proceduralne rozwiązania, głównie dla materiałów. Wydawało by się, że przy liczbie udostępnianych przez dostawców materiałów tekstur i zdjęć, nie ma to specjalnie sensu ale okazało się niejednokrotnie, że o wiele lepszy i dokładniejszy efekt uzyskałem właśnie samemu robiąc proceduralne mapy - np. cegłę. W Blenderze działa to fajnie, bo z założenia shadery ustawia się poprzez node'y. Na przykładzie cegły poszedłem dalej - modelowałem duże osiedle powtarzalnych domków, wszystkie miały mieć elewację z cegły ale w różnych kolorach. I tak zamiast tworzyć kilka różnych materiałów oraz "dodatkowe" indywidualne instancje tych samych domów tylko po to, żeby móc nałożyć inny materiał, udało mi się stworzyć jeden materiał w taki sposób, że dla każdego budynku kolor sterowałem indywidualnym parametrem, odcienie cegły zmieniały się automatycznie, chyba nawet zadbałem o to, żeby kolor zaprawy był grafitowy lub biały w zależności od jasności cegły:). Nagminnie stosuję też ulubioną funkcję "random" modyfikującą mapowanie UV, dzięki czemu mogę łatwiej zrobić dobrze wyglądające deski z niepowtarzalnym układem włókien.
  2. A chcesz po prostu zaokrąglić te krawędzie czy faktycznie wygładzić model w tym obszarze? Bo odnoszę wrażenie, że nie do końca rozumiesz zastosowanie turbosmooth (w Blenderze subdivide). Jeśli chcesz tylko zaokrąglić, to nie rób tego żadnym turbosmoothem (wymaga uporządkowanej siatki składającej się z najlepiej z samych czworokątów żeby efekty nie były przypadkowe). Wejdź w tryb edycji swojego obiektu (tab), przełącz na edycję krawędzi (ctrl+tab->edge), zaznacz co chcesz zaokrąglić i użyj narzędzia bevel (ctrl+b), ilość segmentów zaokrąglenia możesz modyfikować rolką myszki a jak potwierdzisz kliknięciem to potem możesz jeszcze wszystko numerycznie kontrolować. Jak chcesz mieć więcej kontroli na późniejszym etapie, to zamiast używać narzędzia bevel, dodaj modyfikator o tej samej nazwie. Tylko wcześniej stwórz veretx group i dodaj do niej zaznaczone krawędzie które chcesz zaokrąglić. W ustawieniach modyfikatora zmień "limit method" na "vertex group" i wybierz z listy grupę którą wcześniej stworzyłeś.
  3. Z modyfikatorem curve dobrze kombinujesz, po prostu każdy z tych obiektów musi mieć dodany taki modyfikator. Oczywiście bez sensu byłoby to robić na piechotę, więc jak już ustawisz sobie modyfikator curve dla jednego obiektu tak jak chcesz, zaznacz pozostałe obiekty, upewnij się, że obiekt który ma już modyfikator jest aktywny (jest jaśniej podświetlony), naciśnij ctrl+L->Modifiers.
  4. https://blendermarket.com/ (płatne) https://www.blendswap.com/ (darmowe) A poza tym zawsze można sobie importować inne formaty (ja najczęściej tak robię). Blender dobrze sobie radzi z .stl, .obj i .fbx (ale chyba nie w każdej wersji), nieco gorzej z .dxf, z .dae też czasami są problemy. Od wersji bodajże 2.8 usunięto importer .3ds ze względu na kiepskie działanie (co potwierdzam 😉)
  5. Wspiera Windows 7, w pracy jeszcze mi działa. Obstawiałbym za starą kartę ale u mnie na GTS 250 objawem były błędy wyświetlania w viewporcie a nie crash.
  6. Spróbuj tak: Co prawda dalej chyba zasięg światła będzie dość duży ale na pewno dużo mniejszy względem innych świateł w scenie.
  7. Być może nie każdy to wie - od jakiegoś czasu na państwowym serwisie https://mapy.geoportal.gov.pl/imap można ściągać modele 3d budynków z dowolnego miejsca w Polsce (na chwilę obecną część zachodnia LoD1, część wschodnia LoD1 i LoD2). Sam proces moim zdaniem nie jest zbyt intuicyjny więc postaram się go krótko opisać: 1. Wchodzimy na https://mapy.geoportal.gov.pl/imap i przybliżamy mapę do obszaru, który nas interesuje. 2. W menu warstw po prawej stronie włączamy dwie pozycje: - Dane do pobrania->Modele 3d budynków - Specjalistyczne informacje geodezyjne->Sekcje map->Sekcje mapy w układzie 1992. 3. Klikamy interesującą nas sekcję, czekamy chwilę aż informacje się załadują (czasami bywa, że serwis działa wolno), wybieramy WMS, modele budynków->Plik CityGML->pobierz plik. 4. W ściągniętym archiwum jest kilka sekcji więc wypakowujemy to co nas interesuje (numery sekcji są na mapie jeśli włączyliśmy tę warstwę). 5. Nie wiem czy którykolwiek z "naszych" programów obsługuje pliki .gml więc musimy się posłużyć zewnętrznym narzędziem CityGml2vrml, do ściągnięcia np. tutaj: https://code.google.com/archive/p/libcitygml/downloads, program nie ma GUI, trzeba go uruchamiać z linii komend. 6. Uruchamiamy citygml2vrml.exe ze składnią \citygml2vrml.exe [plik].gml [plik].wrl i otrzymujemy zjadliwy plik w formacie .wrl (warto dodać też parametr -optimize na początku). Protip: do windowsowej linii komend możemy przeciągać pliki, żeby nie musieć ręcznie wpisywać ścieżek i nazw plików. 7. Importujemy plik .wrl do naszego programu. Warto pamiętać, że modele są usytuowane w geodezyjnym układzie współrzędnych więc najprawdopodobniej trzeba będzie je znaleźć gdzieś daleko od środka naszego układu w programie, czasami z tego względu, żeby wszystko dobrze się wyświetlało trzeba wykonać dodatkowe operacje w zależności od używanego programu.
  8. Poniekąd znalazłem w internetach rozwiązanie: https://blender.stackexchange.com/questions/169279/how-to-assign-different-material-for-instance-objects. Dziwi mnie tylko, że analogicznie nie działa to jak zmienia się pass index ale zmieniając viewport color też osiągnę to co chciałem:)
  9. Nie wiem czy to nie temat na oddzielny wątek ale może to jest łatwiejsze niż mi się wydaje więc zacznę tutaj: Mam model osiedla z dużą ilością domków, ponieważ są powtarzalne to mam je wstawione jako podlinkowane instancje kolekcji z osobnego pliku. I teraz chciałbym dla kilku z nich zmienić/zmodyfikować materiał, próbowałem przez proxy ale poległem - albo ustawienia materiału zmieniały mi się dla wszystkich domków albo powstawały jakieś duplikaty (albo jedno i drugie na raz). Pomyślałem, że w takim razie podejdę do tego parametrycznie - podlinkowane instancje w głównym modelu osiedla mogą mieć np. indywidualnie ustawiony object index, który mogę skutecznie wykorzystać w material node. W tym celu szukam sposobu, żeby jakoś ten "nadrzędny" object index przekazać do material node (a właściwie do samego obiektu z tym materiałem) Próbuję tak: 1. W pliku z modelem domku dodaję driver do "pass index" obiektu z materiałem, który będę chciał zmienić. 2. W drivers editor wybieram "single property"->path: "pass_index" i tu mam problem - mogę wybrać konkretny obiekt czy nawet kolekcję ze sceny ale wtedy to "przekazywanie" pass index będzie działało tylko lokalnie. Czy da się tam wpisać coś, żeby pobierał mi wartość z obiektu nadrzędnego - w tym przypadku z kolekcji w której obiekt z materiałem się znajduje?
  10. Prawda, a jeśli już się Blender wykrzaczy to najczęściej tak nagle, że człowiek nawet się zdenerwować nie zdąży:)
  11. @alex3d o, a u mnie "set origin" był chyba od razu ustawiony:). Cóż, skróty zawsze można sobie ustawić, ja w końcu ustawiłem sobie alternatywny dla "select linked flat faces", natomiast nie zmienia to faktu, że przez błąd Windowsa nie da się ustawić niektórych kombinacji, które wcześniej normalnie działały.
  12. Pytanie na pograniczu Blender/Windows: po którejśtam aktualizacji Windowsa 10 wygląda na to, że globalnie przestały działać niektóre bardziej złożone skróty klawiszowe, (np. shift+ctrl+alt+F) i mimo iż było to zgłaszane, nie zostało nadal przez Microsoft poprawione. Jak wiadomo Blender ma jeszcze trochę innych dziwnych skrótów:). W związku z tym: czy komuś udało się w jakiś sposób z tym poradzić - na poziomie systemu lub Blendera? Wiem, że można sobie po prostu pozmieniać skróty w Blenderze ale jednak nie o to mi chodzi;).
  13. Blender domyślnie operuje na metrach, więc może stąd to skalowanie w górę. Czy Bmax connector nie ma w ustawieniach jakiegoś parametru skali, przy imporcie lub eksporcie? Jeśli nie, to przejdź w Blenderze w panelu Properties do Scene Properties i pobaw się parametrem Unit Scale (na początek proponowałbym ustawić na 0.01 przed zaimportowaniem modelu.
  14. Sprawdziłem tak na szybko - można zamienić ścieżkę na mesh, dodać Particle System : Hair, w zakładce Render wybrać Render as: Object i niżej wskazać obiekt do powielenia. Potem jeszcze w zakładce Emission wybrać Emit from: verts. Jako tako działa ale oczywiście ma kilka mankamentów: - utrata możliwości edytowania ścieżki w łatwy sposób, - ścieżka nie zawsze ma równomiernie rozłożone verty po konwersji na siatkę więc i obiekty niekoniecznie będą równomiernie rozmieszczone, - nie wiem jak z obracaniem obiektów wzdłuż ścieżki, trzeba potestować.
  15. Lucas

    dodatkowy ram

    To ja mam pytanie podobne ale inne;) Czy jest szansa, że będą działać dwie kości tego samego typu ale z różnymi pojemnościami? Np. 4gb+8gb? Mamy w pracy jeden komputer któremu przydałoby ciut więcej pamięci (jest 2x4gb, brak wolnych slotów) i kombinuję jak możliwie najmniejszym kosztem to zrobić.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy